爲了重現兩千年前的文明,你知道育碧有多努力嗎

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這裡是離尼羅河遠處一個已經乾涸了的河牀人們在河牀上建立了一個營地來開採泡鹼鹽,用於製作木乃伊。在炎炎烈日下,雙手雙腳被鹽染成雪白的工人揮舞着鋤頭辛勤工作着,附近的帳篷裡擺滿了裝滿鹽的白色口袋。工地附近的高地上有一尊阿努比斯神像,幾位虔誠的信徒正在向這位掌管冥界的神靈祈禱。在旁邊高聳的山峰上,一羣禿鷲正在天空中不斷徘徊,窺視着不遠處一具被獅子獵殺了的羚羊屍體。巴耶克,這位埃及最後的守護者騎着馬緩緩經過這裡,之後他爬上了亞歷山大最高的燈塔,凝視着大海、腳下的羅馬戰艦、忙忙碌碌的漁民;他穿梭在人流洶涌、喧鬧繁忙的集市中,然後停下身來撫摸一隻角落裡的貓咪;他駕着船迎着初升的太陽行駛在尼羅河上,遠處高聳的金字塔清晰可見。

這是《刺客信條起源》中常見的一幕,但是對於玩家和行業工作者來說,卻顯得那麼不可思議。這是一個離我們2000多年、遠在萬里之外的世界,卻好像是近在咫尺那般栩栩如生。雖然我們經常調侃育碧的服務器和BUG數量,但是作爲一個實力雄厚的跨國遊戲公司,他這次投入了大量的人力物力,爲玩家帶來了一個栩栩如生的古埃及世界。在以往的《刺客信條》系列中,製作組帶我們去過羅馬、巴黎倫敦,經歷過意大利文藝復興、美國獨立戰爭、法國大革命,但是這一次育碧蒙特利爾帶我們去的古埃及,卻比以往更加神秘和未知,許多教科書和歷史資料都對這個公元前的世界缺乏具體和詳細的描述,難以想象育碧的工作者們是如何將這一切還原到遊戲中的。因爲相比起巴黎和倫敦留存的歷史遺址,《起源》中最主要的兩座最大的城市已經不存在了。

育碧蒙特利爾,這個從《刺客信條》初代起就一直在從事系列開發的工作室,擁有3000人左右的開發團隊,如今已經是世上最富實力的遊戲開發小組之一。《起源》的創意總監Jean Guesdon在接受採訪時表示,爲了製作《起源》這樣規模的遊戲,育碧蒙特利爾已經準備了很久:“爲了實現重建一個完整、無縫國家的願景,我們需要大量的技術積累。這我們一直想要去做的,也是玩家一直期盼的。”

育碧蒙特利爾

亞歷山大的“重建”

除了技術上的準備與積累,作爲一個以歷史爲核心的遊戲作品,育碧蒙特利爾需要積極的與各種歷史和考古學家進行合作。Evelyne Ferron是一名歷史學家,她在加拿大的幾所大學裡教授古代史和通史。作爲育碧爲《起源》項目召集的歷史學家和古埃及專家之一,她和她的團隊對於育碧重建那個距今已經有2000年,規模從亞歷山大圖書館吉薩高原的龐大世界提供了寶貴的意見和計劃。Evelyne長達四年的工作主要包括爲開發和設計人員講解、研討一些歷史事件以及希臘和羅馬的文化。提到與育碧的合作,Evelyne Ferron表示她一直認爲遊戲是向大衆和學生提供歷史學習機會非常好的方式,不過這種方式在以往並不多見,她自己也很好奇具體的效果會怎樣。

Evelyne Ferron

“當時的環境氣候是怎麼樣的?當時的動物和現在的有什麼不同,生活習性有什麼改變?希臘、埃及的城市和村莊有什麼區別?當時的農業是怎麼樣的?橫穿沙漠的貿易行爲又是怎麼實現的?這真的是一個非常大的情景圖。”Evelyne知道所有人都面臨着挑戰,因爲現如今古埃及的遺產能夠保留下來的十分稀少。雖然埃及標誌性的金字塔還健在,但是像亞歷山大這樣的城市,在歷經千年風雨和戰爭的侵蝕、復興、重建後,早已和當時的面貌完全不同。

遊戲中亞歷山大高聳的燈塔,日夜不熄地燃燒了近千年,爲無數船隻指明瞭道路,但還是在一次又一次的地震中被徹底摧毀;世界上最古老的圖書館之一、鼎盛時藏書量達70萬卷的亞歷山大圖書館,曾經和燈塔一起成爲人類文明的象徵,但依然無法抵禦戰火的侵襲,以至於現代人連它當初具體是個什麼模樣的都不清楚,因爲一切有關的實物和記載都已經被摧毀了。

