在線點播3A級雲遊戲的日子,離我們還有多遠?

(原標題:距離遊戲界的Netflix出現,還有多遠?)

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或許在線雲音樂(本站雲音樂)、在線雲電影(迅雷雲點播)已經成爲你生活中很平常的一部分,可是你想過有朝一日可以像奈飛(Netflix)那樣,在線訂閱點播雲遊戲嗎?

想象一下,不管你是用手機還是電腦,不管你有沒有一臺遊戲主機,只要有網絡,你在哪裡都可以玩《GTAV》。所有你需要做的只是按下播放(play)按鈕,稍加緩衝,等待你的就將是上百個小時的遊戲體驗

這種雲遊戲方式跟前段時間的Xbox Game Pass不同,因爲微軟的這項服務只在自家的Xbox平臺上推出,而且它也逃脫不了在遊戲機上下載-安裝的桎梏。事實上,想做這種雲遊戲服務的廠商還真的不少。隨着索尼(PlayStation Now)和英偉達(GeForce Now)兩位大佬的加入,在線雲遊戲大有成爲業界發展的方向之一。不過它的發展可不是那麼一帆風順,要了解“在線雲遊戲”的前前後後,我們還得從一位先行者的慘痛經歷說起。

xbox game pass是微軟的一項重要舉措,但問題是有多少你想玩的遊戲在裡面?

還想再活五百年

早在2009年,一家叫做OnLive的雲遊戲服務商就以初生牛犢不怕虎的姿態向世人宣佈,自己的雲服務模式纔是電子遊戲未來應有的形態。他們的願景其實很簡單:不用光盤,不用安裝,甚至不需要單獨的遊戲買賣。只需要一個簡單的月費會員玩家通過任何一個電腦都可以暢玩所有的遊戲。

OnLive令人印象深刻,大有三千越甲可吞吳之勢,然而隨即他卻立刻遭遇了滑鐵盧。當然了,淺嘗輒止可不是現代互聯網公司的辦事風格。緊接着他們又嘗試與數字巨擘Steam合作,允許玩家在不下載遊戲的情況下去遊玩OnLive自己的遊戲庫。

最終,生不逢時的OnLive還是逃不過失敗的命運。就在兩年前,OnLive徹底停止了服務,現在官網也只剩下一個通告供人憑弔。而其核心技術和股權資產早已被索尼收購,爲索尼自己的雲服務平臺Playstation Now做了技術背書。OnLive雖然商業上失敗了,但至少技術上獲得了認可,被收購也算是它的善終了。

onlive的頁面永遠停在了2015

OnLive的八年艱苦探索給整個遊戲界上了別開生面的一課,以至於當時公司的總經理布魯斯.格羅夫放下一句狠話“在雲端做遊戲串流,這個想法簡直糟透了。”

“你不能一直擴大規模”,他解釋到。“所有嘗試進入這個行業的人,包括我,都知道真正的困難並不來自網絡帶寬,或者輸入延遲這種玩家談論的技術性問題。問題的關鍵來自於運營成本。”

在線雲遊戲服務需要超高配置的雲端服務器爲其做性能支持,這本身就是一個極高的運營門檻。如果你想通過雲服務玩PS3遊戲的話,那麼雲端服務器的性能就必須超越PS3。舉個例子,假如有5萬個用戶來使用你的雲端遊戲服務。那你就得準備5萬個PS3等級的計算力去做這些事情。然而這還不是最酸爽的地方,要是在晚上這種高峰期,有10萬多人想使用你的遊戲服務,你得保證雲端有10萬臺PS3級別服務器在隨時待命的狀態。而在其他時間,這些多餘服務器只能閒置在那裡吃灰燒錢。

想要流暢地在線遊戲 雲計算這塊可不能落下

“雲計算應該是有彈性的,它的計算力應該按需分配。而全速運行帶來的資源消耗是不可估量的”。格里夫補充道。

然而經過一段時間的沉澱和技術積累之後,在線雲遊戲服務又一次得到了業界的矚目。究其原因,還是因爲這塊市場實在太大了,大有成爲下一個風口的趨勢。倒了一個OnLive,更有千千萬萬的OnLive冒出頭來。在摩拳擦掌的衆多廠商中,最據代表性的還要屬Utomik,Hatch和Jump這三家了。雖然這幾家公司目前都還名不經傳,但他們的創業團隊中卻已經集結了遊戲業界中最具前瞻性的頭腦,並時刻爲下一次遊戲形式的變革準備着。

接下來本文就將通過這些公司高管的口徑,爲廣大玩家庖丁解牛式地勾勒出在線雲遊戲的未來藍圖。

下一個風口

“對於很多玩家來講,玩遊戲更應該是一個線下的東西。” Utomik的高管如此說道。“因爲遊戲這種娛樂形式比在線音樂或電影加起來還要大。所以在硬核玩家看來,3A級的雲遊戲簡直就是無稽之談”。

“但現在人們已經習慣了這種直接播放/遊玩帶來的便利。像雲音樂或是雲視頻這種服務早就被大公司們玩爛了。如果說雲遊戲的話,那我們還有很長的路要走。當然除了實力和創新之外也我們沒有捷徑可尋。”

