《最後的堡壘》這麼牛:暴雪爲何不去做CG電影?

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 豪豬,未經授權請勿轉載!

最近,暴雪力作《守望先鋒》第二季動畫短片《最後的堡壘》公佈。一時間,這部動畫受到無數好評,無論是畫面分鏡、敘事節奏還是影片主旨立意都相當優秀。以至於有不少評論認爲《最後的堡壘》完全可以參加各類電影獎項,追逐“最佳動畫短片”獎。

在一片“九年做CG,一年做遊戲”的讚揚聲中,暴雪製作CG電影的呼聲又得到了廣泛的響應。很多玩家會疑惑:暴雪的CG製作水平這麼“牛”,爲什麼不嘗試做一些純CG的電影?今天我們就來談談這個話題。

《守望先鋒》最新動畫發佈 最後的堡壘甦醒(來源:~)

純CG製作的遊戲電影可行嗎?

CG是英文computer graphics的縮寫,是通過計算機軟件所繪製的一切圖形的總稱,也就是俗稱的電腦特效。最早CG技術用於電影是爲了解決在一些拍攝過程無法通過正常方式實現所需畫面或效果問題,比如數萬人的戰爭(如《木乃伊》、《特洛伊》)、一些特殊的動作場景(比如黑客帝國的“子彈時間”)、一些體型明顯不正常的物體(哥斯拉),尤其是後者,在早期電影拍攝中往往採取縮小背景模型的方式進行合成,這很容易被看人出破綻,而CG技術就可以很好地解決這些問題。

從上世紀70年代起,電腦CG技術開始應用於電影拍攝,最早出現在《未來世界》,後來在《星球大戰》中進一步採用3D成像技術。隨後電腦CG跟隨着計算機技術快速進步。以1991年《終結者2》液體人T-1000爲標誌,代表電腦數碼技術已經具備了獨立處理所有電影特效拍攝需求的能力,再接着,大名鼎鼎《侏羅紀公園》的恐龍就是純CG技術創造。由此電腦CG技術開始蓬勃發展,並推動了好萊塢電影工業在視覺效果上的進一步升級。

一直到1995年,CG技術再進一步,第一部以CG技術完成的動畫電影《玩具總動員》推出並大受歡迎,當然,這個時期的CG技術還是服務於真人拍攝的電影,主要還是以場景、物體、爆炸等特效爲主,最困難的CG人物一直沒有涉及。伴隨着皮克斯(WALL-E)、迪斯尼(冰雪奇緣)、夢工廠(功夫熊貓)爲代表的電影廠商製作純CG動畫片逐漸被市場認可,CG技術也開始朝“模擬真實”尤其是模擬“人”的方向發力。

1991年的《終結者2》,卡梅隆導演的CG運用在當時驚爲天人

許多遊戲廠商在推出旗下游戲時多會製作一些精美的CG,這些CG在技術上的實現難度並不會比上述這些純CG的動畫片難,儘管這些CG中人物角色多少還有“不真實感”,但起碼不會像早期CG那樣,人物模型粗糙到“無法直視”。換句話說,畫面表現力不足以和傳統電影抗衡已經不再是純CG電影無法面世的理由。

拿《守望先鋒》系列短片來說,其動畫特效並不出衆,使用的是Redshift這種以快速+低成本的渲染器,爲什麼《最後的堡壘》能博得如此之多的讚揚?

我們還要從《最後的堡壘》這部動畫本身談起。在電影界,有一種電影拍攝類型是無聲電影(又稱爲默片),早期電影拍攝由於技術原因,很難實現聲音和畫面同步,所以那個時期的電影多以“默片”形式出現。

默片對導演有極爲嚴格的要求,因爲沒有臺詞,所以特別依賴演員的身體動作和麪部表情。時至今日,默片已經不再是電影主流,但這種類型的電影依然是考驗導演功力的試金石——而《最後的堡壘》特殊之處在於,主角是機器人,根本沒有表情可言(只有一個藍紅燈),這其中的挑戰又提高了:導演要靠鏡頭語言、場景以及角色動作讓觀衆看懂這個故事。

