《裝甲戰爭》現狀探究:一場誰都輸不起的戰爭

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說起最比較熱門的軍事題材端遊,《裝甲戰爭》可算作其中之一。隨着中國99式主戰坦克科技樹在遊戲上線,許多人迫不及待地走進遊戲想體驗一下目前中國最先進坦克“魔改版”(遊戲中的頂級主戰坦克,除了T-14外,均爲概念坦克或者現役坦克的遊戲魔改版本)。

其實從宣佈代理《裝甲戰爭》開始,空中網就對這款遊戲給予了厚望。從空中網CEO王雷雷親自出馬宣傳遊戲便能夠看出對《裝甲戰爭》的重視和期待。

在遊戲已經上線快兩個月以後,再看《裝甲戰爭》一路的征途和其中的曲折,不難發現:《裝甲戰爭》國服對如今的研發方MAIL.RU、空中網和它本身來說,其實都在打一場“輸不起的戰爭”。

破滅的野心:黑曜石時代的《裝甲戰爭》

如今的《裝甲戰爭》,從操作到UI都能夠感覺到一股濃郁的《坦克世界》的味道。但在黑曜石娛樂剛開始製作這款遊戲的時候,其目的是“做一款完全和《坦克世界》不同的遊戲。”這裡的不同不僅是題材從“一戰到冷戰早期”變成了“早期冷戰到現代”,而是在遊戲的節奏、複雜性、和戰場環境上遠超《坦克世界》外,還在遊戲性上和《坦克世界》差異明顯。

外服玩家“吃肉的老兔子”對於兩款遊戲早期的差異性,是這麼解釋的:“實際上《裝甲戰爭》早期不管是風格還是UI,都更加類似於黑曜石娛樂的另一款作品《戰爭前線》,而不是《坦克世界》;尤其是大量的PVE內容,使得整個遊戲在玩法策略和《坦克世界》天差地別。”

但是這一切的不同,玩家們似乎並不買賬。根據筆者在外服體驗的感受來說:《裝甲戰爭》除了俄服外歐服美服的玩家寥寥無幾。筆者曾經在一個美國中部時間週六的晚上6點體驗《裝甲戰爭》,但不管是PVE模式還是PVP模式,等待時間都在3分鐘以上。高級車輛的PVP模式,有時候5分鐘都無法湊齊比賽人數,而且這個情況並非美服獨有,而是除了俄服、國服外其他服務器都有的現象……

對於這一遊戲的怪現象,“老兔子”的解釋是:“《裝甲戰爭》存在兩個很大的問題,一個是遊戲模式收益區分不明。其次是黑曜石不善於開發和維護此類遊戲造成玩家的遊戲體驗差。”

對此老兔子告訴筆者,《裝甲戰爭》的第一個問題就是PVP和PVE模式的收益區分不夠明顯:“遊戲中,玩家PVP和PVE的收益幾乎完全相同,並且早期低等級的PVE模式AI難度較低,所以很多玩家都跑去了PVE模式‘求穩’。而遊戲後期PVE模式難度非常大,這種挫敗感讓玩家轉而進入PVP模式,而當這些玩家進入PVP以後,他們發現自己很難適應PVP遊戲的環境,最終越來越嚴重的挫敗感,換來了玩家的離開。”

其次老兔子還透露說:黑耀是本身並不善於開發此類遊戲。對此他是這麼解釋的:“黑曜石娛樂之前並沒有開發此類遊戲的經驗,尤其是載具射擊類遊戲這種強PVP的遊戲更是缺乏經驗,所以遊戲《裝甲戰爭》一開始給人覺得‘很奇怪’和‘有問題’很正常。”

之後筆者又諮詢了遊戲UI變化的問題,“老兔子”的回答頗爲耐人尋味,他認爲,從一開始Mail.RU和黑曜石娛樂在遊戲定位上面的分歧就註定了結果。

在“老兔子”的描述中筆者得知:《裝甲戰爭》在立項的時候,Mail.RU和黑曜石娛樂就遊戲的定位和UI分歧嚴重。因爲Mail.RU希望藉着《坦克世界》的風光勢頭,推出一款“WOT-LIKE”的遊戲。但是黑曜石認爲,純粹的“WOT-LIKE”遊戲沒有市場,於是堅持想做一款從風格到UI完全不同的遊戲,但是從現在看來“完全不同”這條路看來是走不通了。

“我覺得遊戲開發商實際上是並非主導,因爲一個UI好不好用,並不是研發團隊說了算,而是來自於玩家的選擇。當玩家認可某種UI的時候,其他類型的UI就必須要做出改變,許多同類型遊戲就會開始借鑑、模仿甚至直接套用A遊戲的UI,以便於減少玩家接受UI的難度,更快上手。”

