別攔着,我要變身:趣談那些改良版的遊戲主機

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龍珠大家肯定是再熟悉不過了,從那美剋星篇孫悟空大戰四形態弗利薩開始,龍珠就開啓了不斷變身升級套路:超級賽亞人、沙魯、布歐,都是通過數次變身來到最終形態後一決勝負,每一次進化會帶來視覺和戰鬥力這兩項核心數值的提升,刺激作品銷量。同樣的套路在遊戲主機的歷史上也由來已久,歷代主機在剛剛問世的時候雖然大多風光無限,但在性能指標和外觀設計上總會存在一定的改良空間,之後,隨着該主機生命週期內生產工藝的改良,競爭對手的衝擊,成本的降低等因素,在外觀和性能上作出相應的調整,推出各種名目的“新版”“改良版”“迷你版”讓玩家持續消費,我相信有不少讀者肯定在某代主機上買過不止一臺。

不久前X1S和PS4slim終於露出了真面目,本世代主機也延續歷史腳步,在嘲諷中完成了首次Slim小型化,這時候我們不妨往回追溯,在遊戲主機漫長(“漫長”是以電子產品的標準而言)充實的歷史中,回顧那些留下各自鮮明特色的升級改良版主機們。

任天堂

1983年,任天堂的FC主機橫空出世,開啓了征服世界的創舉。當時包括任天堂自己,沒有人想到FC會將任天堂推上引領時代的王座,所以爲了兼顧方興未艾的個人電腦市場,任天堂在FC上市三個月之後就推出了名爲“Family Basic”的硬件周邊,該周邊可以和FC本體進行合體,變身成爲具有學習機和編程功能的個人電腦。後來這項功能被引入我國,並以各種“變體版本”打造成了名爲學習機的娛樂神器,如今已是一代人的童年回憶。

最初的記憶

美版叫做NEC,外觀與玩具感的“紅白機”差異很大

把這些東西扔進畫好的“煉成陣”裡面,就能煉出各種版本的學習機了

然而真正意義上的FC改良版是在1.0版本主機發售十年後的1993年,任天堂霸業一期工程已經圓滿完工,此時爲了順應電視技術的發展,任天堂推出了基於FC而重新設計的“A/V FC”,這款主機在圖像輸出上將原先的RF射頻信號變成了複合信號,我們曾經無比熟悉,現在正漸漸退出歷史舞臺的“A/V線”就是從這個時候開始爲人所知,經典的黃白紅(黃色爲視頻,白色和紅色爲左右音頻)插頭成爲標配。這裡要說的是那個時代我國人民生活水平還沒有“起飛”,家裡能有臺電視機看亞運會和《渴望》就不錯了,所以很多遊戲店都會隨主機出售“制式轉換器”,該周邊可以將廠商辛辛苦苦改出來的“A/V”複合信號再變回“一個插頭”的RF射頻信號,也就是從這個時候開始,很多家用機玩家會發現自己的主機總是比家裡的電視領先一步與國際接軌,如何旁敲側擊慫恿家裡大人換電視成了一件很傷腦筋的事情。另外除了名稱上表明的圖像輸出,A/V FC還大幅改良了經典的FC手柄,新手柄可以看做是之後SFC手柄的試做型,舊的時代即將過去,新時代已經來臨。

按照現在的習慣,這個應該叫做FC2.0

直到Wii,AV線仍然是主機標配,而筆者剛買世嘉土星時還在用“制轉”接上家裡的電視來玩

圖五:可以明顯看出來,SFC的手柄是從AVFC改良而來

世嘉

對於我國的絕大多數80後玩家來說,認識世嘉都是從MD這臺主機開始的。當年已經有些玩膩了FC的玩家們都不會忘記自己第一次看到MD時的感動,那些原本要去街機廳混跡在二手菸和小流氓之間纔能有機會玩到的遊戲居然出現在電視上,MD用這種單純的喜悅瞬間打動了玩家們。因爲生活水平上的“時差”,MD主機直到90年代初期纔在我國出現,那時候《電軟》上每期的廣告頁都會有商家把MD作爲重點,智樂,萬和,卡姆等店就是在那個時候爲玩家所熟知,香火至今。MD從最初的980元到後來的400元,不斷降低的價格促進了MD在玩家中的普及。