出鏡不多但萌死人的小鳥妮妮

讓人驚訝的是,《最後的堡壘》不僅做到了,而且做得相當不錯:在幾分鐘的短片裡,我們能感受到堡壘對自然的熱愛(雨和鳥巢)、堡壘的悔恨(散落的鳥巢、小鳥的遠去、堡壘孤獨的身影)、堡壘的恐懼(在聽到啄木鳥聲音後,堡壘視線鏡頭逐漸暗淡)、對森林的眷戀(走出森林時回頭)以及最後堡壘放下“仇恨”迴歸森林(藍紅燈切換),再加上展現當年戰爭的長鏡頭……這麼牛的敘事技巧和鏡頭調度筆者也僅在少數幾部動畫默片中看到。

既然技術和導演功力都不是問題,爲什麼迄今爲止,我們還沒有看到暴雪把純正的CG電影搬上大熒幕呢?

要命的成本

相信許多玩過《魔獸世界》的朋友對《巫妖王之怒》這部資料片的開場CG印象深刻,這部廣受好評的過場動畫時間不過3分多鐘,耗資卻高達2000萬美元。

說句題外話,這個數據出自暴雪總裁邁克莫漢在2010年的一次訪談,但無論從哪方面來看,這個CG的成本也太高了一點,因爲同樣水準和時間的CG外包價格也就300-400萬美元上下(整個CG只有3個角色)。哪怕算上購買圖形渲染設備的硬件成本,這部CG的總投入都不會超過500萬。

即便以500萬美元的成本計算,這部3分鐘的CG成本也足以讓人瞠目了。如果按這樣的成本製作成90分鐘的電影,那就要至少1.5億美元的投入(如果按暴雪自己的標準,那成本至少6億美元……)。要知道,一部好萊塢電影擁有過億美元的投資,就能做出像模像樣的特效了,1.5億美元足以算得上大片標準了。

那麼,爲啥CG電影這麼貴呢?

我們還要從純CG電影和傳統電影的差別談起。

迪士尼的動畫電影獨步天下,但每一分鐘都是真金白銀砸出來的

一般來講,傳統電影需要使用特效的場合多是現實中不存在的,比如一些扭曲的或者毀滅的城市、外太空的環境、外星人、怪獸等等,這些靠搭建拍攝場景無法實現;又或者是現實中無法實現的場景,比如人從30層樓跳下、飛行或者使用某些超能力。

這時候,傳統電影往往採取真人拍攝加特效合成的方式——最常見的就是藍幕/綠幕拍攝,然後再將背景替換合成爲預設的特效場景。由於迄今爲止純CG技術還無法100%逼真地模擬一個人,尤其是涉及到角色毛髮、表情等部分的CG製作渲染耗時多、難度大、成本高,所以傳統電影幾乎都採用真人拍攝的方式解決這個問題——僅有的純CG角色中,出名的也就金剛、《指環王》裡的咕嚕以及《猩球崛起》中的猴王凱撒等寥寥數名。

換句話說,傳統電影採用真人拍攝就具備了“照片級真實”的畫面感,而且很多場景都可以在現實中實景拍攝(比如指環王中霍比特人的家鄉),所以,特效合成最困難的部分在於如何將特效完美地與真人融合,從而形成真實可信的畫面。

日本特攝片厲害之處,就在於用節省成本的道具來營造出非凡的超現實效果

反觀純CG電影,不存在實景拍攝和真人出鏡就決定了遊戲的畫面真實感始終不如傳統電影,這一點從各種3A級大作的CG動畫就能看出。不管CG製作得多麼精良,那股濃濃的“不真實感”始終在腦海中環繞不去,這些遊戲CG越往“真實感”上靠攏,所耗費的成本就越高。

