無愛還是誤解?爲什麼總有人不喜歡遊戲

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無論從哪方面來講,電子遊戲產業大有超越其前輩影視產業的趨勢。因爲在現代社會裡,人們都或多或少地瞭解與接觸過電子遊戲。更有幸的是,我就是這個產業裡的一份子。作爲一名遊戲製作人,我已經爲遊戲產業工作整整14年了,併爲像《英雄連》,《刺客信條》,《光之子》這樣的作品獻出過自己的一份力。但是無論我走到哪裡,我都會遇到一些對遊戲不以爲意的人。好吧,事實上,我的大部分朋友都不太喜歡玩遊戲。所以每當我介紹我的工作給新朋友聽時,我最喜歡的一件事就是看他們會如何反應,也許他們會提一些過氣的老遊戲來博我歡心,然後試着誇誇那個遊戲或者我的工作,但是接下來他們就會坦白:他們根本不玩遊戲。

一提起遊戲,大家都沉默了

其實我們應該注意到,相比於父母那個年代的生活環境,我們的生活已經發生了翻天覆地的變化:

一方面我們在不斷地引進,接受新科技;另一方面我們的生活也變得更加碎片與多元,與產品交互似乎已經成爲了新時代的主題。所以有時候我們會發現,傳統的線性小說電影在當下已經不那麼奪人眼球了,真正時興的則是一種叫作“互動娛樂”的休閒方式。而在衆多互動娛樂方式中,電子遊戲毫無疑問是最脫穎而出也最成熟的那一個。然而,很多人卻並沒有我們想象的那樣熱愛電子遊戲。

遊戲可謂是互動娛樂的代表,極具發展潛力

無愛還是誤解?

首先我們要先明白一個道理,當一羣相似的人在一起思考問題時,他們的想法往往也會變得相似。因爲相同的知識體系和同樣的思考角度往往不容易點燃思維火花。甚至有心理研究指出,一個多樣化的團隊組合往往比那些相似化的團隊組合要高效得多。

遊戲產業的團隊何嘗不是如此呢?在這個團隊裡,有着大把大把的理科男。更重要的是,幾乎每個圈內人士本身都是一個狂熱玩家。所以說,我們有沒有可能錯過什麼點呢?如果我們所知的一切都是錯誤的呢?

多樣化的團隊合作才最高效

我們都想錯了

三年前,也是我生平第一次,被那些從不玩遊戲的朋友諮詢遊戲相關內容。不過其實也沒必要感到稀奇,這可能只是因爲其中某些人買了一個新平板,或從他們的朋友那裡拿到了一臺祖傳遊戲主機。但是總的來說,我是又驚又喜,因爲我終於能向那些我喜歡的人介紹我喜歡的遊戲,並有一個機會向他們分享一下游戲的美好了,不過這裡先劇透一下:我想錯了,在他們玩完我推薦的遊戲之後就徹底“玩完”了,所以他們最終還是沒有成爲一個真正玩家。不過在這個過程中,還是發生了一些有趣的事。

身處現在這個時代,想要和遊戲完全絕緣也是挺難的

我最要好的朋友兼我表姐——克里斯提娜,也許是對我職業最有成見的那個人了。她身爲一個藝術史學家,也嘗試把我當做一個藝術設計師來看待,但她卻從不把我當一個“遊戲”設計師來看待。所以每當我試圖向她強調這是一份正經工作時,她總是不以爲然地嗤之以鼻。更過分的是,她希望我能辭掉這份工作,並再回學校學點室內設計或是工業設計啥的。總而言之,她認爲我待在遊戲界是一件浪費光陰的事情

突然有一天,她竟向我問起了遊戲的事情,當時我就震驚了。於是鑑於我表姐藝術家的身份,我就理所當然地給她推薦了《風之旅人》這款遊戲(感覺這款遊戲就像是爲她量身打造的一樣)。但出乎我意料的是,她並沒有玩通這款遊戲。她告訴我,她並不喜歡遊戲裡那隻會殺了你的“蛇”。那這就不是遊戲本身素質的問題了,而是我表姐根本不喜歡在這種遊戲裡受到攻擊。不過凡事都有好的一面,這款遊戲成功地激起了她的好奇心,她開始向我諮詢更多的推薦遊戲了。