不對稱設計+大大的16BIT,很有次世代感的MD

小型化的MD2在逼格上差了很多

那個時候很多玩家都不會去在意店家貨架上的主機從MD變成了MD2(能玩就行,剩下的誰管那麼多啊?),相比於980元的“原裝”初版MD,後來的MD2很多都是成分複雜的“組裝”貨,但是從外形到質量都十分硬派,所以玩家的遊戲體驗倒是沒有受到任何的影響。MD2在初始版本的基礎上將外形進行了明顯改動,原本MD“機械警察”式的硬朗外形被類似於“walkman”的流線型外觀取代,牛角麪包式的手柄也重新設計,在ABC三鍵的基礎上增加了XYZ鍵,一些原本需要組合按鍵的操作變成了一鍵指令。六鍵設計最大的受益者就是CAPCOM的《超級街霸2》(俗稱的16人街霸),這款容量高達40MB的2D格鬥遊戲在當時的價格也是令人驚歎的400元——甚至比一臺主機還貴。

MD2的六鍵手柄正好迎合了當時正處於上升期的2D格鬥遊戲,所以我們看到世嘉在土星主機上也延續了這個設計,而六鍵也從那個時候開始成爲了CAPCOM格鬥遊戲的天然同盟,今天很多周邊廠商在生產格鬥手柄時會仍然將MD2手柄作爲模板,在一些格鬥比賽裡,我們也經常能看到使用土星手柄的玩家大殺四方,以至於這個早已被主流淘汰的設計成爲了一種2D格鬥遊戲的標配。

土星手柄大體延續了MD2的設計,是格鬥搓招玩家的摯愛

DC主機上第三方生產的格鬥手柄,萬變不離其宗。足見六鍵手柄的經典

到了PS3時代依然如此,簡直就是複製粘貼

MD2手柄還有一個細節就是在方向鍵的中央有一個“螺母”凹槽(注意不是所有MD2手柄都有),這個凹槽可以把一個專用的小搖桿擰進去,形成類比遙感的效果,也是爲了玩家打格鬥搓招方便,後來SNK的NEO·GEO主機在方向鍵上乾脆就是一個凹槽搖桿,可見格鬥遊戲在當時有多麼受到重視與追捧。

狂野如當年的世嘉,肯定不會在MD2上停下改良的腳步,但是世嘉接下來的做法,則是有些走火入魔了。爲了讓MD跟上SFC的腳步,追上不斷髮展的硬件技術(這就是世嘉的街機思維,讓玩家換“框體”),世嘉推出了一系列外接的MD強化硬件,包括MDCD,32x等等,而且相互間以MD2爲核心可以實現合體,視覺效果十分壯觀,但是實際使用卻是徹頭徹尾的失敗。不久之前我還在京城一家老店那佈滿灰塵的庫房裡看到過這全套設備,它蜷縮在那個角落裡歷經寒暑,作爲昔日世嘉帝國的遺老,在沒上過一天班的情況下,靜靜地享受着永遠的退休時光。

這就是當年走火入魔的世嘉合體機器人,你們感受下

MD-CD的擬人化:一隻重裝機娘

微軟

X360作爲微軟最爲成功的家用機,先後經歷了兩次改良。

瘦身版的X360——X360Slim之前,微軟已經對主機進行過一次很重要的內部工藝修正(用65NMCPU替換了之前的90NMCPU),其原因就是爲了根治初版主機那令玩家談虎色變的“三紅”,“三紅”是指X360主機過熱引起的主板芯片脫焊,原因在於初版主機使用的90MNCPU產生的熱量太大,而主機又散熱不佳,於是導致了悲劇。“三紅”現象既惡劣又普遍,很少有玩家能夠逃脫其魔爪,而“三紅”在我們這裡雖然可以維修,方法卻是治標不治本的重新焊接,一次200到400,不保修。X360在2010年發售,但是很多購入首發的玩家都沒有熬到五年之後的2010年,也就是X360Slim上市那一年,手裡的主機就已經高掛免戰牌了。“三紅”就像是X360主機的癌症,在相當長的一段時間裡一直困擾着玩家。

但是很多商家在出售X360的時候都會強調“三紅不在保修範圍內”

所以X360S版就成爲了一次由內而外的整體改良,同時爲了配合微軟大力推進的kinect計劃,S版主機還專門設計了kinect插槽,而不需要像老版主機那樣通過額外接上外接電源方式才能開啓體感功能。電源開關和光驅出倉鍵也從原先的物理按鍵變成了觸控式,增加了誤操作的機率和意外的產生,比如筆者就遇到過某顧客在外出時因爲忘記拔掉電源插頭,家裡的小貓誤開主機(在連通電源的情況下,只要碰下出倉鍵就會觸發出倉開機),把彈出主機的光驅托盤當成了玩具,然後就給玩壞了。相比於索尼在改良主機時習慣於將原有的虛擬開關變成物理按鍵,微軟在“逼格”的理解上顯然還是有些偏差。