通常情況下,電影每秒的畫面爲24幀,這意味着這一秒的CG畫面需要有24張靜態的畫面。一部90分鐘的電影,需要129600幀的畫面。這一幀畫面需要一臺配置爲雙E5、64G內存、價值數萬的電腦渲染幾十個小時才能完成(當然,根據畫面複雜程度而有所增減),一家上規模的CG特效製作公司起碼要有上百甚至上千臺這樣的電腦,並且隨着硬件損耗、更新、升級以及該死的電費(而且相當可觀),每年的固定投入就是一筆驚人的數字。

除此之外還有軟件的投入。不要以爲光有硬件就足夠了,還要有足夠強大的軟件來“驅動”這些硬件,而且每一臺電腦都要安裝!比如製作了《指環王》、《阿凡達》的維塔數碼公司,每年就要爲畫面渲染軟件renderman支付3000萬美元的使用費,這還不算特效製作軟件、動畫製作軟件、貼圖製作軟件、合成製作軟件等等……這些費用是如此高昂,以至於維塔數碼最終忍無可忍,自己招聘人才進行研發。

皮克斯的燈泡小人雖然簡單,但凝縮着世界一流的技藝

拿錢砸出來的人才

前文提到,CG特效的實現需要多種不同的軟件協調配合才能實現,而這些軟件的授權使用價格不菲。所以,對一些上規模的CG特效製作公司,往往會考慮自行研發對應的軟件。然而,這些技術人才可不是隨便跑某所大學就能批量招聘的本科生研究生。由於軟件價值高昂,而且更依賴某些天才般的創意或者算法實現,所以核心人才尤其關鍵。

比如大名鼎鼎的渲染軟件renderman就是皮克斯創始人Ed Catmull開發的。此君早前就職於工業光魔,隨後自立門戶,靠的當家法寶就是renderman。

工業光魔一直與奧斯卡科學技術獎獲得者Ron Fedkiw密切合作,後者致力於用計算機模擬物理現象的研究——原本這是用於物理學領域的研究成果,結果被應用於電影特效。

迪斯尼甚至成立全球頂尖的科研院所,養着一羣科學家,就爲了能開發出能更高效、更逼真的特效製作技術。

目前有名的特效製作企業以及電影製作公司都有自己的看家法寶,有的在環境模擬上特別優秀(比如迪斯尼的Material Point Method模塊對雪花模擬效果出衆)、有的在大規模戰爭場面上表現突出(比如維塔特效的Crowd simulation軟件, 專門用於模擬數萬人和複雜場景的運動)。如果是次一級的特效製作公司,恐怕也很難養得起這麼龐大的人才庫。

這還只是軟件開發上的人才,要拍一部電影需要不只如此。在傳統電影中,導演如果對某一個鏡頭不滿意——有可能是演員的表情、語言、動作,也可能是背景、環境光照或者某些特定道具擺放問題——大可以重拍,演員就在現場,背景道具可以重新調整,無非是多花一點時間、多浪費一點膠片或者道具。

可CG電影不同,在把最終畫面提交給電腦渲染之前,導演就需要把自己腦海裡構思的畫面清楚明白地交代出來,然後交由不同的人分頭實現。涉及的內容包括前期概念圖、原畫、製作成模型、人物不同場合不同臺詞對應不同表情、環境設計、動作捕捉等等。這些都要不同的專業性人才才能實現——比如概念圖的環境燈光設計,高手和菜鳥之間的區別就非常明顯,經驗豐富的專業人員就可以把渲染後成型效果預先在腦子裡過一遍,而菜鳥往往想象得很美好,結果實際渲染出來之後才發現一大堆問題。

而這些失誤最終付出的都是可怕的成本——包括重新渲染畫面的時間,哪怕改動只有微不足道的一個表情——如果再碰上一個經驗不是那麼豐富的導演,發現某些劇本或者劇情要修改,就意味着這些畫面得重新渲染,哪怕這些劇情只是最簡單的對話,都需要幾十小時的等待。

可以說,這些經驗豐富的專業人才是用錢砸出來的——當年《獅子王》動畫製作團隊在創作過程中,特意用了1年時間,讓100多名原畫師到非洲寫生,觀察不同動物的作息,這纔有動畫片中那些活靈活現的角色。