亞歷山大燈塔,世界七大奇蹟之一

對於Evelyne和她的同事來說,他們要做的可不僅僅是講述和發掘歷史:“爲了重建亞歷山大,我必須以一種從未有過的方式去工作,去做一些以前從未做過的研究。”爲此,Evelyne參觀、尋訪了古希臘殖民城邦帕加馬的遺址,這座如今在土耳其境內的古城遺址據說當初設計的靈感就是來自於亞歷山大。而遊戲中亞歷山大圖書館的構建基礎則來自於現今保存下來數量稀少的古羅馬圖書館之一:塞爾蘇斯圖書館。除此之外許多羅馬壁畫中的亞歷山大城市形象,也是Evelyne參考的主要目標,它們很好地描繪了亞歷山大的城市場景,幫助團隊瞭解亞歷山大到底是怎麼樣的。

遊戲中的圖書館

所以,我們在《刺客信條:起源》中看到的亞歷山大港可能並不是它原本的樣子,因爲沒有人知道它原本到底是什麼樣的,甚至連最基本的可靠描述都沒有。亞歷山大的重建過程,更像是通過對古埃及的文化和歷史進行深入研究後,再去形成一個清晰的城市佈景圖。

被《起源》重建的亞歷山大港

和城市一起消失的,還有語言。即使公元前49年的古埃及語是被大衆所使用的,但是今天也不可能去復現了。如今埃及語被稱爲埃及阿拉伯語,是阿拉伯口語中被使用最多的一種。但是在十七世紀之前,最初的古埃及語發生了許多變化,幾乎是不可能破譯的。這可不像《刺客信條》前幾代的作品,故事發生在巴黎,那就說法語;發生在倫敦,哦,那我們就加上一點倫敦腔。這次製作小組面臨的是重現一個不存在的語言,這聽上去就比重建一個消失的亞歷山大更艱難。育碧製作小組在衡量了許多方案後,決定爲遊戲創建一個新的語言,一個混合了阿拉伯語和希伯來語的新語言來代替古埃及語。

《起源》的遊戲導演Ashraf Ismail對此解釋說:“我們完全不知道古埃及語到底是怎樣的,所以我們在語言學家的研究基礎上開發了一種語言。我們讓配音員將阿拉伯語和希伯來語混合起來,聽上去更生動逼真。不過這並不是隨便混合的,我們參考了埃及語的基本語法以及許多語言專家的著作。”就像遊戲中許多其它歷史細節一樣,你在遊戲中聽到的埃及語雖然不是完全的還原,但都是有據可循的。

《起源》的遊戲導演Ashraf Ismail

金字塔與沙漠

騎着駱駝在一望無盡的沙漠中奔馳是《起源》帶給玩家的特別體驗之一,但對於製作小組來說,如何設計遊戲中的沙漠可是費了一番心思,畢竟沙漠地形隨着氣候等諸多客觀因素的變化時常會發生變化,古代和現代的沙漠也有着天差地別。於是各種電影、書籍、古代文獻等都成爲了研究人員的參考資料。

“遊戲中有很多的沙漠,但是其中很大一部分是獨一無二的。”Maxime Durand說,“因爲我們是以現實的基礎去還原沙漠的,我們研究了蓋塔拉窪地、利比亞高原等等這些能讓埃及成爲一個國家的地方。”而最讓製作組滿意的就是白色沙漠,這塊沙漠地區有着獨特的岩石結構,和真正用白色沙子組成的沙漠。

白色沙漠

金字塔和獅身人面像是埃及文化的標誌,即使是遊戲中處於公元前的古埃及,它們也是歲月悠久、飽經風雨、具有兩千年曆史的文物。換言之,製作小組需要重新還原出這些巨大的建築在埃及豔后和凱撒大帝時期特有的狀態。遊戲裡我們可以看到幾座金字塔都是白色的,但是已經開始褪色。歷史學家認爲那個時期的金字塔還有石灰石的白色覆蓋層,原本的一些金字塔的顏色還沒有被無止盡的黃沙所徹底侵蝕。

吉薩高原

除了外表需要儘量的還原,金字塔在遊戲中絕不僅僅是一個擺設,對玩家來說它是一個重要的互動目標。遠處看到、接近後攀爬、甚至進入內部探險都是製作組需要呈現給玩家的內容。不過如果嚴謹按照歷史背景來說的話,攀爬金字塔,進入金字塔內部在當時都是不可能做到的。以胡夫金字塔爲例,金字塔的兩個入口,一個是在19世紀被炸開的;另一個是在公元820年由馬蒙哈里發挖掘的盜洞,同時也是現代旅客的入口。也就是說,這兩個入口在遊戲發生的年代都可能是不存在的。如果按照歷史背景,育碧完全有理由禁止玩家進入塔內,純粹讓金字塔成爲一個擺設。

