說《笑傲江湖》PK系統與國內網遊10年PK變化

網遊10年PK變化(開場)

讓我把時光倒流,倒回10年前。回顧一下我們那個青澀而又富有激情的少年時代。

2001年7月,盛大簽約Actoz引進《傳奇》,9月28日《傳奇》公測,數十萬玩家自此踏上了瑪法征程。一段網遊“神話”自此誕生了。十載光陰,歷經多少成長的歡笑與淚水,回首《傳奇》,依然是那份最初的感動,從未褪色。但是時間證明,沒有永遠的熱門,它們都是階段性、歷史性、不確定性。

希望《笑傲江湖ol》能成爲下一部神作。那麼我們先來分析一下是什麼成就了傳奇的經典,有人說在那個網遊貧瘠的年代傳奇就是趕上好時候了,這點不能否認,如何成就經典?天時、地利、人和佔全,經典就誕生了。玩過傳奇的人都知道傳奇的精髓是什麼,那就是PK,10年前我們不知道PK這個網絡新生名詞的意義,我們只知道“砍人”有人說傳奇是一款爲PK而生的網遊,對!之所以這樣它成功了,不拖泥帶水有一種原始的野性美。

話不投機半句多,上來就是砍,迎合了當時青少年年少輕狂激情無限這一特點。傳奇宣揚的是一種自由PK的遊戲理念,但是同時期也有很多其他優秀的網遊面試。

2002年6月17日,《大話西遊II》公測。Q版卡通風格回合制網遊,進入網遊市場,大話西遊本着羣體合作以及好友系統在當時成爲玩法的主旋律。大話西遊的PK可以說是注重細節偏向策略的戰鬥模式,沒有了偷襲,沒有了惡意PK,想和誰打上一架都要提前和其他玩家申請:大哥能否與您切磋一下,完全沒有激情可言,畢竟大話西遊PK不是賣點,這款遊戲更適合MM和愛好和平的人士。接下來的幾年市面上網遊玩法都是基於《傳奇》和《大話西遊II》兩款遊戲的基礎上進行改編和借鑑。

殊不知就在同時《魔獸世界》於2004年年中已在在北美公開測試。在中國大陸的前代理商爲第九城市,2005年3月21日下午開始限量測試,2005年 4月23日關閉限量測試,2005年4月26日開始公開測試,2005年6月6日正式商業化運營。來自歐美風格的網遊強勢注入**網遊市場,如同一顆重磅炸彈在大地上爆發了。魔獸世界的主要玩法在於PVE模式,“副本”這一名詞也就此誕生。

魔獸世界的PK主要是來自“陣營”和“榮譽點的”獲得,這樣就給 PK披上了一件合法的外衣,但是也有一定的侷限性。由於本人沒玩過魔獸世界,關於細節不便詳述,只是說明一下魔獸世界這款遊戲開創了網遊新玩法,削減 PVP,注重團體PVE模式。今後的網遊模式大多數是借鑑《魔獸世界》的遊戲模式重視PVE,而忽略了PVP,一直被模仿從未被超越。

2006年不平凡的一年,一大批網遊作品涌入網遊界,但是質量都不是很高,沒能超越也很難超越《傳奇》《大話西遊II》《魔獸世界》原因有三:

a、單機遊戲受到網絡遊戲的衝擊可以說是一蹶不振,紛紛轉向網遊市場。

b、其他行業看到網遊市場前(錢)途無量也加入到了網遊這一行列

c、收費模式的轉變,由點卡收費模式主流變成了道具收費模式成爲了主流。

至此之後免費的網遊平均以每月2~3部的速度迅速發展,以盛大、完美、巨人、本站、搜狐、騰訊爲主“百家爭鳴”的繁榮景象,免費網遊從此崛起。出現了這麼多的網絡遊戲,讓玩家們目盲,玩玩這個玩玩那個,造就了一批蝗蟲玩家。其實這也不能怪他們,現在的網遊太多,但是能真正留下玩家的網遊卻不多,可以說是屈指可數。