以初版爆發的問題而言,S版顯得有些救駕來遲

改良電源接口,增加kinect插頭是S版在插口上的主要變化

S版第一批主機的機身通體鏡面質感,華麗的同時也極其難以保養,很多玩家會發現自己的S版X360在機身上會貼有一條一條透明膠條般的“機身膜”,那是在刷機時爲了避免傷到機身採取的措施,所謂“機身膜”其實就是蠟紙,10來塊錢一卷,維修各種主機時都會用到。可能是爲了給商家省下買蠟紙的開銷,很快微軟就把S版主機的機殼更換成了磨砂材質,酷炫程度便就此降低。S版主機另一個改良就是強調了主機硬盤的存在感,彼時數字下載版遊戲已經漸成氣候,玩家也將硬盤容量納入了購機時的考量標準,S版主機將原先的外部硬盤改成了依然可以方便拔插的內置硬盤,從而保持了主機外形的整體性。S版先後推出過4GB(只夠放些存檔和刷機軟件),250GB,320GB等硬盤容量的主機,不過後來因爲X360自制系統的成熟,玩家便將硬盤換成了更大的500GB乃至1TB,如此推廣“大”硬盤,相信廠商也是十分無奈吧。

白色初版主機上端的突起物就是硬盤,後兩版則內置了

2014年,最後的一版X360——X360E版推出時PS4和X1已經面世,這款主機的性價比也就大幅縮水,從外形上可以看出X1有對E版的繼承之處,而這時候因爲可破解的X360越來越少,這款主機的單機價格居然和X1幾乎持平,但是依然有不少一般消費者看中“遊戲不要錢”這一點選擇這臺主機而無視次時代新機,這也算是我國市場的一大特色吧。

E版的外形具有了XBOX ONE的影子

索尼

任天堂,世嘉以及微軟並沒有把主機生命週期內的改良作爲一種必要措施,像是wii,DC,XBOX等主機都是一個形態走完全程,而索尼則是把潮流類電子產品的營銷理念嫁接傳統家用機,在主機相對漫長的生命週期內通過型號改良保持新鮮感,刺激潛在消費者的購買慾望,同時也鼓勵玩家進行二次消費。

PS時代,索尼用一款PSone結束了新王的征程;PS2時期,兩款輕薄的改良型挑戰了家用機主機體積的極限;到了PS3則是在硬盤容量,兼容性,主機顏色和功耗上做文章,先後推出了三個版本的改良型主機。

爲了更方便大家回憶和討論,咱們前兩代主機的改良型號放在一起縱向比較。從體積上來說,PSone和PStwo幾乎做到了家用機的極限,差不多一個DVD盤盒的大小就容納了當時最暢銷的遊戲主機,雖然PStwo需要另插一個外接電源,但是在那個年代我們已經可以很方面隱蔽的把主機扔進書包裡,然後放學後去家裡大人不在的同學家愉快地玩上一兩個小時。之所以兩臺主機能夠明顯瘦身,一方面是原先爲了保證散熱,預留了比較大的主機空間,然後隨着各零部件技術的進步,主機在功耗降低之後,就可以通過減少散熱空間來壓縮主機的體積,況且和光頭主導的各種疑難雜症相比,散熱一直就不是PS主機的主要問題。PS和PS2時期玩家們普遍需要掌握兩種以上應對光頭讀盤不暢的手段,包括直接擦拭,調節功率,把主機橫着放豎着放躺着放等等,大大開發了大家的動手能力。

初代PS外觀

外形萌萌的PS ONE與PS反差強烈

PS2與小型化的PStwo

區分PS2 slim和PStwo的標誌,就是主機中間有沒有那光亮的“一條”,外加小logo能否轉動

PS2主機採用了抽屜式的光盤倉,需要用電源鍵的點按和長按來區別重啓與關機,這也成爲了最初啓動破解制度芯片的操作要點。PS2主機的直讀芯片安裝也是所有破解主機裡面最複雜的,起初的第一版主機因爲內部空間較大,處理連接各個焊點銅線也比較隨意,但是到了空間極度壓縮的PStwo之後,十多條銅線,三十多個焊點在主板上密密麻麻擠在一起,焊好之後必須用膠帶把線粘牢固定,直讀芯片本身也是用一種比較厚的兩面膠直接粘在主板上,然後玩家就可以把主機和一堆盜版盤拿回家開心地玩了。

這個斷路器式開關在初版PS2和PS3上都出現過

相比於兩位前輩“脫水”級別的壓縮能力,PS3始終沒有在改良型主機上實現質變,而且很多玩家容易忽視的一件事情就是,PS3的所謂改良是建立在對首發版本主機最初配置不斷縮水的基礎上,通過更加平民化的外觀,依次減輕的重量和各種新配色完成了整套改良流程。