Maxime Durand是研究團隊和歷史專家小組的領隊,他覺得需要在某種情況下對歷史的精確性做出讓步:“我們都知道遊戲應該是有趣的,只有當人們在享受古埃及的樂趣時,他們纔會去享受歷史。”當你在遊戲中遠遠看到金字塔時,你或許會讚歎古文明的偉大,不過雖然金字塔的比例是真實的,但製作小組還是調整了它的位置,將金字塔放在一個高處,以便遠處的玩家能夠更清楚地看到它。而對於金字塔的入口問題,Maxime有另一種解釋:“有些文獻顯示,哈里發並不是第一個打開金字塔的人,他只是擴大了之前的洞口。根據古學家的說法,之前金字塔就已經被盜了。所以我們做出了選擇,讓玩家可以進入金字塔,儘管這在當時幾乎是不可能的。”

在金字塔內部放很多金字,會顯得比較神秘吧

兄弟會與守護者

公元前49年,是一個傳說洶涌的歷史時期。和之前的《刺客信條》系列一樣,製作小組需要利用一段充滿衝突和碰撞的歷史來作爲遊戲的切入點,沒有比凱撒大帝和埃及豔后主宰的時代更具有代表性的了。歷經3000年的古埃及文明,隨着希臘文明的入侵以及克麗奧佩特拉七世和她弟弟的內鬥,來到了一個歷史的交匯口。彼時的埃及內憂外患,多年莊家欠收導致的饑荒,以及貨幣貶值導致的經濟崩潰,當然還有大大小小的戰爭。

戰爭衝突以及歷史人物的傳奇色彩是《起源》將背景設置在公元前49年的一大原因,但並不是全部。幾千的傳統埃及文化、歷史與希臘文明的碰撞,成就了一個最具活力、最具多樣化和衝擊力的國家,正是刺客兄弟會誕生的絕佳場所。這是一個最好的時代,也是一個最壞的時代。“你擁有亞歷山大燈塔,擁有吉薩金字塔,然後羅馬人來了,無處不在的他們正虎視眈眈等待着機會,想要入侵埃及。”

“當人們談論起古希臘、羅馬和埃及時,總是會基於一些關於埃及豔后的影視作品。這就是個笑話。”作爲一個歷史學家,Evelyne對於影視作品帶來“負面效應”很不滿,她希望《起源》能夠真正教育和告訴玩家,在克麗奧佩特拉七世領導下的埃及是多麼的多元化,埃及豔后身上流淌着希臘人的血統;她和凱撒之間那殘酷嚴肅的政治戰略關係應該超越那些影視作品廣爲宣傳的浪漫曖昧。於是在《起源》中,我們看到製作組將這位埃及豔后描繪成了一位聰明、殘酷和嚴肅的政治人物,少了以往人們印象中的浮誇。

爲了能夠展示出古埃及的風土人情,讓玩家有足夠的動力和理由親自踏遍整個沙漠古國,同時也爲了能更加貼切地表現刺客兄弟會的起源,在《起源》中,育碧讓巴耶克——這位埃及最後的守護者成爲了遊戲的主角。守護者(Medjay),歷史上第一次出現這個詞可以追述到公元前2500年左右的埃及古王國時期。古埃及人以Medja爲名,命名了一塊新徵服的地區,原本這裡住的是努比亞人,在當時來自這塊地區的努比亞僱傭軍被稱爲Medjay。

在之後漫長的歲月裡,Medjay的意義不再侷限於一個部落和一個地區。直到埃及最強盛的十八王朝,也就是公元前16世紀至公元前13世紀的新王國時期,Medjay成爲了一支精銳警察部隊的名稱,慢慢Medjay也就變成職業警察的代名詞。他們的功能有點類似於中國古代歷史上的禁衛軍,專門用來保護首都、皇宮、陵墓等一些有價值的目標。

Medjay的證明

令人費解的是,在第二十王朝大約公元前11世紀左右,Medjay就徹底的從埃及文字記錄中消失了,沒有人知道它是被廢除了還是改名了。所以當我們在背景公元前49年的《起源》中見到最後一位Medjay巴耶克時,這個曾經代表精英戰士的稱號已經算是一種傳說了。對於Medjay的傳說,Maxime Durand解釋道:“我們做了大量的研究,同時歷史也給我們帶來了大量的啓發。對於這段殘缺的歷史我們需要進行大量的填補,而歷史的啓發能讓我們在遵從古埃及傳統的情況下,將刺客信條這個虛構的概念很好地代入進去。”

