我不是佛系玩家,但我挺在乎NPC的生死

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2B與9S來到沙漠中心的都市廢墟,在這裡,我看到一隻機器人正在搖晃着嬰兒搖籃。我猶豫了很久,不知道是否要下手殺掉他們。在劇情安排下,我不得不說服自己完成了主角的使命。此後,我來到了遊樂園,沒有了推進劇情的需要,我決定不再對他們兵戎相向。2B與9S無疑是對這些機械生命抱以默認的敵對態度,但即便是在我充分接受了主角們的世界觀與形象設定之後,我依然難以對這些觀念中的敵人痛下殺手。我的無所作爲令我陷入了沉思——究竟是什麼讓我關掉了內心深處瘋狂殺戮的開關?

機器生命的“人性”是《尼爾:機械紀元》的核心命題之一

衆所周知,“移情”是人類最特殊的情感能力之一,它讓我們有別於其它已知生物,是我們自詡爲萬物之靈的資本。簡而言之,移情能力通常表現爲“一個人對來自另一個體情感反應的聯想、模仿與映射”。當我們看到機器人晃動搖籃,說出“睡吧,我的寶寶,睡吧。”這樣的句子。我們的大腦會立刻將這一情景與“母親”的形象進行關聯,接着,進一步的聯想刺激了我們潛意識之中對於母性的敬畏。即便我知道機器人們不過是在模仿人類的行爲,他們也並不知道其中的含義與後果,但我仍然會對這些角色心生同情。

電子遊戲誕生的初衷是爲了娛樂與宣泄,而暴力顯然並非是達到這一目的的唯一途徑,即便是在那些以克敵制勝爲主要規則的遊戲作品中,我們也常常因爲某些原因“放下了屠刀”。

傳說之下》:只要你開口事情就會變得簡單

“我們爲什麼一定要殺怪才能遊戲?”這是《傳說之下》的作者Toby Fox向玩家們拋出的問題。也正是在這款遊戲之中,我們或許能夠爲自己的疑惑找到答案。與樸素的視覺表現截然不同的是,《傳說之下》具有無比強大的敘事能力,而這無疑要得益於那些“能言善辯”的NPC形象。

“只要你開口,事情就會變得簡單,不是嗎?”一塊石頭在解謎機關旁對我說道(玩家需要請求這塊石頭自己壓在按鈕上以完成解謎)。我起初並未意識到這句話的重要性,即便是遊戲在戰鬥系統中提供了“交談”與“寬恕”的選項。我也覺得這不過是在增添遊戲的趣味性,於故事劇情並無影響。但是當我結識了這個世界中形形色色的怪物,意識到其中的每一名(類)角色都有自己的性格經歷,我立刻停下了殺戮。雖然與怪物們談判的過程往往更加艱辛,可我依然覺得那是比“打怪升級”更有意義的行爲。

“沒用的,在這遊戲裡你只要殺了一個怪物,就看不到完美結局。既然你已經殺了一個,後面的(殺或不殺)都無所謂了。”朋友在一旁勸說道。可我自己卻很清楚,我不會再殺死他們中的任何一個了。這是一次有趣的反轉,你瞧,當我們第一次來到這個世界的時候,簡單的視覺表現讓我們放下了戒心,緊接着,Flowey的欺騙使我們立刻對身邊的一切失去了信任。可隨着流程的推進,我們漸漸瞭解到,這場尋家的冒險也是一次尋回純真與信任的修行。在這個陰森古怪的地下世界裡,在那羣醜陋粗糙的點陣形象的背後,卻隱藏着人性之中美好而單純的一面。

筆者曾在一週目中殺死了最初救助主角的怪物——Toriel,因爲我自以爲是地認爲這象徵着主角擺脫了依靠與溺愛,這是他成長過程中必須經歷的一環。可我錯了,每當我寬恕了一名看似凶神惡煞的怪物,每當我通過對話瞭解到他們善良率真的本性,我就總會想起那個被我的自大所殺死的怪物母親(玩家在遊戲中可以選擇稱其爲媽媽)。拯救她——這幾乎一度成爲了我通關一週目的最大動力。