儘管黑曜石娛樂已經把遊戲交給了Mail.RU,但是當《裝甲戰爭》從黑曜石娛樂易主到MAIL.RU的時候,這款作品其實還隱藏着“數不清的坑”。對此《裝甲戰爭》外服老玩家“SECON”進行了解釋:“其實遊戲早期放的‘衛星(也就是未來會出的科技樹)’包括了梅卡瓦的以色列線(現有金幣梅卡瓦一輛)以及法國主戰坦克(目前連金幣車都沒有出)在內數個衛星,直到黑曜石將整個遊戲交給MAIL.RU,這些“衛星”除了一些留存於遊戲中的金幣車,大多沒有下文……”

另外,即便是MAIL.RU接手以後,《裝甲戰爭》能否走上正軌也有待觀察,尤其是在一些遊戲的車輛的手感上,MAIL.RU的問題就比較突出了。比如有外服迴歸的玩家就透露:黑曜石花了11個版本調試了一個手感終於正常的輪式突擊炮,但是MAIL.RU由於俄羅斯人本身對於輪式突擊炮的不甚瞭解,結果一個版本就把黑曜石花了將近一年的努力成果化爲泡影。

總體而言,由於雙方在遊戲定位上的分歧,黑曜石娛樂在載具射擊類遊戲設計和製作上的不甚瞭解,以及遊戲模式等方面存在的一些問題,最終造成黑曜石娛樂除俄服外在歐美的失敗。

也正是因爲這樣,國服《裝甲戰爭》對於Mail.RU以及《裝甲戰爭》來說,其意義就不同了:如果國服能夠穩定得運營下去,那麼對於Mail.RU來說可以給遊戲帶來更多的信心和更多人氣,爲進一步給《裝甲戰爭》進行轉型帶來更多的時間,給遊戲的復興帶來時間。

遊戲表現:正在逐漸被玩家認可與喜愛

《裝甲戰爭》國服上線至今,每日遊戲玩家和剛開服時總有上百人排隊的盛況已無法相提並論,但依然是一個交得出手的成績。同時,玩家對於《裝甲戰爭》的評價也開始一路轉變,從最初黑曜石時期的“和《坦克世界》玩強行不同”、轉換UI以後的“現代戰爭版的《坦克世界》”,到如今已經轉變爲“一款很有意思的載具設計類遊戲”。

對於這樣的轉變,筆者並不感到意外。當黑曜石娛樂將《裝甲戰爭》交給Mail.RU的時候,也就意味着《裝甲戰爭》徹底從之前的“定位不明”的狀態脫離,迴歸到了“WOTLIKE”的模式,尤其是在UI方面幾乎是照搬。

儘管遊戲從UI等方面越來越“WOT-LIKE”,讓玩家們在剛開始接觸的時候有一種“現代版《坦克世界》”的感覺。但是當玩家們真的深入遊玩之後,《裝甲戰爭》不同於《坦克世界》的美麗慢慢便會被玩家所發覺。

首先,《裝甲戰爭》在作戰環境的複雜程度上比《坦克世界》要高,這種複雜的戰場環境很大程度提高了遊戲的可玩性。

其次,不同車輛的技能(如煙霧彈、目標指引),新增的線性或激光制導反坦克導彈(發射後車輛不易被察覺,但是飛行速度慢,需要持續瞄準)、機動性強的輪式反坦克炮和PVP取消自行火炮的設定也讓遊戲和《坦克世界》在作戰上有很大差別。

另外,遊戲的“全球爭霸”模式也正逐漸成爲玩家們關注和喜愛的新模式,正逐漸有取代經典PVP模式成爲玩家新寵的趨勢。

在這個模式中,遊戲的陣營不再是兩派,而是加入了“地圖原住民”的AI第三方陣營。而戰鬥也被分爲“在三個不同階段,去佔領的不同的戰略要點”。地圖中雙方還有可以在後勤點維修(回血)、補充彈藥的“後勤站”。

和傳統PVP相比,該模式中生成的戰術既能支援更進一步豐富了該模式的內容。不論是呼叫B-1B地毯式轟炸、加派AI碉堡協助。還能派遣UAV偵查敵情,甚至請求“查打一體”的AC-130的支援。

根據某軍事遊戲公衆號主編透露說《裝甲戰爭》可能在今年年底推出主戰坦克二線(車輛爲96式),另外遊戲將在未來增加如俄羅斯“石勒喀”,“通古斯卡”,美國的“約克中士”、德國的“獵豹”自行防空炮,另外MAIL.RU也默認正在研究將武裝直升機加入科技樹的可能性。

時至今日,多數玩家已經達成一個共識:《裝甲戰爭》和《坦克世界》很像,但絕不是同一類遊戲!