說句題外話,暴雪在《巫妖王之怒》的CG中投入如此巨大,很可能就是把人才引進方面的投入也算進去,畢竟將遊戲電影搬上大熒幕是暴雪一直以來的夢想。

所以,我們可以看到,拍CG電影不是簡單地把3分鐘的短CG擴大30倍那麼簡單。很多網絡搞笑短片拍成“大電影”爲什麼被批評爲各種段子的合集,其中一個很重要的原因在於駕馭5分鐘、10分鐘乃至30分鐘的短片與一部90分鐘的電影所需要的專業能力是完全不同的,對這些新晉的年輕導演,他們中很多人缺少足夠專業技巧,最終也只能用拼段子的方式來湊足這90分鐘的戲份。

對於擁有頂尖CG動畫團隊的NAMCO,《鐵拳》CG電影不在話下,但票房就…

電影看的是劇情不是特效

在很多玩家看來,遊戲改編電影並不存在所謂的“劇情”問題,畢竟能搬上大熒幕的遊戲往往都具有極爲龐大的世界觀和引人入勝的劇情。可問題在於,如果想把遊戲拍成電影,首先要考慮的就是成本與回報的問題。想將遊戲品牌跨界拍成電影,第一驅動力遠遠不是所謂的“響應玩家的呼聲”(儘管這些遊戲電影在面對玩家羣體進行宣傳的時候會這麼說),出於成本考慮,遊戲電影絕不是也不可能只拍給粉絲看的——再熱門的遊戲,其玩家數量與電影觀影人羣相比也是很小的一部分。在銷量過億的遊戲作品中,除了《使命召喚》、《俠盜獵車手》、《極品飛車》等寥寥幾個品牌具備改編潛力外,其他的遊戲品牌諸如體育系列、體感系列、俄羅斯方塊之流都不是很適合進行電影化改編。像我們喜歡的暴雪全家桶裡,也只有《魔獸世界》的受衆影響力勉強夠得上拍電影的資格。

即便如此,魔獸世界電影區區3.8億美元的全球票房也已是所有遊戲改編電影裡最高的了。考慮到這部電影在北美市場電影票房僅爲3000萬美元,而中國就貢獻了15億人民幣的票房,我們不得不承認這是一部非常典型的靠粉絲衝高票房的電影。就是這樣的票房數據,魔獸世界電影竟然還是虧損了近1500萬美元,可見遊戲改編電影風險之大。

小貼士:作爲全球第一大電影市場,北美在票房上是極爲重要的。一般的電影能從影院拿到的收入大多在50%左右(算各種補貼、協議之類),海外市場則更低,比如全球第二大電影市場中國,進口片的分成比例僅爲31%左右,注意,這是包括髮行商和電影製作方的總分成,而進口片要進入中國是必須通過中國方面的發行公司。這樣一扣除,電影製作方能拿到20%左右的票房分成就不錯了。對多數電影而言,正常的套路多是靠票房保本或者回收大部分成本,然後靠DVD以及各種周邊衍生產品盈利

SQUARE早在2001年就擁有了如此厲害的CG動畫技術,然而卻促成了一段他們不願回首的黑歷史

另一個悲催的例子發生在史克威爾身上:在1997年前後,隨着第一部純CG動畫片《玩具總動員》在全球範圍的火爆,史克威爾的高層動心了——自己有技術,有《最終幻想》這樣強力的品牌號召力,爲什麼不製作一部以最終幻想爲主題的純CG電影進軍電影界呢?