殺死Toriel是筆者在一週目中最後悔的決定

二週目伊始,我決定要和Toriel交談到底。於是我看到了接下來的一幕——Toriel俯下身子,抱住了我,她承認了強加於我的溺愛與自私,支持我做出自己的決定。這輕而易舉地令我回憶起了那段叛逆莽撞的青春期,如果我的人生能像遊戲那樣重置存檔,我想自己也一定會選擇用更多的交流和傾訴來替代那些衝動的反駁和無理取鬧。

情緒上的共鳴爲我的二週目帶來了足夠的動機。事實上,如果說我在一週目還是一個畏首畏尾的冒險者,那麼二週目的我才恰如傳統RPG角色一般,肩負起了勇者與救世主的責任。這是一次前所未有的體驗,作爲玩家,我們理所當然地成爲了故事的主角,成爲了凌駕於所有NPC之上的神明。但在《傳說之下》之前,我們卻極少扮演一個傳統觀念中的善神形象——比起拯救衆生,我們似乎總是更加熱衷於在殺戮裡體現自己的“神性”。

只要你開口,他們都會成爲你的朋友

《黑暗之魂》:敬畏死亡

在某些遊戲中,製作人通過苛刻的難度和嚴酷的懲罰機制從某種程度上剝奪了玩家的“神力”,使得我們不再具有絕對的特權。這些遊戲中的NPC不會任人宰割,他們在遭遇攻擊之後也會奮起反抗,並可能因此懷恨在心。與此同時,死亡不再“健忘”,你甚至無法通過讀檔和刷新地圖使死去的NPC重獲新生。

儘管《黑暗之魂》是一款以戰鬥和殺戮爲核心的遊戲,但玩家與其中NPC的關係卻與以往同類作品大相徑庭。“終末”的世界觀與“不死人”的身份設定奠定了遊戲孤獨肅穆的黑色基調。正因如此,遊戲中可以與之對話或互動的NPC形象對玩家來說尤爲可貴。但他們並非全然成爲了玩家冒險中的助力,也不像《傳說之下》中的怪物們那般善良單純,可他們的存在總能爲我帶來一份心安。因爲我知道,沒有任何一個窮兇極惡的BOSS會比空蕩蕩的傳火祭場更能令孤獨的不死人感到絕望。

或許我只是想要多個人對話,哪怕他是個心理消極只會抱怨的勸退哥

我們會一次又一次地死亡、落敗,但我們仍有復生的機會,得以一遍又一遍地重來。而對於NPC來說,或是因爲玩家的選擇,或是因爲劇情的安排,他們的死卻可能會成爲永遠的缺憾。玩家們更像是他們傳奇經歷中的匆匆過客,見證着他們崛起與隕落,而他們所承載的故事,也早已成爲了遊戲中不可缺少的一環。因此,比起擊殺他們所能獲得的稀有道具和經驗,他們的存在,他們的生命,早已博得了我們的敬畏。

人們或許會覺得《黑暗之魂》中的死亡是廉價的,極低的容錯率和嚴苛的難度讓玩家角色顯得脆弱不堪。可我也覺得,正是在自己的死亡輪迴中,我們纔會對自身以外的生命抱以熱誠和關注。所以我們纔會如履薄冰地達成各種條件,想盡一切辦法讓他們免於噩運,從熱情友善的太陽戰士索拉爾,到不屈不撓、專坑(救?)玩家的不屈帕奇。無論是善良還是狡詐,他們的出現都已經爲那個飽受挫折的不死人帶來了太多寶貴的回憶。

