湯姆克蘭西的遺產:彩虹×全境×幽靈的三種狀態

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要說起那些自帶前綴人名遊戲,可能許多人最先想起的肯定是《席德梅爾的文明》。但除此之外,還有一個發展至今卻同樣長壽的系列。那就是育碧旗下湯姆克蘭西系列。作爲已故軍事小說家湯姆克蘭西旗下世界觀的遊戲改編作品,一直以來以嚴謹的軍事設定與引人入勝的世界觀而聞名。而在步入次世代的如今,它們也以嶄新的形態出現在我們的面前。在2015到2017年間,共有三款風格完全不同的《湯姆克蘭西》作品面世。但在它們發售的幕後,卻代表了各自完全不同的現狀。而這三款遊戲,將會如何引導該系列的發展與命運呢?

已逝世的湯姆克蘭西和他的輝煌成就

過往的榮耀——《彩虹六號:圍攻》

小衆硬核再到多人競技之路

在當下的主流市場,如果有人問一款沒有常規單人模式,並非知名“年貨”系列,純注重多人對抗,規模小並有一定上手成本遭遇過開發困難,而且出品方是育碧的遊戲下場會如何。你似乎很難得出其他結論:這遊戲大概又是撈一筆然後3個月就被玩家遺忘的貨色

是的,在近幾年以來的主流遊戲市場裡不乏那些擁有好點子作爲賣點的新穎聯機遊戲,但它們大部分卻因爲種種原因沒能堅持下來(更新慢,平衡性等等),最終變得越來越小衆。說好聽點叫做“針對特定愛好者”說得難聽點叫“鬼服無人問津”,而對於一款多人要素爲重心的遊戲來說,不管如何吹噓自己有何獨到之處。最重要的始終是保持健康的玩家社羣新鮮血液的注入。

我們要談論第一款遊戲就是《彩虹六號:圍攻》。彩虹六號系列一直以來作爲湯姆克蘭西系列中歷史最長久的IP之一,以其獨特的重擬真以及戰術策略特性而有別於其他主流的射擊遊戲。但也是這個特性使得其一直以來缺乏常規射擊遊戲那樣直觀的爽快度,慢熱的節奏和較高的上手成本也嚇退了不少玩家。使得該系列一直處於一直不上不下的尷尬位置(部分擬真硬核愛好者還會被當時的武裝突襲以及閃點行動分流)也因此,在上世代推出了《彩虹六號:維加斯2》後,該系列陷入了長久的沉寂。

老版《彩虹六號》作品,以硬核的戰術策略而聞名

直到2012年,一則消息的流出才讓望眼欲穿的愛好者有了一絲盼頭:《彩虹六號:愛國者》出現了,而那段可能是即時演算和CG混合的宣傳有效地抓住了玩家的心,嚴謹的設定以及擬真策略的設定依然保留,但最令人眼前一亮的無疑是遊戲的主題,在宣傳片的最後那段爲了國家安全而將平民以一種意想不到的方式犧牲的橋段揭露了《彩虹六號:愛國者》深刻壓抑的主題。這一段關於單人模式的演示也牢牢的抓住了玩家的心。然而這段吸引眼球的視頻卻成爲了該作的絕唱,在2013年,育碧單方面宣佈由於開發方向的變化以及一些其他原因,使得《彩虹六號:愛國者》被棄置。

《彩虹六號:圍攻》的前身——被取消的《彩虹六號:愛國者》

隨着《愛國者》的取消,被一同棄置的還有單人模式與劇情敘述。通常來說,一款看起來有着相當完成度的3A作品被輕易的推倒可不是個好現象,更何況之後透露出的一切消息也證明了它的重啓繼任者會是一款規模更小的純多人遊戲——而且還刨除了之前最引人耳目的核心概念。