神秘而悠久的埃及神話

除了盡力還原古埃及的樣貌和風俗習慣,埃及神話也是製作組着重在遊戲中表現的藝術形式。在遊戲中隨處可見各種神廟和神像,古代人對於宗教和神明虔誠的信仰是歷史的重要遺產。育碧的開發人員也運用了很多埃及人民日常生活和宗教的細節來充實遊戲的內容和藝術感。“我們參考了許多文獻去復現細節:當時人們是怎樣屠宰動物的,是怎樣釀酒的,進行了怎樣的日常活動。這些細節都反應了埃及人的信仰和習俗,是我們構築整個世界的靈感來源。”

在《起源》的劇情中,巴耶克需要幫助一隻食物中毒孟斐斯聖牛找到幕後兇手。這隻被供奉在神廟中的牛在埃及神話體系中有着非常重要的地位。在埃及,幾乎每個城市都會各自崇拜一種動物,並供奉爲神,孟斐斯城居民崇拜的阿匹斯神就是公牛形態的,象徵着富饒和生產力。它通常以頭戴太陽盤和聖蛇的形象出現在大衆面前,是孟斐斯人們心中的“活神仙”。

育碧的歷史學家Durand也表示:“聖牛在埃及神話中非常關鍵,當一隻聖牛瀕臨死亡,全國都會爲它哀悼,一週之內不許喝酒,不許尋歡,每個人都得穿上黑色的衣服。”由此可見,遊戲中巴耶克解救了聖牛可是爲全國人民省去了多大的“麻煩”。

遊戲中的聖牛

牛、鱷魚、胡狼、公羊、獅子、河馬等等動物都被埃及人看作是神靈去膜拜。在《起源》的遊戲中,另一種能夠給玩家留下深刻印象的動物應該就是貓了。在整個遊戲中,玩家經常可以看見貓的雕像以及在街上慵懶散步的寵物貓,停下腳步邊擼貓邊照個相也是遊戲的樂趣之一。而埃及神話中的貓神芭絲特,在古老的神話中原本是獅子頭的女戰神,後來慢慢變化爲貓女神。這位貓頭人身的女神除了代表貓之外,還象徵着舞蹈、音樂、家庭和月亮。

埃及人供奉貓神

這位象徵了許多美好的貓女神深受埃及人民崇拜,她的節日是古代埃及衆多宗教節日中參加人數最多的。靠近尼羅河三角洲的布巴斯提斯是芭絲特的主要崇拜地點,一到節日的舉行時間,人們紛紛乘坐小船涌向小鎮,唱着歌跳着舞去表達他們對芭絲特的喜愛和尊敬。甚至人們還將死去的貓做成木乃伊,放在法老的墓中,說明那些聲名赫赫的埃及最高統治者也擺脫不了“貓奴”的命運。

《起源》的教育意義

古代埃及的文化歷史久遠而深邃,即使是在許多文化歷史遺產都已經缺失的情況下,也依然有着大量的故事和傳說供人們討論、研究。而這一次,育碧蒙特利爾運用了世界頂尖的技術工業能力,爲我們盡力還原了一個栩栩如生的古埃及世界。幾位大學的古埃及歷史學家在觀看了遊戲的演示後認爲,雖然在遊戲中有些大型建築物的比例和位置與實際有所偏差,但是開發商對埃及的景觀、植被、房屋、宗教以及人們日常生活等方面的細節描述獲得了他們一致讚揚。

“像其他古文明的研究一樣,古埃及文明的研究需要大量細緻的研究工作。現代人只能憑藉現存的一些證據去拼湊故事、事件和人物。而這些證據很有可能是殘缺或者不完整的。”其中一位歷史學家說,“我非常喜歡設計者們帶來的這個多種文化、語言組成的世界。雖然作爲一個學者來說我可能會以不同的角度去審視遊戲,但那樣做的話遊戲就變得不有趣了,更不用說這可是一款《刺客信條》的遊戲。”

除此之外,育碧還宣佈將在明年爲《起源》發佈一個新的旅行模式,在遊戲中將戰鬥元素移除,取而代之的是由古埃及學家和歷史學家專門撰寫的埃及歷史導遊。育碧的歷史學家Maxime Durand說道:“我們創造了這個世界,這些環境、歷史和人物,我們現在只是在想:如何才能讓更多的人接觸到這些?在旅遊模式裡,我們去除了戰鬥和敘事,你可以去任何你想去的地方。遊戲不能代替書本和教學,但我們確實設計了一段更容易被人們接受和理解的埃及之旅。”

雖然《刺客信條:起源》並不是一個完美的遊戲,事實上游戲本身依然有許多瑕疵。不過當它將一個離我們有着2000年時間之差的古文明呈現在我們面前時,我真的沒有辦法抱怨太多。除了好好享受《起源》帶給我們的享受之外,下一個被還原的“文明”又會是哪個呢?真的好期待。

來源:newspuddle、topsyturvygamer等

編譯:wayaway

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