《風之旅人》的藝術氣息並沒有征服我表姐

另一方面,我也在向其他朋友推薦遊戲,這樣我就可以知道這些“候補玩家”的口味到底是怎樣的了。而對於我表姐來說,我覺得那種長足的“遊戲信任”已經成形了,於是在一個晚上,我向她推薦了我最愛的一款遊戲——《上古卷軸5:天際》。

她搜索了一下這個遊戲並回復我說:額,我不知道你爲什麼會向我推薦這部遊戲,我不看《權利的遊戲》,我不喜歡劍,也不喜歡龍,更不喜歡打打殺殺。我回復到:也許初嘗這部遊戲可能會感到不適應,但你不妨試試看,並說說你對這部遊戲的看法。然後,我就再也沒有收到過她關於這個的回覆了……

女生第一眼看到這遊戲的確可能不太感冒

讓人驚訝的是,三個星期過後,我的手機響了。我感到很意外,因爲大家都知道我基本不接電話,所以很少有人直接打我手機。但這次我瞄了一眼手機,竟然是我表姐打來的。我心裡不禁一沉,感覺可能是家裡出事情了,於是我接起了電話,電話那頭竟然在哭泣。

她哭着說:莉迪亞死了。

莉迪亞死了

我們家裡並沒有一個叫莉迪亞的人,這個莉迪亞應該是《上古卷軸》裡的一個角色。後來我瞭解到:在這過去的三週裡,她一直沉迷在《上古卷軸》的遊戲世界裡,只不過她現在意外地殺死了莉迪亞,卻沒有在之前存過檔。也就是說,莉迪亞再也回不來了。

表姐哽咽着對我說,她之前從未想到她可以與遊戲裡的角色產生如此深的情感聯繫,也從未料到可以在遊戲世界裡創建一個只屬於她自己的剪影角色。聽了她一席話,我感到十分震驚,因爲深知遊戲製作的我,竟天真地以爲我的表姐會知道這些遊戲製作的基本套路。所以她並不是不喜歡電子遊戲,而是根本不瞭解電子遊戲爲何物。

(我在開會的時候曾經講過這個故事,會後收到了大家積極的迴應,我想每個人在遊戲裡應該都有着屬於自己的“莉迪亞故事”吧)

相信大家都有自己的“莉迪亞”故事

所以我的表姐是喜歡《上古卷軸》的,這也間接說明了我那些不喜歡遊戲的朋友也許並不討厭遊戲。於是這個理論結果徹底改變了我的工作思路。緊接着,我帶着這種新思路參與制作了《光之子》,我想我的那些朋友會喜歡這部新遊戲的。所以在遊戲發售之前,我沒有把它展示給任何朋友看。結果事實又一次打了我的臉,在遊戲發售後,我的朋友們並沒有爲這款遊戲買賬。

大家對這款並不遊戲買賬

我表姐那邊的情況也“不容樂觀”,在莉迪亞意外死後的一段時間,我表姐就徹底放棄了這款遊戲。因爲就像她說的那樣,她是真的不喜歡這種風格的打打殺殺。之後時間一晃就是三年,在這三年裡,我再也沒能找到那種能讓我朋友產生強烈共鳴的遊戲了。不過就像著名製片人蒂姆·古恩說的那樣:這不是用戶的問題,問題來自於設計上的失誤。

我本身喜歡遊戲,我也與喜歡遊戲的人一起工作,然而大家一起工作時,思維難免產生侷限。所以在後來,我也認真聽取了我表姐對她心目理想遊戲的描述,儘管她所描繪的理想遊戲會讓大多數核心玩家覺得無聊,但這至少會吸引到像我表姐一樣普通的羣衆。我也從這次談話中獲益匪淺。

通過這次的對話,我突然發覺,我已經許久沒有過製作遊戲的好思路了。我們遊戲行業的工作者們依託於相同的文化背景(極客文化),用的也是由一大批理科男總結出的一套開發理論,甚至我們的最終目標用戶也可能還是一大批理科男。接着我意識到了問題的嚴重性:也許我們做出來的都是一些無聊的東西

問題並沒有想象的那麼簡單

不過這三年裡,還是有些朋友仍然在問我有關遊戲的東西。也是直到這個時候我才明白:當我們給旁人推薦遊戲的時候,我們不應該僅僅說服別人去試着愛上你所喜歡的那種遊戲設定與元素,其實推薦遊戲不應該是一個“答”的過程,而是一個“問”的過程。要多問問你的目標用戶喜歡怎樣風格的遊戲,這對我們遊戲製作人來說也很有啓發,即要做到從玩家中來,到玩家中去。這樣我們製作出來的遊戲才能讓大部分玩家滿意。

遊戲不簡單,生活也不易

那麼爲什麼我的朋友們會不喜歡遊戲,又或者說,他們到底喜歡什麼類型的遊戲呢?