有很多玩家會在周目結束後殺光NPC獲取道具……不過那份揮之不去的罪惡感也會驅使他們儘快開啓下週目的征程

《這是我的戰爭》:不存在的正確選項

《這是我的戰爭》幾乎是我所接觸過的最具反戰思想的遊戲作品。我們不必直面戰場,但卻需要承受戰爭施以生活的重負。掙扎求生的日子裡,每個玩家都曾走進城市郊區中那棟安靜的房子,在那裡遇到過一對風燭殘年的夫婦。我們在此遭遇了一次艱難的道德拷問,誰的生命值得被拯救?誰的生命可以被犧牲?誰將獲得幫助?誰又可以被忽略?也許一個理性的決定會讓遊戲流程變得更加簡單,但那對於你的情感體驗來說卻近乎成爲了一種折磨。

弱肉強食本是基本的自然規律,但這對種決定對人類來說並不簡單

幾乎所有的老年夫婦都遇害了——至少我身邊的朋友們大多做出了這樣的決定,有些時候我也會這麼做,因爲在資源極其匱乏的遊戲前期,這對夫婦的供給幾乎是雪中送炭。而從另一方面來講,我的行爲不僅僅是爲了我自己,我有需要照顧的同伴,他們的存在比這個兩個陌生人更加重要,所以,犧牲兩個人,拯救三個或者四個,這是理所當然的最優解……不是嗎?所以這能夠讓我擺脫兇手的罪名和內心的譴責麼?

這場討論像極了那個“交換鐵軌,拯救人質”的經典二擇命題。類似的情景在Telltale的文字冒險遊戲中更加常見,正是因爲移情能力的存在,我們對於生命的取捨總是難以用數量和品質予以衡量。拯救三條生命的成就感會將犧牲兩條生命的罪惡感徹底抵消麼?我們可能一生都不會在現實生活中遭遇這樣的抉擇,但這卻早已令虛擬世界中的我們心煩意亂。

《Prey》:移情評估

爲了給玩家提供更強的代入感,很多開放式遊戲會爲玩家制造繁枝錯節的行爲選項。通常情況下,當我們在評估遊戲選項的時候,遊戲也在評估玩家的善惡傾向。我們對這一規則並不陌生,而這也在無形中成爲了遊戲裡的道德約束

在《Prey》中有這麼一個場景:你在心靈電子所裡發現了一名被正待實驗罪犯,他被囚禁於一間巨大的透明實驗室中,無法脫身。你可以選擇釋放擬態魔(一種外星生物)殺死他,或者是打開電子鎖,放他離開。在判斷過程中,你可以從實驗室前的電腦閱讀到這名罪犯的檔案,其中記載了包括盜竊、販賣人口等諸多罪案。但那名罪犯卻會向你解釋道,自己是出於正當的理由纔會觸犯法律,他告訴你那些罪狀只是由於幫助一羣難民逃離了集中營。在這種情況下,來自電子檔案和罪犯的描述都無據可依。選擇的結果僅僅取決於玩家對於Transtar(隸屬公司)公司的信任程度——拯救這個人,或是完成擬態魔的實驗,順便“過分地”伸張正義。

你是否想過要寬恕一名遊戲角色?

儘管面對着諸多幹擾信息和不定因素,但我們也不難發現,這其實並非是個對等的選項,“以實驗的目的進行謀殺”和“就地正法”顯然具有本質的區別,當筆者面臨這個選擇的時候,我意識到這是遊戲有意爲之的測試。本着絕大多數遊戲中“善有善報,惡有惡報”的原則,我理所當然地釋放了罪犯,而作爲報酬,這名犯人也如約向我提供了一處保險箱的密碼。

有趣的是,《Prey》對於玩家善惡傾向的評判尤爲直白。(以下劇透預警!)

