遊戲史上的今天:風評暴跌《古墓麗影:黑暗天使》

古墓麗影”系列自1996年誕生之日起幾經沉浮,既有登上時代雜誌、引起全民討論的輝煌,也有銷售不力慘遭雪藏低谷,要在主人公遊戲類型全都固定不變的情況下把一個又一個風格類似的故事講好,這雖然在電影界有很多先例,但到了遊戲圈似乎很難逃過審美疲勞的規律,一旦製作者拋棄小心翼翼的原則大膽地爲特定角色加上很多他/她原本並不具備的特性或反常的經歷,這往往就是作品口碑崩壞的開始。

發售於2003年6月17日的系列第六部作品《古墓麗影:黑暗天使(Tomb Raider: The Angel of Darkness)》就是這樣一個典型開發商依然是系列開拓者Core Design工作室,這次的製作從2000年左右便已經開始,他們肩負多重職責——首先這是第一款登陸PS2主機的“古墓麗影”,所以必須要爲玩家展現這個全新主機平臺的優越性能;其次在發行方Eidos還希望本作能有一個區別於以往所有系列作品的嶄新面貌,以便能更好地與逐漸崛起的各種動作遊戲新品牌競爭

這顯然給Core Design帶來了巨大的壓力,遊戲最終延期兩次才得以上市,約250萬份的銷量看似還不錯,但大量BUG以及勞拉的黑暗設定讓風評與之前相比可謂一落千丈,就連派拉蒙也跳出來批評這款遊戲所造成的負面評價影響了2003年7月上映的《古墓麗影2》(安傑麗娜·朱莉主演票房表現,Eidos最終作出撤換Core Design的決定,將“古墓麗影”系列的開發工作交給舊金山晶體動力工作室(At Crystal Dynamics),直到今天也依舊如此。

悲劇性開場

大量室內探索場景

那麼“黑暗天使”到底踩了什麼雷區呢?首先故事一開場勞拉便因爲涉嫌殺害導師克羅伊而遭到巴黎警方的追捕,身分從女豪傑變成了通緝犯,所以在開場的很長一段時間裡都需要在城市裡展開調查行動。憋仄的場景以及麻煩的操作讓遊戲的這個部分一點沒有以往在戶外場景中探險的豪邁與大氣,反而像一款典型的第三人稱解謎遊戲(動作元素甚至可以忽略不計),各種劇情對話又臭又長,簡簡單單的情節硬被拉長到讓人厭煩的地步,這無疑對系列老玩家的遊戲體驗帶來了毀滅性的打擊——因爲它拋棄了“古墓麗影”的太多核心要素,這不是改革、改進,而是改旗易幟。

看着曾經身手無比矯健,能夠在各種遺蹟裡翻轉騰挪的勞拉現在成了一個行動遲緩,有時甚至還得用上一些潛入技巧才能順利通過危險區域的女逃犯,靈活的跳躍沒有了,爽快的槍戰也沒有了。不管遊戲畫面有多大進步,勞拉跑起步來左右搖擺的身姿有多婀娜,都無法抵消這種違和感帶來的不適應。動作元素被壓縮到了極致,玩家更多需要考慮的是隱藏道具如何獲取、眼前的機關如何破解,更何況這一切都建立在本作十分蹩腳的操作系統基礎上,讓人完全感覺不到自己是在玩“古墓麗影”。

其實這部作品充滿神秘主義的故事以及在畫面上的進步還是獲得了一些正面評價,但這遠遠無法抵消糟糕的整體品質帶來的負面影響,有媒體評價它“比至少90%的PS2動作冒險遊戲都要蒼白和無力”,除此之外還有各個動作環節的彼此割裂,敵人AI過低,無意義的升級系統等等,再加上游戲發售初期的大量操作和畫面BUG,讓哪怕是最忠實的“古墓麗影”粉絲可能也對黑暗天使實在喜歡不起來。