在當時,史克威爾的確有這樣的底氣,爲了製作最好的《最終幻想7》的CG特效,史克威爾專門成立了夏威夷工作室,負責遊戲的CG製作。最終的成果也讓人興奮,最終幻想的第七代與第八代過場CG效果代表了當時遊戲界乃至電腦CG技術的頂尖水準,比起皮克斯這樣的電影公司也不遑多讓。

於是,1999年,史克威爾正式啓動了“Final Fantasy the movie”計劃,投資高達1.5億美金,考慮到通脹因素,1999的1.5億美元顯然更值錢——要知道,迄今爲止有資料可查的投資最高的CG動畫電影不過是2008年的《WALL-E》,投資1.8億美元。

在《最終幻想》電影版中,史克威爾雄心勃勃地展示了他們強大的CG技術——電影中人物毛髮模擬數量達到了正常女性的一半,使畫面在當時表現力相當驚人。爲此,史克威爾專門成立了電影公司,發行了大量新股,並動用超過1000臺頂級計算機以及200名專業人員。其後電影的種種宣傳也圍繞着宛如真人的畫面展開,在玩家歡呼雀躍的同時,不知是不是史克威爾刻意使然,在各路訪談中高層都對電影的劇情閉口不談。

結果在2001年電影上映後,令人無語的垃圾劇情讓觀衆大呼坑爹,最終電影票房才8500萬美元,扣去分成等費用後,當年史克威爾鉅虧近一億美元。該事件也直接導致史克威爾瀕臨破產,最後不得已與艾尼克斯合併並接受索尼的援手才緩過勁來。

早在1997年的《最終幻想7》,SQUARE就一直致力於遊戲CG電影化的路數

之後2005年,《最終幻想7:聖子降臨》的純CG電影製作完畢,這一次心有餘悸的史克威爾艾尼克斯再沒勇氣放到電影院線放映,只是作爲一部純粉絲向電影以DVD等形式售賣。銷量雖說不錯(4個月突破100萬碟),但也只能算小賺一筆。即便是《最終幻想15:王者之劍》這部電影,從7月9日上映開始至今,也只陸續在日、美少數影院上線爲遊戲預熱造勢。

2007年,另一部CG動畫電影《貝奧武夫》同樣遭遇滑鐵盧,投資1.5億美元並非常蛋疼地採取真人拍攝後轉製爲CG。電影的畫面特效相當出色,但糟糕的劇本讓這部影片投資人虧到吐血。

自此,除動畫片之外,純CG電影尤其是“真實向”CG電影成爲電影行業的投資禁區,再沒有投資人膽敢涉足這個風險極大的領域。所以,哪怕不以純CG的方式拍攝遊戲電影,而採取真人拍攝再加特效合成的方式降低成本,製作方也必須考慮如何收回成本——即便製作方情懷滿滿不計成本地拍出電影,也要有發行公司願意接手。由此,也引出遊戲CG電影的最大問題:

改編誰說了算?

前文提到,遊戲電影要想保本甚至盈利,北美市場是最關鍵的一環。目前,北美主流的影院基本由五家電影院線巨頭控制,這些電影院線巨頭多是集電影發行和電影院放映爲一體,電影要想在主流院線上映首先要獲得這些院線巨頭的認可,而這些院線又與好萊塢那幾家電影製作公司有千絲萬縷的聯繫,一家新晉的電影製作公司想讓自己的電影在主流院線上映是非常困難的(幾乎不可能)。

因此,遊戲電影要想上映就繞不開這些電影製作公司,在幾個月前一篇魔獸電影的回顧文章中,筆者就談到了遊戲公司對遊戲劇本改編權的爭奪問題。

每一款熱門的遊戲的確有龐大的世界觀和豐富的劇情,但這種劇情在遊戲中的展示方式(互動)與電影表達是完全不同的。要把這些劇情、角色進行改編,然後展現在觀衆面前可不是一件容易的事情。

對粉絲來說,遊戲電影當然要展現一些遊戲裡面沒有的劇情和故事,但這樣一來普通觀衆必然無法理解這部電影的前因後果以及各角色之間的聯繫——《聖子降臨》就是典型的粉絲向電影,沒玩過《最終幻想7》的玩家根本不懂這其中的來龍去脈,看到的只是或帥氣或霸道或漂亮到不像樣的角色、各種炫麗的打鬥、莫名出現的反派、毀天滅地的戰鬥之後世界重歸和平,整個過程讓人看得一頭霧水。

