動作RPG《亡靈殺手:夏侯惇》 一人開發的優秀作品

韓國NHN公司於1月21日在中國推出動作RPG手遊亡靈殺手:夏侯惇中文版,僅數天即實現中國區appstore收入榜第9的成績,可謂高速衝榜成功。遊戲講述了夏侯惇爲守護病危大哥曹操血戰亡靈的故事。不過更值得談談的是,這款遊戲背後的故事過於神奇、甚至叫離譜!

2012年智能手機動作遊戲作品《亡靈殺手:夏侯惇》成爲韓國最大話題,並與遊戲企業NHN簽訂第三方服務合同,取得了不小的成績。在韓國上市不到兩天,已獲得玩家接近滿分的評價,並位居韓國APPTORE首位。上架僅十天便突破45萬下載量成爲韓國手遊圈熱點話題

《亡靈殺手:夏侯惇》遊戲策劃音效美術全由韓國開發者Kim-Dong Gyu一個人完成!此前GameLook曾對這款遊戲做過報道,但確實沒有想到這麼快即進入了中國市場。建築學出身的他出於對遊戲的喜愛,2004年大學在學期間開始涉入網遊業,以美術的身份開始入門遊戲行業,並深入到更廣泛的領域,在積累豐富經驗後從2011年開始開發、獨立完成了《亡靈殺手》這款遊戲。

以下是一篇對開發者Kim-Dong Gyu的專訪,來了解下他是如何完成這款遊戲的:

Q.有沒有外包,完全一個人完成?

A..沒有外包,一個人完成。背景音樂也是購買網絡音效和免費音效進行混合製作,當沒有滿意音效時便用我自己的原聲錄製怪獸音效。與NHN Hangame公司簽訂合同後,背景音樂進行了補充和修改,提高了其質量。其實一開始未曾想過一人制作,但是做到後來一個人也將此遊戲完成了。

Q. 那麼所有的領域都有很豐富的經驗嗎?

A. 我是美術設計師出身,像所有開發者一樣我也有自己想製作的遊戲,也構思了很久,此作品便是其中之一。程序和服務器知識是邊學習邊完成的。以前在中小網遊公司所積累的經驗以及曾擔任遊戲總管項目組長,這些工作經驗對此次開發起了很大的幫助。《亡靈殺手》是用C#製作,使用Unity Engine完成。

Q. 衆多種類中爲何選擇製作動作RPG?

A. 首先我希望能製作滿足自己的作品,並且我認爲這是一款容易製作的遊戲。這期間幾乎沒有一對多的快感動作遊戲,對那些想嘗試快感遊戲、有着強烈慾望的玩家來講應該是款不錯的遊戲。雖然未做到十全十美,但我還是非常用心地去完成了製作。

Q. 請用簡單的話來介紹下《亡靈殺手》?

A. 通過手機便能盡興的超強動作遊戲。雖然沒有突出的戰略形式,但我卻認爲能爲更多的玩家帶去簡便、酷爽的體驗,更是一款減壓的廝殺動作手遊。另外我相信喜歡複雜結構遊戲的女玩家應該也會滿意。

Q. 主人公的設置也非常特別,遊戲中曹仁曹丕、曹洪都是以女子形象出現,原因是什麼?

A. 一般三國志遊戲幾乎都是以劉備、關羽張飛蜀國人物爲主,所以這次想借用其他國家爲背景。夏侯惇此人物比想像中還有名,因此個人覺得獨眼夏侯惇是個極具魅力的人物,與曹操的親戚關係也挺有意思。由於我個人比較看重故事的轉折,因此曾試着以更廣泛的視線來看待和思考。另外,有關三國志的其它遊戲,幾乎大部分都是以KOEI“三國志”人物形象基礎,而我卻想尋覓其他路線。事實上曹仁的長相沒人知道,能聯想到的只是KOEI“三國志”的人物形象而已。反正劇本都是假設,沒有必要一定要在那基礎上進行策劃。

Q. 夏侯惇使用專業摔跤技術的導入背景是什麼?

A.出於個人愛好。以前經常去遊戲廳胡克霍根出現的遊戲。導入摔跤技術可以看作是我個人取向,與RPG中經常能看到的動作相比,充滿活力的動作看起來會更帥氣。實際上折斷對方關節的技術也想進行應用的,沒有使用非常可惜。

Q. 聽說遊戲是簡單觸控的方式

A. 有強效攻擊和EX攻擊兩種方式,如果強效攻擊失去效用,EX攻擊便會排上用場。如果善於活用像跑跑卡丁車加速一樣的技術,遊戲會很快清場,不充值直接玩到最後的玩家都善於活用此技術。

Q. 聽說有必須提升的能力值?

A. 那是命中率。不進行提升的話,武器再好也是徒然,即使不到遊戲的最後也必須進行適當地提升。迴避率比想像中還不錯。另外,SP最大值,值數越大抓取技術的使用次數也會越多,反而體力是越到最後效果越下降。

Q. 是否有升級計劃?

A. 對內容的升級並非結束,而是在向其它方面考慮。如果說這是第一步曲,那麼第二步曲會以續集的形式進行,從單人發展到多人也有可能,還在進行多方面的考慮。

Q. 下次作品會開發怎樣的遊戲?也是一人開發嗎?

A.想製作的遊戲真的很多,正因爲喜歡其製作過程所以進行其開發。如果這個遊戲反響不錯,要求做第二部的話我會進行開發,如果不行的話我想嘗試新的題材。比如最近缺少的美少女模擬戀愛或者賽車遊戲…當然這都是第一次嘗試的題材,一個人會經歷很多艱辛,但卻能盡享其中樂趣。並非一定要堅持一人開發,只要合適,也能和其他開發者一起進行開發。

Q. 作爲開發者的最終目標是什麼呢?

A. 在玩家立場上也許聽起來不怎麼樣,比起玩家我更想製作自己喜歡的遊戲。比如最近熱門的“PANG”類遊戲,大部分開發者都會覺得“如此遊戲我也能很快完成”。但我不會,因爲我並沒有體驗到其中樂趣。

Q. 有沒有想對玩家說的話?

A.玩家在盡情享受此遊戲的同時也給予了我其中的一種樂趣,開發中所享受到的樂趣與玩家一起共享是一件充滿樂趣和意義的事,大家談論的各種優、缺點也是對此遊戲的一種關注,非常感謝!感謝各位的厚愛,也希望大家能繼續關注Hidea。

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