《黑暗之魂:重製版》——七年之後,我們重返羅德蘭

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假如您是《血源》或《黑魂3》入坑的宮崎受死教教徒,那麼在2018年首次挑戰初代《黑暗之魂remastered》的過程中將充滿儀式感。

通過黑魂系列的原點,你才能明白“讚美太陽”的羞恥Y字姿勢爲什麼能成爲魂粉們國際通用的致意方式,以及領略令該POSE風靡全球的太陽騎士冒險譚。

據統計,即便不是太陽誓約的玩家,也非常喜歡用這個姿勢打招呼

你將親身體驗在資深受死玩家間“大名鼎鼎”的病村、王城雙基、巨人墓地等耳熟能詳但無緣拜見的“魂學聖地”,感受宮崎大老師還是一介社畜時沒有半點注水和妥協的“惡意”,這無疑是個“聖地巡禮”的最好時機。

你會認識《黑魂3》中僅作爲一件寶物出現的獵龍大鎧、擁抱鎧甲、幽暗頭冠等一系列特色套裝原本的主人。以及深淵大劍、混沌大火、靈魂結晶槍等傳說神器法術的原點並見證它們的故事。

你會徹底理清黑魂系列其實原本並不算複雜的世界觀:從《黑魂3》入坑的玩家往往被海量未知信息搞到雲裡霧裡,甚至覺得劇本故弄玄虛,很大程度上也是因爲缺少初代世界觀的鋪墊。“火”的意義,龍與神、神與“人”的關係,薪王的由來,傳火的目的,各個教派與勢力……所有的一切,都能在世界觀完成度極高的《黑暗之魂1》中得到解釋,豁然開朗。

太陽王格溫,王下四騎士……而《黑魂3》中你只能在物品說明中見到他們

按照宮崎英高的說法,原本並沒有爲《黑魂》製作續作的打算,大概是上一部作品被《FAMI通》29分的評價嚇怕了,打算繼續搞小衆路線一波走人,因此作品無論從設定到玩法完成度都相當高,即便沒有後來的黑魂2、3的延展+補完,也不會對本作的世界觀造成任何影響。

但它偏偏成功了。歐美硬核們對這場黑暗幻想+騎士浪漫的末世冒險愛得死去活來,而且恰好還趕上了遊戲直播的好時代,在以PewDiePie爲首的遊戲主播一大堆觀賞性十足的死亡直播推波助瀾下,這款50%的人都會在5分鐘內被“大屁股”勸退的動作冒險RPG,竟陸陸續續賣出近300萬份,火到爸爸也不敢信。

於是,由《惡魔之魂》所開創的High-Fantasy硬核受死系列的第二作——《黑暗之魂》一舉改變了From Software的社運,同時也令宮崎英高這位宅勁十足的怪才名滿天下。時至今日,從《仁王》《鹽與避難所》《墮落之王》等跟風作品如雨後春筍般冒頭來看,我們實在已經無法將《黑魂》定義爲一個“小衆遊戲”。與將“大逃殺”玩法推向全球的吃雞一樣,《黑魂》也正式將“受苦”“誅死”型遊戲發展爲一個強勢的流派,在漫長的遊戲歷史中開創了自己的一頁。

今天,讓我們重返羅德蘭,懷着對“傳說中60幀病村”與“高清畫質”的期待,來重溫這部滿載着絕望與希望的傳火史詩。

好吧,畫面並不是重點

《黑暗之魂重製版》是以2012年10月發售的《黑暗之魂:受死版》爲藍本移植,包含了原作中的DLC“深淵的阿爾特留斯”,可視爲黑魂1的最終版。

這次重製版對於主機遊戲玩家的意義顯然更大,因爲PC版如今的機能基本不存在幀率問題,而且早在數年前就有大神因無法忍受PC版的惡劣畫質,自制了名爲DSfix的補丁讓這款遊戲在畫質上煥然一新。不過,畫面上檔次的同時也催生了若干BUG和一些動作判定上的問題。而今重製版恰好解決了這些小問題,STEAM上購買過黑魂1原版的玩家只要支付半價就能獲得重製版(論良心還是敵不過無償升級的《生化奇兵》就是了)。