即使對很多《FF7》的鐵桿而言,對這種殺馬特風格的中二故事也未必買賬

如果出於尊重原著考慮,把遊戲世界用“電影語言”重拍一遍,又有諸多問題。比如角色性格的塑造,一款遊戲一般只能塑造寥寥幾個讓人有印象的角色,而電影中總不能就出現這幾個角色吧?總要有對應的劇情來幫助觀衆理解這些角色性格特徵,在這個過程中必然有更多的角色出現,新角色又需要有對應的性格特徵(而在遊戲中可能只是幾段簡單的對話而已),這個過程不可避免對一些角色性格進行修改(比如魔獸電影中的洛薩),這種改編能不能被接受?

再比如,遊戲中大量主線和支線劇情肯定不可能在一部電影裡面都拍完,那應該節選哪一段?要讓觀衆能理解整體劇情,則必然從遊戲世界的源頭開始,這個過程又不可避免地涉及到劇情的刪改。對遊戲公司而言,自然更傾向滿足玩家的需求,在儘量尊重原著的基礎上進行適當的改編,在這個過程中游戲公司還可以獲得更多的話語權(對電影如何改編),何樂而不爲?(這條原則也讓暴雪的魔獸電影吃了不少虧,走了不少冤枉路)

然而,在好萊塢電影公司看來,改編電影只不過是他們龐大的電影拍攝計劃中微不足道的一部分,他們有大把的劇本排隊等待投資拍攝。願意購買這些遊戲的電影改編權無非看重這類題材潛在的盈利,在購買到改編權之後,好萊塢電影公司自然有一整套“工業化”的流程對其進行劇情重塑和角色改造以適應快速盈利的需要。

這一點,在《波斯王子:時之沙》、《生化危機》系列、《極品飛車》、《古墓麗影》等電影中已經被證明行之有效。當然,不可避免的是對遊戲世界觀和原著劇情的破壞——比如《生化危機》。這個過程中,不是沒有願意妥協的電影公司——比如20世紀福克斯拍攝的《寂靜嶺》就很好地維護了遊戲的世界觀和整體劇情。但這部電影全球票房才9000萬,顯然沒有達到福克斯的預期(第二部直接將成本砍到2000萬美元,整個劇情被改得面目全非,居然也斬獲了5000萬的全球票房)。

可以看到,暴雪不是不想拍CG電影,畢竟在好萊塢電影工業體系下,拍攝電影的風險控制是相當到位的,像《最終幻想:靈魂深處》那樣虧到投資商破產的例子畢竟是個案。奈何好萊塢電影圈實在“排外”,所以玩家們想看到自己心目中那種遊戲電影恐怕尚需時日。

寫在最後的話:

當然,時代在改變,遊戲CG電影的未來也不見得一片黑暗。因爲最大的“不確定”因素——中國的土豪出現了。這其中以萬達、阿里巴巴、騰訊等巨型企業爲主,比如萬達集團在2012年併購了美國的AMC院線,其後在2015年又成功收購了傳奇影業,生生以資本在好萊塢電影圈打出一個缺口,獲得了最寶貴的人脈資源。算上自家在中國的萬達院線,萬達集團實際上擁有了影響北美和中國電影票房市場(至少是電影排片)的實力。

而萬達集團本身並不是一個電影製作公司,所以它對電影改編和投資上持更加包容的態度,這將更容易促成與暴雪這樣的遊戲公司的合作。坊間有傳聞,包括萬達集團在內(還有騰訊影業、阿里影業)都有意投資魔獸世界的第二部電影,萬達集團願意協調傳奇影業的拍攝資源,並同意由暴雪掌控電影的劇本改編權限。考慮到中國市場的飛速成長,將來電影不再只有北美票房一個主要的“票倉”。可以說,一旦第二部魔獸電影獲得成功,證明這種模式的可行性,相信未來我們會看到更多真正的遊戲CG電影。

歡迎參加——愛玩網百萬稿費徵稿活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

歡迎訂閱愛玩APP《百萬投稿每日精選》,更多精彩等着你