寒冬將至?——3A級遊戲的真實現狀

2012年, Activision(動視)裁撤了Radical Entertainment工作室的大部分員工,世嘉則削減了英國和美國的僱員維旺迪曾希望出售動視暴雪價值81億美元的61%股權未果,而THQ則在掙扎了許久後迎來了破產。超過120家工作室在這一時代(2005年末/2006年初到現在)被迫關閉。在這個AAA遊戲主導整個產業的時代,如果任由開發費和開發團隊繼續瘋漲,未來的遊戲業界形式將是嚴峻的。即使在這一時代,開發商發行商也爲了打破收支平衡而使出了渾身解數,那麼在開發費爲兩倍到三倍的下一代,又該如何是好?

什麼是AAA級遊戲?

在遊戲展會上,在記者招待會上,甚至在私下的遊戲業同行的聚餐上,我們總能聽到無數相同的言論,他們說:

“AAA遊戲已經快完蛋了。”

“AAA遊戲的開發工作伴隨着極高的風險,狹隘的選材範圍,繁多的競爭對手以及極少數的能夠脫穎而出的勝利者。”

“AAA遊戲業界混亂的就如同搖滾樂的現場。”

“AAA遊戲界現在就是一團亂麻。”

“整個AAA遊戲市場都處於崩潰之中。”

“沒有人能夠從製作AAA遊戲中獲利。”

最後一個論點論我們已經聽過無數遍了,製作AAA遊戲幾乎賺不到什麼錢。爲了收回極高的製作成本,必須保證遊戲能夠賣出幾百萬套,但是沒有人能對此做出保證,這就意味着沒有人是絕對能夠勝利的,這也正是他們這麼說的原因。

現在,讓我們來看看這些謠言背後的真相。

數字

利潤率僅3%——並非想象中那麼耀眼

對於最大的3個第三方廠商Activision(動視),EA和Ubisoft(育碧)而言,201財年的收入都有着小幅的上揚,不過值得注意的是,絕大多數的收入都來自第四財政季度,並且收入的上漲大多來自於在線銷售而不是AAA遊戲。

相比於上上個財年6700萬美元的虧損,育碧在上個財年中取得了探花的位置——盈利了4800萬美元。不過仔細分析這些盈利,我們會發現,其中的1/3都來自於虛擬物品的銷售和Wii遊戲,和AAA遊戲沒有任何關係。

另外值得一提的是,總計14億美元的收入才爲育碧帶來了4800萬美元的利潤,利潤率只有3%,這不算是什麼好消息

EA做的稍微好一點,相比上一次2億7600萬美元的虧損,這次他們盈利了7600萬美元,但是,在淚流滿面的開香檳慶祝這次勝利之前,我們必須知道,所有利潤中有5600萬美元都來自於第四財政季度,而那一段時間裡EA的賺錢機器是《質量效應3》。這個遊戲的成本就高達4000萬美元,並且首周出貨就超過了350萬份。

開發一個AAA遊戲,已經成了繼建造戰艦,發射航天工具拍電影之外最爲昂貴的人類活動

仔細看看這些數字,EA花了4000萬美元,來賺取5600萬美元,並且他們必須要賣出超過300萬份遊戲拷貝才能夠獲得利潤。所以,我的朋友,現在你知道了爲什麼開發者開始對AAA遊戲感到恐慌了吧。最後,EA的收入爲9億7700萬美元,如果不是因爲那可憐的稍高於7%的利潤率,這個將近10億美元的收入還是足夠令人興奮的。

最後,讓我們來看看最爲重量級的選手:Activision。Activision公佈了這個財年第一季度的利潤爲3億8400萬美元,相比去年同期的5億300萬美元要少了不少。但是,嘿!3億8400萬美元比起其它人來說仍然高了有3億美元,所以有什麼可擔心的呢?但是事情沒那麼簡單。

如此之高的利潤大部分都是基於《魔獸世界》這一個遊戲,但是這個遊戲去年的付費用戶數卻有所下降,這還是這遊戲推出8年來的第一次。另一方面,《使命召喚》系列仍舊主宰着AAA遊戲中的多人遊戲市場,但除非Activision能夠發現一個讓《使命召喚》玩家也能每月付費的方法,否則這個市場永遠不會比《魔獸世界》來的大。即使《魔獸世界》的粉絲都從現在開始質疑每月支付各種費用的必要性,Activision也還會有一年,或者三年來準備一個B計劃來接替《魔獸世界》這個印鈔機

另外值得擔心的是,Activision的收入只有12億美元,不僅比上次減少了20%,甚至比育碧的收入還少了2億美元。不過,其高達30%的利潤率也算是一些安慰了。

這些數字本身告訴了我們一些有趣的事實,但是也留給了我們一個疑問:爲什麼AAA遊戲行業如此危險?爲什麼只有一家AAA遊戲工作室有着兩位數的利潤率?爲什麼他們的利潤都來自於抽獎、賣模型這種虛擬物品交易或者Wii遊戲?爲什麼AAA遊戲賺不了錢?