總體而言,《裝甲戰爭》的表現令人滿意,玩家已經逐步在適應遊戲的節奏,也已經認可了遊戲的玩法,正沉浸於《裝甲戰爭》帶來的樂趣中。

空中網:如何擺脫“戰爭三部曲”依賴症

儘管國服目前的成績喜人,但對於空中網來說,卻並不見得自己可以高枕無憂。相反空中網對於《裝甲戰爭》的期待並不僅僅是在於“玩家的認可和喜愛”那麼簡單,從空中網目前的運營策略來看,他們對《裝甲戰爭》在營收方面的成績似乎更爲看重。

如今的空中網在國內軍遊市場依然有着近乎無人能敵的控制力,但是在這種統治力的背後卻暗藏隱患。尤其是空中網對Wargaming的“戰爭三部曲”(《坦克世界》、《戰艦世界》、《戰機世界》)在營收和人氣上的依賴程度依然很高。但是拋開已經“半死不活”的《戰機世界》,空中網運營的《戰艦世界》和《坦克世界》目前也有着各自的問題。

2015年年底上線的《戰艦世界》,儘管上線時幾乎佔盡了天時、地利和人和。但如今卻似乎被外掛問題所困。儘管空中網在反外掛方面也做了很多努力(有消息層指出:作爲玩家的CEO王雷雷本人曾因遊戲的外掛問題對公司反外掛部門的負責人非常不滿,並且要求限期整改),但是外掛問題卻始終沒有太大改善。

而《坦克世界》如今遇到的主要問題是遊戲的老化和空中網在營收上對這位“老兵”的依賴。根據資料顯示,在2015年的時候《坦克世界》的DAU能達到將近一百萬。在2016年年底,依然穩定在20萬左右的玩家人數,而這個數據夠穩居國內遊戲在線人數的前十名。

2017年9月,當空中網開啓了在遊戲中被取消的“E-100武器運載車”(簡稱“白雲”),並標出了1300元的價格後,有傳言該車輛依然賣出了將近萬輛的成績,銷售額可能達到了千萬級別。從這點上可以看出《坦克世界》對於空中網收入的重要性。

但這對於空中網來說,也許並不算什麼好消息。首先《坦克世界》已經運營6年,由於早期的“透支式運營”的問題,造成如今這款在國外依然處於“壯年期”的遊戲在國服的玩家數量實際上出現了嚴重下滑,有時候甚至DAU甚至不到10萬。而遊戲之所以能夠繼續運營,主要是因爲如今的《坦克世界》主要是靠着一羣每月有着較高消費能力的玩家在支持着。

其實筆者的親身感覺,也能明顯感受到《坦克世界》的老化,目前NGA等遊戲論壇的《坦克世界》板塊發帖量越來越少。另外,許多曾經紅遍一時的《坦克世界》知名玩家也開始“跳槽”,比如其中之前以“《坦克世界》精彩集錦”出名的知名玩家“折騰五號”和與他一起在遊戲中出名的“二樹”以及“赤色火風”早已經把最主要的注意力其他遊戲。

在CJ前後,筆者在上海遇到了《坦克世界》玩家圈內的另一位“網紅”——madoka。這位早年的“坦克世界網紅”如今正留學海外,而對於《坦克世界》,他已經不願多談……

對於空中網來說《坦克世界》依然是重要的收入來源,但是在面對空中網和Wargaming之間逐漸微妙的關係,與如今《坦克世界》日漸衰老的現狀,找到一個新的、能被玩家認可的,非“戰爭三部曲”的收入來源,對於空中網的意義非同尋常,而他們希望《裝甲戰爭》能夠起到這樣的作用。

至於《裝甲戰爭》未來在營收上給空中網擺脫對“戰爭三部曲”的依賴,也只有時間能給予我們答案。

誰都輸不起 也可能誰都贏不了

不論如何,目前《裝甲戰爭》的遊戲表現還基本讓空中網和MAIL.RU滿意,但是對於空中網、MAIL.RU來說,挑戰依然存在。比如《戰爭雷霆》就宣佈,遊戲中載具和飛機即將進入到第二代噴氣式戰鬥機以及第一代披掛了反應裝甲的坦克。

對於空中網來說,請到張一山、花了如此多的努力和心血推廣《裝甲戰爭》,就是寄希望一定程度上抵消對於“戰爭三部曲”的依賴。而對於MAIL.RU來說,在如今《裝甲戰爭》外服情況如此尷尬的現實下,快速打開中國市場,提振信心。而對於遊戲本身來說,就是如何快速轉型升級,從國服開始逐漸奪回玩家的喜愛……

當然,對於《裝甲戰爭》來說,機會和時間依然還有。比如由於WT的開發商Gaijin往往得再獲得詳細設計圖紙後,纔會開始製作。但是由於許多戰機和坦克的圖紙和資料至今仍屬機密甚至絕密(M60坦克至今仍在部分國家服役),勢必會拖累整個研發進度。

總而言之:對於《裝甲戰爭》、空中網和MAIL.RU來說,挑戰和機遇依然存在,但是最大的問題是:上帝現在給了AW一些發揮自己的時間 但是對 AW、MAIL.RU和空中網來說時間還夠麼?

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