Utomik高管的這段話其實很好地擊中了現在主機玩家的通電。想想當你花了大力氣入了首發光盤,打開機器,首先面對的卻是漫長的安裝和未下載的首日補丁,恐怕到時候遊玩的熱情就已經被消磨一半了。不光遊戲玩家,整個業界也意識到了在線雲遊戲的重要性,因爲遊戲要想與電影、音樂平起平坐,雲遊戲就必須做得足夠好。

“它(在線雲遊戲)帶給我們的最終意義就是方便”。Hatch的聯合創始人說。“買CD或者下電影的人真的已經屈指可數了。現在隨便找個視頻或者音樂網站,輕點播放按鈕,一切繁瑣都會變的那樣輕鬆從容。而且用戶一旦養成這種習慣,就很難回去。換句話說,在線服務產業就是一種帶有未來屬性的產業。”

Jump的CEO安東尼則對這種在線服務模式進行了進一步補充。他認爲除了用戶可以從中獲益之外,獨立遊戲也會成爲贏家。

“(在線雲遊戲)絕對是有必要的…它能幫助遊戲開發者創收併爲他們開發大作做好資金儲備”安東尼說。“現在你隨便拉一個獨立遊戲開發者來問,估計他們都會抱怨他們的作品是如何埋沒在傳統商店之中的。所以他們急需一個創收的機會來結束這種窘境。而大作式的在線雲遊戲必須達到一種微妙的平衡。比如開發成本,遊戲質量,現有技術,跨平臺體驗等。所以這還只是下一步計劃”。

雲平臺將成爲獨立遊戲的根據地

他繼續說道:怎麼玩,哪裡玩,什麼時候玩,甚至是爲什麼玩遊戲,這些問題改變了整個遊戲行業的發展方向。就像音樂和電影一樣,現在我們到了下一個改變的風口:即自助餐式的在線服務對陣傳統的遊戲買賣服務。但與前輩們不同,我們通過自己的調研發現了他們的不足。無論這種不足是來自技術上的還是商業上的,我相信我們的Jump平臺能最大程度地規避這些問題,爲玩家和開發者提供一個良好的平臺環境。與此同時,我們也已經看到了遊戲開發者的熱情,這與傳統遊戲商店的漸漸沒落形成了鮮明的對比。”

Hatch的高管約瑟夫也補充到:人們經常說,Netflix和其他平臺用訂閱服務開啓了電視的黃金時代。我想很多遊戲業界人士也想知道:什麼時候我們也能迎來自己的黃金時代?

辦法總比問題多

當然了,這種對在線雲遊戲的呼聲也有可能和主機的向下兼容功能一樣,是一件吃力不討好的活。即大張旗鼓地開發宣傳,到頭來的受衆卻只有那麼幾個。所以OnLive的前經理格里夫(現在已經重新創業)對這種Netflix式的遊戲服務仍然持保留態度。

“上回你一次玩了五個遊戲是在什麼時候?”他爭辯說:“遊戲的意義在於沉浸式的體驗。選好一個遊戲,打開然後遊玩,管他是10個小時還是200個小時,我們要的就是這種不能自拔的體驗,但如果你有了一個遊戲的Netflix平臺,你的受衆在哪裡,市場又在哪裡呢?”

“再讓我們看看EA的遊戲陣營,戰地挨着FIFA,FIFA挨着模擬人生。他們這麼做其實是有原因的,因爲幾乎每一部作品都代表着不同的商業模式營銷方式,這樣受衆也可以更精準。而如果我創立了一個自己的遊戲Netflix,併爲了擴大遊戲庫吸引用戶,把《蛋糕工坊》這樣的小遊戲放在《無主之地》這樣的大作旁邊。那麼我的受衆在哪裡,我的市場又在哪裡呢?”

EA的每部遊戲都有着精準的定位

不過比起之前的全盤否定,格里夫的口氣已經鬆了很多。但比起各種類型混雜的在線遊戲庫,格里夫覺得專注於某一類型的遊戲會比較好。這有點像Netflix裡的頻道訂閱,專門輸出同類型的內容。除此之外,一種叫自建遊戲庫的訂閱方式也吸引了這個OnLive的前經理。

格里夫覺得,我們的Steam裡有太多遊戲了,但不是每一個遊戲都在電腦裡安裝好的。要是我突然想玩一個很早之前玩過或買過的遊戲(比如傳送門這種),卻無心下載它,那麼通過訂閱遊玩自己的遊戲庫就是最好的解決辦法。這樣一來解決了訂閱遊戲不合自己胃口的煩惱,二來也化解了買了卻不想下載安裝的尷尬。而且隨買隨玩這種特性對喜加一黨來說也是非常好的福利。

能在線隨時遊玩自己的Steam遊戲庫也是不錯

當然雲遊戲服務商的野心可遠不止此,就像Netflix有自己的原創劇,valve有自己的原創遊戲一樣。好的第一方作品永遠是在遊戲市場上站穩腳跟的關鍵。Utomik的老大託普斯對這個觀點表示非常認同,他覺得這樣(有獨佔作品)至少能保證自己的平臺有不錯的吸引力和用戶量,一定程度上也能防止其他內容廠商的流失或倒戈。

