研究證實打金賣金與毒品交易網絡存在諸多相似

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究竟什麼是“打金”?英語中“金幣農民(Gold Farmer)”這一說法又是從何而來?美國西北大學的穆罕穆德·奧朗則布與布萊恩·基岡,曾就網絡遊戲中打賣金網絡體系以及金幣農民本身的特點,進行過一番細緻深入的研究

何爲打金

研究者認爲,網遊中的打金,指的是那些將遊戲內的虛擬資源通過一系列大量實際操作轉賣爲現實世界中真實貨幣的行爲。之所以會用“農民”一詞來形容打金活動操作者,主要是由於這項活動本身的性質類似於傳統的農耕作業,通常就是藉助大量重複性勞作的積累來創造虛擬財富(如金幣),再將這些財富販賣給沒有足夠時間或不願意花費太多精力通過自己的努力來積累積累遊戲內貨幣的用戶

打金歷史

打金的歷史,可以一直追溯到上世紀70年代到80年代的早期用戶虛擬空間遊戲,即通常所說的MUD遊戲。目前普遍認爲真正完整的打金賣金操作體系,直到1997年《網絡創世紀》推出時才真正形成。

最早的打金賣金行業,不僅缺乏操作上的規範,規模上也都是以個人爲中心手工式生產作坊,此時還並未進入人們的視線之中。然而,到了上世紀90年代末期,隨着電子商務基礎設施建設的平行發展,打金行業也開始步入飛速成長階段。伴隨網絡遊戲的結構不斷複雜化、內容日趨龐大,打金行業的組織構成、分工以及交易體系也在變得越來越細緻繁雜。與此同時,歐美開發的網絡遊戲也開始逐步走入亞洲,進入諸如日本、韓國和中國等市場,打金行業也由此開始走向世界,成爲網絡遊戲中一種更加普遍的現象

金幣農民行爲研究

根據官方公佈的統計數據,截止到2006年,在由索尼在線娛樂(之前爲育碧)發行的網絡遊戲《無盡的任務2(Ever Quest 2)》中,2,122,600萬獨立玩家中有9,179人是金幣農民,佔遊戲總人口比例的0.43%,而在這其中有多達77.6%的人是中國玩家,西方人腦海中根深蒂固的“中國玩家都是金幣農民”的思想也正始於這一時期。

這種看法顯然屬於偏見,證據就是另一份調查數據,不難看出在EQ2的中國玩家當中,金幣農民中所佔比例其實很低,並不具有普遍性。但必須看到的是,相比起英語玩家的數量,中國玩家在EQ2用戶羣中所佔比例非常有限,所以相對來說,中國玩家從事打金賣金行業的人數遠高於其他國家用戶。

研究證明,對金幣農民進行機械檢測的問題,可以被理解爲機械學習的問題。說的簡單一點,機械學習模型可以被看作是一種電腦模型,它可以通過檢查/學習金幣農民操作行爲中由統計數據上反映出的普遍模式,來制定一系列規則用以預測和判斷金幣農民,這些數據包括遊戲人口統計信息、積累性統計以及玩家行爲順序等。總而言之,通過對社交網絡的分析和對數據的總結,可以建立一個行之有效的用來搜索遊戲中金幣農民的模型。

EQ2是MMORPG中的代表作,也是受打金困擾較早的遊戲之一。

打金體系與販毒網絡

對絕大部分人來說,打金賣金可以被視爲一種存在於MMORPG中的違規行爲。布萊恩在他的研究報告中指出,網遊中的打金賣金體系,與現實社會中販毒交易網絡之間,存在着許多相似之處。

爲了對這兩種現象進行比對分析,作者舉了EQ2打金網絡相關統計數據以及由加拿大一個名爲"Project Caviar"的法律實施調研工作組提供的數據爲例進行說明。通過對比發現,金幣農民通常都會藉助僞裝成參與交易流通普通玩家,來掩蓋其真實目的及行動規律。但實際上,金幣農民卻只與少數可信的固定對象進行大量重複性交易,交易頻度遠遠高於普通玩家。

布萊恩使用了許多中心測量法來對數據進行分析,其中包括對同一網絡內某一節點的相對價值分析,比如,在某一時間段內通過該節點的網絡有多少等。結果顯示,打金者及其中間人在中心性方面的分數大大低於普通獨立玩家個體。這表明金幣農民通常都處於遊戲交易網絡的外圍區域,要與他們進行交易必須經過一名或多名中間人。

從圖1可以看出,金幣農民在售出和買入頻度上存在一個入口門檻。其中,藍色爲中間人、綠色爲打金者、紅色表示普通參與交易流通的玩家。

圖2顯示打金中間人網絡的行動模式與線下毒品交易網絡的行爲曲線呈現出驚人的一致性

上面兩張圖標展示出了打金網路和販毒網絡在遭到打擊時的相似表現和相同的反彈力。另外也證明無論孤立的金幣農民或有組織的打金網絡,在面對隨機和有針對性的打擊時都反映出了相同的反彈,這與現實世界中的販毒網絡非常接近。由已金幣農民、隱藏的金幣農民以及合法玩家構成的交易網絡,在面對打擊時表現出來的敏感性很弱。因此,對金幣農民來說,要在合法交易行爲的大環境下掩蓋其行爲方式非常容易,而要重整旗鼓也絕非難事