傳說中的首發版,如果是全新機的話價格在RMB6000+

2006年,首發版的60GB版本PS3在剛公佈的時候就因爲土豪的價格而引發衆怒,那麼高價的原因在於什麼呢?除了“模擬地球”的強大機能,還包括完全向下兼容PS2,藍光光驅,主機前端可開閉的蓋子裡配備了當時世界上幾乎所有主流存儲設備的插槽(比如都沒有什麼人用的CF卡),黑曜石一般的尊貴鏡面機身,以及重達7kg(14斤)的分量。相比那麼多優點,反而是這個重量給我留下的印象特別深刻,因爲那個時候我都是去貨運站取件,一次四臺主機,從貨運站到車站,再從車站到店裡,是一段特別痛苦的旅程,以至於Wii和kinect的體感健身在我看來根本就不屑一顧,對於玩家來說遊戲主機帶給你的最佳鍛鍊方式就是負重行走。

注意重量標識:7KG

2009年,PS3由初始版本過渡到了初次改良的PS3-2000型(slim版),在這個過程中改良(或者說“閹割”)的部分包括:先是徹底將向下兼容PS2功能取消(不取消的話誰會去買那一堆高清復刻遊戲啊),鏡面機身改成了磨砂表面,再把初始版的觸摸出倉和重啓按鍵換成了物理按鍵,主機背後的電源O/I開關也被取消,接通電源後主機就會默認進入待機狀態,重量也得以減輕到6斤(謝天謝地)。還有一個很多玩家可能從來都沒有使用過的功能就是PS3可以通過長按電源鍵進入主機的系統工程界面,在備份和恢復硬盤數據,安裝XMB系統,以及後期破解PS3安裝自制系統時都會用到這個功能,這個“長按電源鍵”的手感和時機非常微妙,要隨時聽着主機發出的“滴滴”聲來確認是否操作成功,初代主機因爲是觸控按鍵,按起來很難以把握,而在改良型主機推出之後,這項操作就變得簡便了很多。另外PS3-2000型有20XX,21XX,25XX三個型號,20xx是65nm GPU+45nm CPU,是初期PS3破解的主力機型,而之後的 21xx,25xx是40nmGPU+45nm CPU工藝,相對來說後者的散熱更好一些,之前初版主機雖不嚴重,但也性質惡劣的“死亡黃燈”在這一版主機上基本得到緩解(但是筆者店裡自用的那臺還是不到兩年就OVER了)。

PS3的縮水史,奠定了“索尼的遊戲機絕對要買初版”的說法

反人類的觸摸鍵在PS3 slim中被改爲實體鍵。不料PS4又加回來了,然後再次在縮水版中取消,歷史驚人的相似

早期PS3也有和XBOX360齊名的“死亡黃燈”

緊隨PS3-2000型之後的PS3-3000發售,後者改動很小,而且只有30XX這一個型號,使用的也是和2000型相同的40nmGPU+45nm CPU工藝。2000型和3000型從外觀上甚至很難做出區分,兩者也在市場上長期共存,她們有着多種顏色和硬盤容量的組合,也是限定版PS3最多的型號,隨着PS3破解,這兩個版本主機也在我國的PS3主機中佔據了最大的比例,至今還有玩家會在上面玩一些漢化遊戲。

PS3的第二次大變身——Super slim版

2012年,作爲最終型號的PS3-4000型(Super slim)發售,主機的體積明顯縮小,光盤倉變成了橫向滑動(終於又可以擦光頭了>_<),可以看出此時索尼的重點早就放在了PS4上面,對於這一版主機沒有投入太大的心思,工藝和用料上也是能省就省,在我國這版主機安裝上新型直讀芯片後通過外接硬盤的方式玩破解遊戲,倒也在市場上活躍了一段時間。

最後,之所以要把PS4的改良型主機區別於之前的PS主機單獨進行討論,是因爲前面的那些都已經是過去時了,而即將到來的PS4 slim——輕薄版PS4,和PS NEO——強化版PS4對於很多玩家來說,將決定他們在之後幾個月的主機購買計劃,以及之後幾年的實際遊戲體驗。

作爲一個電玩商家,我想告誡大家的是:如果你近期有PS4的購買計劃,那麼請切記,在索尼官方正式公佈PS NEO的完整信息——包括性能,外觀,價格,身高體重,發售日,第一時間國行跟進與否——之前,不要買,真的不要買(當然您要是非買不可或者就是有錢任性,當我什麼都沒說好了)。