我們本次的評測以PS4主機版爲藍本,解析度由720p上升至1080p,放在大電視上並沒有讓人感到驚豔。雖然本作的畫面尤其是材質(尤其是鎧甲)和特效(如法術、火炎等)方面對比原版確實有很明顯的提升,但“畫面有點糙”仍是被我安利的大多數玩友對本作的初印象(當然,他們後來很快就陷入沉迷,好玩的遊戲真的和這些材質細節沒關係)。

重製版能夠看到的畫面細節更多,當然也有原教旨主義者表示,過去黑乎乎的一團才更有“魂味”

畢竟是小氣的財團B,本作和索尼第一方作品如《旺達與巨像》的“REMAKE”相比完全不是一個概念,與《最後生還者》《戰神3》的“REMASTERED”也並非一個檔次。硬要說的話,最多就是《最終幻想X》HD版級別

傳說中的60幀病村

不過,對於一衆主機黑魂玩家而言,畫面的材質遠遠比不上流暢的幀率更有吸引力。“傳說中的60幀病村”就是本作最大的賣點——話說魂粉爲什麼對“病村”如此怨念呢?

留下心理陰影的玩家光是看到這個名字就渾身不適

病村,是魂系列最負盛名的一個觀光景點。顧名思義就是個很有病的地方。也是集宮崎流惡意之大成的一個關卡。說來也怪,不知爲何宮崎老師對“棚戶區”有着極深的執着,從《惡魂》的腐朽谷、《黑魂》的病村、《黑魂2》的廢淵等等幾乎每一作都會有這麼一個地形極爲複雜的高危棚戶區,特色無一例外是令人毛骨悚然的黑咕隆咚,危機四伏,毒沼遍佈,各種陰人沒脾氣的敵人組合,一不留神還要失足掉下萬丈深淵的鬼地方。在PS3時代,機能不足和渣優化導致的嚴重掉幀讓玩家在病村掙扎的絕望度倍增,任何人回顧起這個地名基本都只有兩個字——噩夢。

在重製版中,全程60幀的承諾果真童叟無欺,大大降低了病村等坑爹場景的跑圖壓力,不單病村,原版中掉幀更嚴重的小隆德、惡魔遺蹟等知名景點也如絲般順滑了(PS4pro測試),一衆魂友紛紛稱讚200多元花的值。

此次的重製並沒有From software的人員重新經手,而是被財團B外包給QLOC——一家成立於2009年專業移植遊戲的波蘭廠商。他們沒有任何原創作品,而專門靠大廠經典遊戲的情(pian)懷(qian)復刻過活,Capcom, Bandai Namco, Ubisoft以及Paradox都是他們的大客戶,有着數十款知名作品的平臺移植經驗,尤其是復刻狂魔老卡那些生化危機4XX版、鬼泣、喪屍圍城等HD版之類的都是他家操刀。

作爲業界良心“波蘭蠢驢”的隔壁同行,QLOC技術實力或許只能說中規中矩,他們此前經手的《黑暗之魂1》PC版至今也是問題一堆。

相比之下,另一家專業移植廠商維塔士的Switch版可能更值得期待——因爲這可是被夢寐以求的第一款“掌機之魂”。只可惜未能與其他版本同步上市,我寧可相信是增設更多對應掌機模式的驚喜,而不是遇到了什麼技術瓶頸吧。

就個人而言,這纔是最期待的版本

萌新的屠宰場

多人遊戲連線機制由過去的P2P轉爲專用服務器後明顯給力多了,最大支持人數也由1-4人升至1-6人,並支持密碼配對——這樣就能更加壯觀和有計劃地組團PK,尤其是在那些比較熱鬧的地方如“黑森林庭院”能夠非常輕易找到其他玩家互相刷魂奪寶。不過對於新手玩家而言可能未必是個好事情,ONLINE的優化也意味着會更加流暢的被人入侵幹掉。

不得不說,目前黑魂的PK環境嚴重缺乏保護新人的機制,尤其是存在很多歷經三代,經驗豐富,手段殘忍,深諳PVP套路的老油條,他們往往裝備一身神裝,慣用壓級的方式侵入到萌新房間大開殺戒。更有甚者,通過密碼配對的召喚機制組隊並守株待兔,這些老玩家將黑森林這塊規則本來有利於吸引新人嘗試PK樂趣的寶地,活生生變成了黑魂1最大的新手屠宰場。

