史上最賣的電腦遊戲 暗黑破壞神氣勢降臨

文/數位時代

全球玩家引頸期盼的《暗黑破壞神》最新續作,終於在5月15日於全球首賣!這款讓玩家苦等12年的遊戲,究竟有何魅力

採訪.撰文陳怡如 照片提供/臺灣暴雪

今年的5月15日,已成爲遊戲史上一個重要日子。這天是《暗黑破壞神Ⅲ》的全球首發日,這款影響衆多六、七年級生的經典系列遊戲,在2000年推出《暗黑破壞神Ⅱ》後,終於在12年後推出最新續作,甫一上市就刷新了電腦遊戲史的暢銷紀錄,在全球掀起一陣暗黑風潮

遊戲在上市前的全球預售數字已達200萬套,是亞馬遜成立以來預售最踊躍的電腦遊戲。《暗黑破壞神Ⅲ》上市第一天,全球隨即熱賣350萬套,成爲有史以來最暢銷的電腦遊戲,上市一週,全球銷量激增爲630萬套。

遊戲如此熱賣,玩家一片難求,就連開發原廠暴雪(Blizzard)都始料未及。負責臺港澳地區代理銷售的智凡迪行銷畫室觀察,很多玩家乾脆在凌晨就直接等在超商的配送車旁,有公司甚至在遊戲上市當天放員工電玩假。也由於玩家數量實在太多,連續好幾天亞洲區伺服器都處於半癱瘓狀態,排隊時間甚至以小時起跳。

究竟《暗黑破壞神Ⅲ》有何魅力,能讓玩家苦等12年,還能保持高注目度的不敗地位

「最根本的原因就是二代打響口碑,以及暴雪這塊招牌,」遊戲基地社長文忠分析。暴雪出品遊戲幾乎款款知名,《魔獸世界》、《星海爭霸》都出自其手,其中《暗黑破壞神Ⅱ》更是許多玩家心中的經典遊戲,由它開創的打怪升級掉寶模式,影響了後來無數遊戲,可說是ARPG(動作角色扮演遊戲)的始祖。也因此《暗黑破壞神Ⅲ》一上市,玩家先不管遊戲好玩與否,買了再說。隨機性引發無窮變化

製作續作最重要的一點,就是在突破系列遊戲的同時,也不能失去前作那些讓玩家喜愛的核心精神,」《暗黑破壞神Ⅲ》遊戲總監威爾森(Jay Wilson)表示。

細究暗黑系列成功的原因,都有兩個吸引玩家的特點,那就是遊戲的隨機性和巨量龐大的裝備體系

傳統的RPG遊戲,大多設計一座地下城讓玩家冒險,只要破關幾次後,玩家可以很輕易地將地下城迷宮地圖背熟,甚至連寶箱陷阱與出入口位置都摸得一清二楚。

但《暗黑破壞神》採取隨機地下城的概念,透過電腦拼湊運算,玩家每次進入地下城就像進入新的世界──這次遇見一棟廢棄鬼屋,下次這裡就變成了敵人的營地,不會因爲地圖雷同而感到厭煩。這樣的隨機特性也反映在打怪和掉寶上,玩家每次遭遇的怪物能力都會不斷變動,連帶影響擊殺怪物後掉落的寶物屬性

這種隨機特性塑造無窮無盡的變化,也因此《暗黑破壞神》的耐玩性相當高。對玩家來說,闖關一次根本無法徹底瞭解這款遊戲,即使已經玩很多遍了,還是會覺得驚喜不斷,「永遠未知」正是吸引玩家的最大特點。就有玩家形容:「《暗黑破壞神》善於創造一個世界,這個世界豐富而且多樣,留給玩家和玩家一起去探索,而非想出一個故事,讓玩家去把設定好的故事完成。」

易於上手,難於精通

另一個特色則在於複雜且龐大的裝備體系,吸引玩家不停打怪蒐集,追求更好的裝備,再針對角色屬性搭配不同裝備、技能,也因此與每位玩家搭配的角色個人性相當高。和其他遊戲相比,《暗黑破壞神》的劇情和故事背景相對簡單,反而更注重在打怪和蒐集裝備的遊戲性上。三代更首創官方現金拍賣市場,增加玩家打怪誘因

也因爲角色屬性、技能、寶物、裝備的多樣搭配,牽一髮動全身,更讓暴雪格外重視遊戲整體的平衡和設定。江文忠觀察,暴雪的長處就是嚴謹的遊戲製作,同時還會不停針對玩家回饋調整細節。像是怪物的掉寶率或技能強度設定,爲的就是維持遊戲的公平性合理性,「暴雪很重視玩家意見,但卻不會爲了迎合玩家才調整。」

隨時微調的特性也連帶助長暗黑系列至今仍然活躍。江文忠表示:「很多遊戲廠商欠缺這種售後服務,尤其是像暗黑這種只賣一次價錢單機遊戲。但暴雪即使只收一次錢,卻仍然服務玩家12年,這才累積出口碑。」令人意外的是,即使擁有豐富元素,《暗黑破壞神》卻是一款簡單好上手的遊戲。智凡迪行銷企畫室表示,對比一般線上遊戲動輒數小時起跳,暗黑可自由選擇任務關卡,10多分鐘就能結束一輪遊戲。《暗黑破壞神》一直很注重爽朗輕快的戰鬥節奏,玩家甚至只要單手滑鼠就能闖關,威爾森就形容:「《暗黑破壞神Ⅲ》是一款容易上手,但又同時兼顧深度的遊戲。」也因此,「易於上手,難於精通」是玩家普遍對暗黑系列的評價。

這就是爲什麼即使現在很多同類型的遊戲出現,《暗黑破壞神》在玩家心中仍保有一定地位。頂着暗黑光環上市的《暗黑破壞神Ⅲ》,一推出銷量就開出紅盤,未來就看三代還能再創造多少暗黑神話

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