之前PS4已經有過一次和風細雨的改良,就是將初始型號11xx版本替換成了12XX版本,在設計上進行了一些細節優化,包括把主機左側的可替換面板由“亮面”改成了磨砂面,因爲靜電問題導致光盤自行出倉的觸摸開關變成了實體按鍵,增加了1T硬盤版本,主機的功耗縮小,順便還把主機的外包裝盒縮小了。這次版本改良索尼自身並沒有太多宣傳和聲張,以至於很多玩家甚至都沒有太注意到這些地方,稀裡糊塗的就把主機買了,也沒在意是不是新版本,而且從實際使用來看,也幾乎沒有區別。

與之形成鮮明對比的就是PS NEO從流言到確認的過程中,輿論和玩家就沒有消停過。當初我第一次聽到關於PS4.5的流言版本時,就覺得一定是真的,幾個月前以PS4.5必然存在爲前提寫的那篇文章還被不少玩家認爲是白日做夢——很大一部分原因在於我主觀上認爲那段時間買了PS4的玩家“虧”了,誰都不願意聽到別人說自己花了冤枉錢。然後隨着PS NEO的存在進一步被確認,E3被認爲是公佈新主機的最佳時機,然而索尼選擇了徹徹底底地“裝死”,什麼也不說,彷彿什麼都沒有發生過一樣。原因無外乎兩個,其一是PS4 12xx型號還有不少庫存,新機型的徹底公開會導致庫存積壓或者現有主機降價,無論選擇哪個都會賠錢;其二就是PS NEO因爲機能強勁,生產和質檢的準備時間就會相對較長,如果公佈之後不能短時間內上市,庫存主機將會更加難以消化,這是索尼和零售商都不願意承受的損失,SIE在保密工作完敗的情況下上演了影帝級別的掩耳盜鈴,“在審判日來臨之前能騙一個是一個”,於是索尼在5月坐實消息到9月必須公佈之間,給自己爭取到了4個月的時間。

現在擺在玩家面前的可以稱之爲“古今未有之現象”,在同一代主機,同一個命名體系之下(都是PS4),出現了性能有高低之分的兩版改良主機進行二選一。

前幾天PS4 slim有了完整的開箱照,其實這個版本無關痛癢,無非還是那三板斧:外形整容,能耗降低,重量減輕,已經有了PS4的玩家根本不需要考慮這個,絕大多數脫了褲子觀望的玩家真正等待的,其實就是PSNEO。如果在性能勁爆的前提下價格太貴,那麼就接着玩現有主機(沒有主機的買slim),如果價格合理(RMB3300元左右——這是當年PS3初始豪華版本和X360破解版體感套裝的價格,不能再貴的原因是超過一旦4000元就要和DIY的中高配PC剛正面了,以現在STEAM和MOBA的勢頭PS4勝算渺茫),那麼將出現明顯的分支,就是已有主機的玩家可以按兵不動保持觀望,而之前沒有買過PS4的玩家就肯定會把PSNEO作爲唯一目標。很快,我們就會看到兩款主機同時出現在市場上的情況,我已經能想象到之前的“同一款遊戲在PS3和X360上哪個畫面好?”的引戰將會變成索系玩家的“內戰”——“有圖有真相,帶你看看PSNEO究竟強在哪裡?”“啓動寫輪眼模式,爲PSNEO多花的錢到底值不值?”買了PSNEO的玩家會用各種方法證明進化的價值,而剩下的PS4主機玩家會一直看到那個高配版本主機放在那裡,心裡琢磨着買還是不買呢?告訴大家一個當前相對側面的市場反應,那就是這段時間以來我國PS4二手主機的收售價格出現明顯跳水,忽然間有相當一部分玩家開始努力清理手中的現有主機,包括筆者最近也頻繁接到老顧客詢問回收主機的相關事宜,原因不言自明。

之前主機的改良,主要是針對自身初始主機存在短板或者對手變招所採取的策略,宏觀上講屬於“主機戰爭”的範疇,但是包括在下篇中讀者將會看到的掌機部分在內,當代的主機要面對的對手遠比之前的時代要強大N倍——不斷自我進化,掌握着MMO,steam,MOBA的PC主機,以及無法估量的智能手機。所以主機在很多“傳統”意義上的規律必然會被打破,PSNEO暴力升級看似不得人心,更多的還是因爲索尼自身的保密疏漏與公關失誤,策略本身並沒有問題,對於今後的主機來說,8年壽命歷經3次改良已經不可能,尋找一種能夠快速廉價完成迭代升級的方式,纔是自身能否生存下去的關鍵。