AAA遊戲極高的開發費用已經不是什麼新聞了,最低100人的開發團隊,不斷飆升着動輒數百數千萬美元的預算,開發一個AAA遊戲已經成了繼建造戰艦,發射航天工具或拍CG電影之外最爲昂貴的人類活動。

困境

1.外包

曾經爭議頗多(而現在已經成爲傳統)的一個消減預算的方法就是外包,將一些低等級的編碼和圖形開發工作交由其他工作室來做,不過由此節省下來的資金只能算是杯水車薪。

外包有一個嚴重的問題,就是難以形成規模。每一個外包的部分都需要一箇中層管理者,而這個管理者往往又是企業中最爲缺乏的創意指導。遊戲不是汽車,雖然說可以將關卡設計或者貼圖開發等部分外包,但是和藝術品一樣,這種外包往往是以犧牲質量和創意爲代價的。遊戲的外包需要管理者擁有更多的技巧和對細節的關注,來成功地協調聯繫多個跨大洲的遊戲設計團隊,而不只是簡單的拼裝零件。能夠做到這些的發行商往往是那些已經在遊戲市場上有一定優勢的企業,他們有能力承擔在製作AAA遊戲過程中產生的損失

2.不斷延長的主機生命週期

AAA遊戲需要有一個廣泛的用戶基礎,沒有人會爲沒人買遊戲的平臺投入百萬美元的資金來做遊戲。除非那個開發商是索尼並且那個平臺是PSV,不過我有點跑題了。

從歷史上來看,一般會有2個到3個並行用於開發AAA遊戲的平臺同時存在。在美國,現在這個平臺是Xbox 360,還有另一個稍顯弱小的PS3。這兩個平臺都已經分別緩慢跨入了第8和第7個年頭。當下一代主機進入市場的時候(人們普遍認爲會是在2013年末或者2014年初)這兩個主機都該有將近10年之久了,這比起通常的家用主機週期長了兩倍有餘。

不過從另一方面看,這代主機的超長週期也是遊戲開始普及的一個標誌。從理論上講,它使得開發AAA遊戲的風險有所降低,開發費也有所下降。然而,在實際中,這些收益是微不足道的,同時也使得現今的遊戲和10年前的相比沒有什麼太大的區別

爲一個10年前的主機開發AAA遊戲顯然會阻礙創新,這也爲PC平臺打開了一扇門,越來越多最核心的玩家開始關注PC平臺上的AAA遊戲。新的技術,比如英特爾的Ivy Bridge處理器,爲那些鐵桿玩家將錢花在PC平臺上提供了一個令人信服的藉口,畢竟就畫面效果而言,PC要令人震驚的多。

不僅僅是PC和家用機日益擴大的技術差距使得人們的注意力開始偏向於PC平臺,而且爲PC平臺開發遊戲所帶來的損失更是把發行商置於兩難的境地之中。根據多個來源的匿名統計,PC平臺遊戲的盜版率高達90%,這意味着只有10%在PC平臺上玩AAA遊戲的人會真的付錢。不過隨着新一代家用機的到來,相信情況會有所改觀。

3.畫面效果

對新的家用機平臺的一大擔心就是,隨着上一代家用機10年的發展,畫面的進步已經不那麼明顯了。沿着照片級畫面爲目標前進的道路已經沒有什麼太大的實際創新餘地了。現在看來,下一代家用機在畫面上的進步已經不會像這一代一樣巨大,甚至說對於大多數玩家而言,可能他們根本不會注意到有什麼區別。這意味着對於那些最爲廣泛的普通玩家而言,下一代的主機看上去不會有什麼太大的購買價值。初期的購買者將會是少數,而有一些人則會傾向於跳過這一代。這意味着一些發行商也會跳過這一代。