這一切現象很難讓人不聯想到之前的作品一定是遭遇了巨大的開發困難,它的繼任者很有可能就是一款用着之前剩下的邊角料做出來的小成本遊戲。而且在主流市場射擊遊戲已經趨於飽和的情況下,大衆聯機遊戲份額被諸如《戰地》、《使命召喚》、《CS:GO》等老牌射擊遊戲牢牢地掌控,而它們在各自的領域都擁有絕對的統治力。很難想象一款一直以來定位小衆,遭遇了推倒重做而且還只有多人部分。這種命運多舛的遊戲能從這些射擊遊戲霸主口中搶食似乎是天方夜譚。而且它的開發商還是育碧——育碧當時已經身處年貨化的口碑爭執以及虛假宣傳的漩渦之中,玩家與媒體社羣間瀰漫着一種不信任的氣息。一切的風向標似乎都倒向不利的那一邊,而且比起育碧當時主推的其它親兒子游戲(全境封鎖等)甚至本作連宣傳方面都顯得不太上心。這也讓《彩虹六號:圍攻》還沒能出生就蒙上了一層陰霾。

而當這款遊戲面世之初,似乎也不過是更加切實的證明了之前那些負面的猜測;遊戲還是有着傳統的戰術策略以及新加入的環境破壞等亮點。但之後極度的強調合作性,對戰規模較小,模式單一,挫敗感較強等一系列問題也暴露了出來。而且遊戲還被外掛和BUG等頑疾影響。加上初期的更新慢與平衡性問題。當你把這些初期的特點組合起來看,似乎這款遊戲已經可以蓋棺定論:它也許會成爲小衆玩家的饕餮盛宴,但高上手成本和緩慢的更新速度註定會使得新鮮血液的注入越來越少,而對於一款只有多人模式的遊戲來說,不能保持一直擁有健康活躍的玩家羣無疑等於“死亡”。而事實上,在遊戲發售初期玩家關於該作的討論也一直是保持着褒貶不一的態度,加上老生常談的育碧土豆服務器問題導致在線人數一直有所下滑。似乎《彩虹六號:圍攻》的失敗已經是板上釘釘的事了。

而令人驚詫的是,在這款遊戲將近發售1年之際。它並沒有像想象中的曇花一現迅速淡出人們的視線。相反,當我回首觀察它的現狀時,彩虹六號圍攻的生命力似乎更勝以往;在線人數趨於穩定,職業聯賽舉辦的有板有眼,惡性BUG與外掛問題得到改善,之前看似慢吞吞的更新也隨着時間的沉澱積累了不少內容。就連玩家隔三差五就拿來玩梗的土豆服務器情況似乎都好轉了不少。並且隨着玩家長時間的摸索後,之前那些看似複雜難懂的地圖設計也演變出了更多的戰術與打法。此時遊戲的深刻底蘊被更多玩家所理解從而感受到了有別於其他遊戲的獨特樂趣——這也使得本作保持了相當程度的用戶粘性

特色各異的探員,引人注目的戰術設定,使得《圍攻》散發着獨特的魅力

《彩虹六號:圍攻》發展至目前的狀態令人出乎意料,但它確實成功了。但我們應該高興製作組沒有簡簡單單的只是撈一筆就跑或是在遊戲遭遇不利發展跡象就任由它自暴自棄。在這個時間點重新檢視它,出生之初的那些令人不快的瑕疵似乎都逐漸消失了。而它目前毫無疑問是一款充滿着魅力的戰術射擊遊戲,更好的畫質,更多的內容,更成熟的打法。雖然還不至於縱身一躍與那些老牌射擊遊戲的份額相比。也稱不上完美;較高的上手成本,與道高一尺魔高一丈的外掛頑疾可能仍然是該作的潛藏的隱患。但毫無疑問本作已經打出了自己的一片天。

《彩虹六號:圍攻》的職業聯賽搞的風生水

《彩虹六號:圍攻》不會是一款令所有人滿意的遊戲,它在真實性和娛樂性方面做出的一些取捨使得其不像前作那樣硬核擬真。完全取消單人模式初看也像是一步險棋,但有的時候,想要讓所有人滿意的下場可能就是滿足不了任何人。這款看似最不可能成功的遊戲,用它的切身表現展示出了有的時候拋去過往那些引以爲豪的榮耀與優點,也許引來的不是慘淡的失敗,而是值得稱頌的成功。