如果你對入侵實在不堪其擾,可以故意乾屍化避免被入侵,但如此也就無法呼叫NPC助戰。這裡有個(可能將來會被修復的)小竅門,玩家以ONLINE模式打開遊戲,但在遊戲內設置改爲離線模式,就可以在既能看到地上的建言、還能保有人性召喚NPC的同時,也不會被壞蛋“入侵”了。此外,重製版還增設了一些有趣的道具,其中包括一個類似於“仇人名單”的物品,如果你被人入侵死於非命,即可將兇手的名字舉報上去,一個名爲“暗月之劍”的組織就會替天行道,爲你報仇(成功與否就不知道了)。

細處的改善與問題點

除了官方公佈的一些顯而易見的改善,這次重製版中還存在不少細節機制上的改進,但對體驗影響很大。例如玩家可以在任意篝火處強化裝備,更改誓約、讓你不用在鐵匠和戰場間來回奔波。允許一次性使用複數物品的改動,則大大緩和了批量獻上誓約祭品時的便秘感。

此外,遊戲中的術語翻譯跟《黑暗之魂3》進行了統一,例如以往的“活屍”譯爲了“遊魂”,避免了玩家劇情理解上的混亂,是個不錯的細節改進。

不過也同樣存在有待補丁改善的地方,其一是莫名其妙的光源效果。因爲這款遊戲總給人亮度不夠黑乎乎的感覺(原版也是這樣),在某些場景中轉換視角時,你會察覺到非常不自然的明暗變化,尤其在病村(又是它)等光源有限的場景裡尤爲明顯。

其次是視角遮擋問題調整不足,在諸如病村(又是它)等上方存在較多建築/障礙物的場景,鎖定怪物時的俯視角往往會被頭頂建物遮擋,令玩家死於非命的情況時有發生。

此外,原版中令人捉急的鎖定功能沒有得到改良——在戰場上用R3鎖定敵人失敗的場合,往往會帶來視角亂飄的災難性後果。

話說,《黑暗之魂》有什麼好玩?

在剖析《黑暗之魂重製版》有限的差異化之後,有必要爲新人玩家安利一些《黑暗之魂》的基本特色。

《黑暗之魂》是一款帶有強烈歐洲中世紀魔幻色彩的動作RPG——雖然動作成分比重較大,但操作門檻相比真正硬核動作遊戲卻低得多。黑魂玩家對難度的克服,更多基於“經驗”而非“技術”,因此歷經千辛萬苦通關《黑魂》後往往給我一種成爲了動作高手的錯覺,但這並不能改變本人面對操作要求較高的《忍龍》《鬼泣》時的手殘表現。以上這些只想強調,它是一款RPG,即使不擅長動作遊戲的玩家都可以通過累積“經驗”、“裝備”和“數值”通關的RPG。

在這款遊戲中,挫折也是一種樂趣

《黑暗之魂》好玩。但屬於並不輕鬆的那種。

它是一款與“消磨碎片時間的遊戲設計”完全背道而馳的遊戲,是一款需要通過玩家投入極大的集中力,來換取成倍的“樂趣”、“成就”與“滿足”的遊戲。當然,在這個過程中沒有任何氪金要素的干擾。之所以好玩,也因爲它在各方面核心級特色都打磨到了“極致”,以致於可以忽略掉它的一些不足與瑕疵。以下特色如果恰到觸及到你的G點,它就有可能讓你無法自拔。

步步爲營,錯綜複雜的地宮古堡中的深度“探索”;

毫無尿點,每一次遭遇敵人都必須全力以赴的“死鬥”;

柳暗花明,伴隨着惡意與恐怖,精心設置的“發現”與“回報”;

滴水穿石,作爲RPG樂趣之根本的“計算”與“成長”;

剝繭抽絲,以“拼圖化”敘事,深邃而壯大的中古高冷高魔世界觀。

藝術品級別的地圖構造,放飛自我的攻略法

《黑暗之魂》有着所有3D冒險遊戲中巔峰級的地圖設計水平。除了作爲教學關卡的北方不死院之外,所有場景幾乎無縫連接。以傳火祭祀場(基地)爲中心,龐大的羅德蘭各個區域可謂千迴百轉,渾然天成。漫長的冒險旅途中發現“捷徑”“秘徑”帶來的驚喜無處不在,這些捷徑巧妙地聯通着各個關卡要害,能夠讓玩家“越級”推圖,並能讓玩家直接腦補出羅德蘭壯觀的全景風貌。