經過我一系列的歸納與總結,我發現當我的朋友說他不喜歡遊戲時,無非是出於下列三種情況。

第一種情況,也是最爲重要的一種情況,那就是他們認爲電子遊戲缺乏深度,不像傳統的電影與書本那樣,他們覺得人們難以從電子遊戲中學習並獲得知識,遊戲也難以像書籍那樣有着改變一個人的力量;

第二種情況是出於對遊戲本身的偏見,舉一個簡單的例子,比如在女權主義盛行的今天,要是一些敏感的人們發現遊戲裡對女性角色的描寫有損女性形象,那麼他們一定會頗有微詞,並把這些負面影響帶給大衆;

第三種情況,也是最常見的一種情況,他們往往無法在遊戲中找到屬於自己的文化歸屬感,某些我們玩家津津樂道的遊戲其實根本不對他們的胃口,俗話也說“人之魚肉,我之砒霜”。

也就是說,就算有一款遊戲真的與他們情投意合,前兩種情況都極有可能讓遊戲與他們天各一方。但是拋開人們對遊戲的成見不說,遊戲現在可以說是人們目前學習,成長的最有力媒介。因爲做爲一個玩家,我們清楚地知道一個設計巧妙的遊戲謎題所涵蓋的東西不是小說裡的幾句話與電影裡的幾幕可以覆蓋的。(參考遊戲《這是我的戰爭》,《塞爾達傳說:荒野之息》)

《塞爾達傳說》這個遊戲可不是兩言三語能說清楚的

不過在知道這“三不玩”的標準後,我就知道爲什麼《上古卷軸5:天際》和《光之子》對我的那些朋友們不奏效了。《天際》有足夠的深度,但不對胃口。我的表姐雖然很享受《天際》裡的情感連接,但她是真的對這種中世紀風格不感冒。

相比之下,《光之子》的風格可能更爲廣大羣衆接受,然而線性的故事與回合制的戰鬥又嚴重地限制了這部遊戲的深度發展。換句話說《天際》的整個遊戲設定要比《光之子》更貼近生活,接地氣,從而更能引起人們的共鳴。

《天際》雖然有足夠的深度,但是可能並不對一些人的胃口

所以說要讓目標用戶愛上游戲,不能僅僅簡單粗暴的移除他們不喜歡的元素,更重要是在於讓遊戲的虛擬照進用戶的現實,然後形成一種玩家與遊戲之間的默契,這種默契旨在讓玩家在遊戲中找到歸屬感,並讓他們明白:遊戲不簡單,生活也不易。

所以說問他們爲什麼不喜歡遊戲只解決問題的一半,如何讓遊戲反映生活纔是整個問題的關鍵。

說到這裡,那就讓我們再多說說我的表姐。就和社會中的其他獨立女性一樣,我表姐克里斯提娜的生活與她父母比起來可以說是大相徑庭,她是他們家裡第一個拿到大學文憑的人,但由於重重原因,學校並沒有給她提供一份與專業相關的辦公室工作,儘管她很聰明很堅強,但她瘦瘦小小的樣子總是引起不了他人的重視。

其實這在她上下班的時候就可以看出來了,白天上班她昂首挺胸,自信滿滿,而晚上回家時則會因擔心自己的安全問題顯得特別畏懼。色厲內荏這個詞就很好地形容了她的個性特點。而且在溫哥華,她的生活成本可不低,加上一大筆的大學生信貸,她所受的社會壓力也遠高於其他人,甚至有時候她會在事業和家庭的上迷失自我,找不到自己在社會中所應扮演的角色。

等克里斯提娜結束完漫長的一天回到家時,她最想做的事情不是在遊戲裡廝殺,而是找一個情感上的寄託,去和它傾訴衷腸。所以難怪她對天際裡的莉迪亞是如此着迷,我想這是因爲她在莉迪亞身上找到了自己的影子。