在遊戲的結局中,我們得知主角自始至終都身處一場事先安排好的虛擬現實程序,而實驗程序的幕後黑手正是通過這些事件的選擇結果衡量身爲擬態魔的玩家所具備的移情能力,以此判定主角是否對人類有益並最終決定他/她的生死。在最後的審判環節中,如果玩家當初選擇釋放了那名罪犯,那麼審判席中的一名角色就會認定主角的行爲符合“善良”的標準,而這個判定的結果當然是在我們的意料之內。

所以事實上,即便我們對NPC沒有明確的感情傾向,由於遊戲中道德約束的存在,出於對某些特定獎勵或是特殊劇情達成條件的需要,我們也會選擇讓自己表現得“與人爲善”。這聽起來有些“勢利”,但卻滿足了增強代入感的需要,畢竟這種程度的僞裝對於現實中的我們來說實在輕而易舉。

通過遊戲給出的選項“扮演一個好人”,通常能在遊戲中獲得更多的獎勵

移情的限度

隨着電子遊戲的表達能力愈發豐富,NPC們也不再僅僅代表着分數、道具或是任務指引,他們多樣的性格和外在表現讓玩家在衡量其生命價值之時有了更多的參考和顧慮。在大多數情況下,我們的移情能力通常是具備了某些先決條件,它可能來自於角色塑造、氛圍渲染或是背景設定,而不會簡單地取決於我們被告知——他是一個好人。

我們有時也能看到另外一種極端,面對沒有任何鋪墊,不帶有任何性格的NPC,我們的移情能力將有理由完全關閉麼?筆者仍會想起兩年前頗具爭議的獨立遊戲《Hatred》。這款遊戲以血腥和殺戮爲噱頭,玩家在遊戲中的目的就是去殺害手無寸鐵的平民並且對抗前來追捕的警察。《Hatred》曾一度因爲媒體人的抵制從steam平臺下架,而後又通過“綠光區”的投票得以恢復售賣。

在遊戲黑白色調的畫面中,光源極其微弱,而那裡的人……不,他們並不是人,那只是一羣叫喊着“快跑啊!”“他來了!”或是“救救我!”的機械程式。是的,這是NPC們唯一能做的事情。他們有時甚至不會對身邊發生的事情做出任何反應,只是站在那裡,等着你去將其殺害。

無需掩飾,主人公承認自己就是一名反人類分子

你可以認爲這不過是一款具有黑色幽默的特殊作品,那裡的人和他們的生活幾乎沒有任何現實映射(遊戲中大部分角色都使用了相同的建模和貼圖)。事實上,這種愚蠢而簡陋的設定甚至與遊戲自身嚴肅驚悚的氛圍相有違背。這就像是一部純粹而廉價的諷刺漫畫,那裡的角色都是卑鄙的、懶惰的、瘋狂的,他們酗酒、吸食毒品、毫無目的地狂歡。但這真得是我們想要看到的麼?一個毫無意義的世界、一羣等待着滅亡的傻瓜、一場愚不可及的屠殺?純粹的發泄不會釋放你的消極情緒,那也許只會讓你變得盲目而孤僻。

我們喜歡用藝術創作來形容一款優秀的遊戲作品,我們希望以此來反駁那些將遊戲定義爲暴力行爲罪魁禍首的無端指責。同電影、書籍或是繪畫作品一樣,電子遊戲有理由、也有能力指引玩家看到世界中更好的一面,而其中的NPC,也正是實現這一善舉的嚮導。

也許有人會吐槽遊戲中相對單純的價值觀和善惡取向與現實生活大相徑庭。但另一些人也會針鋒相對地反問道:既然我們已經在生活中經歷了種種不公與挫折,爲什麼還要繼續在遊戲裡履行現實的殘酷規則呢?或者說,我們在某種程度上已經自卑到需要從遊戲角色的苦難中尋求優越感了麼?

當然,這並非是要提倡我們在遊戲中永遠保持善心和理智,畢竟壓抑本性和私慾同樣會對遊戲體驗造成困擾,所以問題的關鍵在於——你是否願意爲一款遊戲和其中的角色投入自己真實的感情。這不僅關乎NPC的生死,也足以讓我們看清自己內心深處,真實而原始的人性。

本文部分內容編譯自stopgame.ru:《Эт чё, NPC сделал так, чтобы я не могего убить?》(NPC做了這些事讓我不願殺死他)

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