精巧地圖結構,是《黑魂1》愛好者最爲推崇的特點之一,甚至後續的魂2、魂3也無法超越,可謂是魂1玩家吹噓的資本,更是那些跟風作品無法複製的精髓。

羅德蘭官方概念地圖

玩家根據遊戲區域連接繪製的黑魂關卡結構圖

因此,《黑魂1》初期沒有任何篝火傳送點,可能一時會讓魂2魂3過來的玩家無法適應,但玩下去你很快就會意識到,這是製作組對自己絞盡腦汁而成型的精巧地圖的一種自信的炫耀。傳火祭祀場就是個四通八達的中繼點,無論你身處何方,總會有一種相對便捷的路徑回到傳火場。(順帶一提,在重製版中初期沒有篝火傳送的設定依然保留,即便推圖到後期,玩家也只能在幾個關鍵篝火處來回傳送。好好品嚐“醍醐味”吧。)

《黑暗之魂》關卡設計惡意滿溢:各種擁有“初見殺”實力的強敵組合,各種難以察覺的陰險陷阱,不敢再進去第二次的噁心地形……但一切圍繞着一箇中心思路——爲“成就感”服務。

BOSS戰除了容錯率低,其實都不難,全部都是需要冷靜觀察發現其破綻繼而擊破的套路

由於地圖超高的自由度,玩家在遊戲前期就有機會通過探索“現階段不應該去的地方”,對上一些“現階段很難擊敗的強敵”來斬獲某些神兵利器——例如出生時選擇“萬能鑰匙”的話,某種程度上可以說完全放飛了玩家的攻略路線,令魂粉們津津樂道的黑騎士戟、哈維爾戒指等神器都可以在遊戲序盤入手。當然,獲得這些神器可能要讓你付出死掉無數次的代價,但一旦入手翻身做主的快感和樂趣則難以形容。本作對於地圖上寶物設置的巧妙安排,拼死深入絕境一攫千金的高風險高收益機制(但又不至於破壞遊戲平衡),極大地刺激了玩家的探索欲。更不用說流程中豐富的隱藏寶物,以及龍系敵人被斷尾後會掉落稀有武器——這個有趣的創意是魂1獨有,在其後續作中很遺憾沒有被沿用下去。

只有斷尾BOSS貪食龍,才能得到稀有武器“龍王大斧”——很有怪物獵人的感覺

要說這款遊戲設計上最令人感到欽佩的地方,那就是玩家每每受挫GAMEOVER後,多半會首先自我檢討“我犯了什麼錯誤”,即使遇到強敵戰死,也會有繼續憑藉智慧和技術挑戰的衝動,而不是氣急敗壞地認爲“這遊戲有什麼問題”。這種對玩家體驗巧妙的拿捏,分寸的掌握,並不是一款一味靠噁心玩家追求高難度的遊戲能夠做到的。

在這個過程中,通過無數次死亡換取的經驗以及“魂”累積的強化,玩家也可以明確感到自己“變強了”。你也從被新面孔怪物嚇得一驚一乍、被惡意關卡羞辱噁心的萌新冒險者,成長爲泰山崩於前面不改色的“魂學家”。

某種意義上,《黑暗之魂》的第一次開荒體驗是千金不換的享受。本人推崇的食用方法是——一週目最好不要看任何攻略(本作如果以獨自完成全要素收集的白金路線爲目標的話,只玩一遍是遠遠不夠的),如果用功利最大化的思路去規劃路線的話,你可能損失某些“只若初見”的體驗和樂趣。

只有當你黑魂系列全通,完全熟悉了宮崎爸爸各種套路之後纔會想起,還是自己瞎闖瞎探索的那個階段最開心。

總結

無論從何種標準來看,《黑暗之魂》本身都是個配得上(或近乎於)滿分遊戲的偉大作品。但作爲一個時隔7年,升級幅度卻相對有限的“重製版”,我們還是該抑制衝動避免給它過分的讚譽。不過,如果你作爲一個硬核玩家在PS3或XBOX360時代與它失之交臂,那我們強烈建議不要錯過本次補票入坑的機會。如果你是和筆者一樣的宮崎教信徒,相信就無須多說了,一起捶桌子催促FS快把《惡魔之魂》也重製了吧!

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