表姐克里斯塔娜和她的丈夫

藝術家哈里吉爾斯最近的一番言論就講到了點子上,我想他的這些言論對我們遊戲行業也有很大的啓發。他認爲現代的藝術家們都喜歡頻繁地使用各種視覺衝擊來吸引觀衆(想想近來的大片和大作,哪個不是靠特效上位的),而且這種藝術現象已經慢慢地深入我們社會的骨髓,以致於生活中的人們一直處於一種不斷受衝擊的狀態(又想到了不久前流行的“震驚體”),商業化的按部就班使得這幫藝術家們忘記甚至背棄了藝術那種應有的人文關懷力量。所以吉爾斯認爲,藝術作品只有重新體現人文關懷,貼近生活,才能走上一條發展的康莊大道。

現在的大片都是彙集了各種特效

其實對我個人來說,逼真的遊戲畫面,勁爆的動作射擊並不是遊戲真正吸引我的地方,對部分槍車球遊戲我也提不起太大的興趣。因爲我的生活已經充滿了荊棘坎坷,我不需要在遊戲裡再體驗一遍驚險刺激。相比於遊戲外在的畫面與動作,我更關心的是遊戲內在的精神內核,比如人設,世界觀,劇情等。我更希望在遊戲裡獲得適用於現實的理解和慰藉。這種現實與虛擬的紐帶纔是我真正感興趣的地方。遊戲應該也是生活的藝術。

我知道我這麼說遊戲可能有點有悖常理,在日常生活中,大部分玩家都會爲遊戲所帶來的視效互動所癡迷,而這種視效互動正是遊戲的最大優點與賣點。也就是說,沒有了這些光鮮亮麗的外表,遊戲在市場上根本沒有立足之地。但換個角度來講,目前遊戲廠商可能太注重遊戲的視效了,市面上到處充斥着無腦突突突的遊戲,人們根本無法安靜地去享受一款遊戲所帶來的樂趣。我想目前的市場正處於這樣一種過猶不及的狀況。只有採取一種“中庸”的態度(兼顧一個遊戲的內外),遊戲這種互動娛樂才能更好地讓我們在貼近生活的同時遠離喧囂。

遊戲開發也要講平衡與中庸

做出有趣的遊戲

其實遊戲裡的這種人文關懷對遊戲開發者來說也是相當重要,因爲這不僅是出於藝術性的考慮,更多的也是出於商業上的考量。而且無論你閱讀任何一本與遊戲創業,開發相關的書,書上一般都會告訴你:心繫玩家永遠是成功的充要條件,它能在你開發進入瓶頸期時給你思如泉涌的動力,也能保證你作品上市的路上少些坎坷。

心繫玩家永遠是成功的充要條件

然而現在遊戲發展日漸成熟,遊戲開發也有了自己的套路與定式,一些遊戲廠商甚至與玩家開始漸行漸遠了。再加上時代在變,在科技的帶動下,電子遊戲玩家早就不是少數派了,玩家這個羣體跨越了年齡與階層,廠商以前的思維定式或許早就已經不適用了。

所以當我問起我那些女性朋友心目中的理想遊戲應該是怎樣的時候,我得到的回答都與遊戲當下的發展現狀大相徑庭。甚至有時候我捫心自問我自己心目中的遊戲是怎樣時,答案也是與現實相悖的。於此同時,我也厭倦了去說服我的同事來相信我的這些女性朋友最終一定會成爲一個玩家的。女性玩家和其他玩家一樣,也應該需要那種具有深度的遊戲,不應該被我們製作者區別對待。

女性玩家是一個極具潛力的集體

正因爲我關愛遊戲,也關愛像我朋友這種對遊戲嗤之以鼻的人。我設立了自己的一個小工作室。我的目標是讓我的這些朋友們也關心遊戲,而且希望我出品的遊戲也能像我一樣關心他們。

也正因爲我想打破這種長久以來的思維定式,所以在我的工作室裡,我與一些不喜歡玩遊戲的人工作。

我希望我們之間的思維火花能考慮到一個遊戲的方方面面,好讓我們的作品具有同情心與想象力,我想也只有這樣,我們的作品纔有前瞻性和競爭力,最終我們才能做出有趣的電子遊戲。

文章作者Brie Code,她現在已經創立了Tru Luv 媒體公司,旨在讓更多的人愛上游戲

來源:gamesindustry

編譯:塗之錄

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