現在平臺沒有點獨佔內容還真吸引不了用戶,Netflix也正是依靠《紙牌屋》等強勢原創劇集起來的

除了獨佔這個問題之外,託普斯對在線雲遊戲服務的未來也有着自己的看法。與激進派不同,他認爲遊戲訂閱的服務模式並不會代替傳統的遊戲買賣制,其充其量只是一種完善與補充。“我非常好奇以後要怎樣銷售3A級大作” 託普斯說到,“我覺得現在還是有人會買碟看電影的,對遊戲來說也是一樣,像3A遊戲賣60美元這種商業模式已經形成好久了,你很難去改變它。不過還是有許多遊戲可以跳出這個固定的商業模式(獨立遊戲等)。所以你們也不用期待我跑到動視說服他們把當下正熱的《使命召喚》新作放到我們的平臺上,這種我想都不敢想。”

雲遊戲能否拿出MHW這樣的大作,還得CAPCOM自己說了算

“電影有着自己的生命週期,業界對其也有一套的管理模式——先是院線放映,然後出碟供家庭娛樂,最後大家可以直接在網上在線觀看。不過遊戲界是充滿變數和可能性的,廠商可能用各種方式去試水這個市場。比如一個遊戲在Steam上賣的不好,那他們就會對其進行一定的打折、降價——我相信未來有一天訂閱模式會代替這種打折模式。依我看來,類似Steam的打折或者營銷最終有一天會消亡。到那時候,廠商關心的可能只是他們的遊戲什麼時候上架訂閱服務比較好。

又有人擔心說,現在訂閱服務太多了,每個月除了要給音樂、視頻會員納貢之外,現在又多了一個遊戲訂閱,人們會不會接受不了?

其實訂閱服務從那個看報紙的紙媒時代就開始了,我們可以訂好幾份報紙雜誌,那我們爲什麼不能多訂一個遊戲服務?在線服務和訂閱服務就應該綁在一起,這幾乎是業界的共識。

訂閱+在線=新秩序

當遊戲訂閱的體系被建立起來之後,擋在在線雲遊戲前的最後一道門檻也被掃清了。那麼剩下的問題就是如何把遊戲訂閱市場這塊蛋糕做大,和如何分蛋糕的問題了。

首先我們要知道,在訂閱體系完全建立之後,經常換遊戲玩就會成爲玩家的家常便飯。這樣一來,小衆的獨立遊戲就更容易獲得出頭的機會,這無疑又給獨立遊戲開發者打了一劑強心劑,而且整個遊戲界說不定也會因此被帶動而變得更加積極和活躍起來。但也別高興的太早,要是在線平臺沒有用戶基數,那這一切將是空談。

但現如今,在線娛樂都是內容當道,沒有點掏家底的大作還真吸引不了用戶。除了索尼微軟這些第一方大家外,這些中小型服務商就不得不去找一些業界大牛爲他們的遊戲庫撐腰,這個時候獨立遊戲最多也只能起到錦上添花的作用,真正被這些遊戲吸引的用戶是很少的。

而接下來的訂閱金分配則更是傷腦筋的事情。因爲沿用現在的訂閱規則,服務商基本按遊玩時間給遊戲廠商分錢。但是想想吧,除非要換換胃口,我們大多數的遊玩時間都是會花在像《戰地》《暗黑3》這樣重複遊戲性極高的大作上。這對獨立遊戲的開發者們又是一個不小的打擊。

不過話又說回來,獨立開發者在訂閱平臺上發佈作品要比在Steam上發佈滋潤多了。我們每天都會在Steam上收到一些獨立遊戲的廣告,但真正掏腰包的人其實也只有那寥寥的1%。但一旦轉成訂閱制度,玩家就有2%到3%的概率去真正去遊玩這些遊戲。這在一定程度上也減少了這些遊戲後期宣傳的費用。

能拿下這種大作也不錯

雲遊戲服務商們也努力地在內容方面與大小廠商之間進行斡旋,希望拿到大廠商的招牌作品來吸引用戶,但就如上文所述,遊戲大廠們自然會擔心這樣的服務模式影響到他們大作的銷售。所以爲了使利益最大化,妥協的結果就是上線一批不那麼新的3A作品,這樣不僅大廠商可以從中分得一杯羹,服務平臺也可以靠此建立一定的基礎。最終吸引更多的小廠商加入,讓整個體系變得更加活躍和健康,從而進入一種良性循環。

獨立遊戲也是雲廠商要拉攏的對象之一

Netflix式訂閱模式不僅降低了玩遊戲的門檻,而且它又能讓玩家以更實惠的方式玩到更多遊戲。既能防二手,又能反盜版等特性也爲遊戲廠商提供了快速變現,擷取更多利益的可能。至於遊戲市場會不會健全發展,哪家公司會笑到最後,這些問題就要交給我們這些玩家來回答了。

編譯自gamesindustry.biz

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