現在的中國網遊走進了一個怪圈,測試的時候人滿爲患,玩家熱情高漲,真正公測時剩下的人很少,爲什麼?因爲遊戲本身質量不高,加上游戲商城的出現導致遊戲極爲不平衡。玩家大多數是圖熱鬧纔來的,網遊玩的是什麼,不就圖一熱鬧嗎。真希望《笑傲江湖ol》是一款能留人留得住人的遊戲。

試着一句話總結一下免費網遊10年PK變化,自由PK到限制PK到注重PVE(幾乎忽略PK)到最後的RMB戰士。 下面是我對《笑傲江湖ol》PK設定的一點希望和建議

1、江湖PK不需要理由

問:江湖PK需要理由嗎?我的回答是:不!!縱觀中國網遊界10年曆史,凡是人氣高的火爆的遊戲還是以PVP網遊居多,一款好的網遊精髓就在於PK系統的完善程度。當然這也要看笑傲江湖是走什麼路線,是注重PVP還是PVE,想讓網遊壽命走的更長久,還是注重PVP吧,與人鬥其樂無窮啊。

好,假設笑傲江湖是以PVP爲主的網遊,猜想一下笑傲江湖的PK模式是怎樣的,難道要像《大話西遊》一樣,想跟某人打一架還要是先申請:“大哥能否跟您切磋一下,我想殺掉你然後從你身上搶點裝備,搶點銀兩,不知道您同意嗎,如果同意咱們就來打一架吧” 如果江湖出現這樣的場景就是天大的悲劇啊。

個人認爲還是借鑑一下10年前的經典《傳奇》,也不是說完全照搬,其中的精華可以參考,也就是可以攻擊你屏幕上看到的任何玩家。有人會說你怎麼這麼壞啊,這不是惡意PK嗎,太不道德了。如果你是這樣看待惡意PK的話,我只能說你太不成熟了,網絡遊戲本身就是個虛擬世界,你從顯示器裡看到的所有景象不過是服務器終端的一串字符罷了。

人有善惡之分,而網絡遊戲裡沒有,如果推出正邪兩大陣營的話也是遊戲設定強加於玩家的,你們說,如果一個在現實生活中作奸犯科的人,在遊戲裡行俠仗義,殺富濟貧;一個是在現實生活中遵紀守法,品德良好的人(經常扶老奶奶過馬路在公交車主動讓座位等),在遊戲裡殺人如麻,是非不分見人就殺。你能說這兩個人哪個是高尚的,哪個是齷齪的。

有人說網絡遊戲是現實生活的寫照,這點更是無稽之談,人是高智商動物,分本我;自我;正如我上面提到的,在現實中遵紀守法的公民是高尚的,但是在遊戲裡他只不過扮演的是惡人,既然是虛擬的又未嘗不可。這點就先寫到這裡,越看越像論文了- -#。如果遊戲裡非得分善惡,請看我下面第2點。 再次提問:江湖PK需要理由嗎? 我的回答依然是:不!江湖PK不需要理由,看誰不爽就砍誰,不能慣着毛病。

2、江湖PK善與惡(是否需要陣營)

什麼是善意PK什麼是惡意PK?善意PK是行俠仗義,殺富濟貧,誰需要幫助我就幫他一把;惡意PK是殺人越貨,強搶民女,無惡不作。善與惡是相互比較得出來的。老子曰:“萬物負陰而抱陽,衝氣以爲和”馬克思主義說:世界上除了運動,其它都是相對的。好壞不是固定的,它要依條件而定;條件也不是固定的,條件的出現還有條件。 雖然好壞不固定,但是好壞永遠存在。

善沒有惡的陪襯就不能稱之爲善,惡沒有善作爲先決條件的話也不能稱之爲惡。條件在變善也能變爲惡,惡也可以轉換爲善。既然善惡本身就是模糊的概念,那麼江湖爲什麼還要分善惡陣營那,可笑可笑。 看似我說的這些與遊戲沒有什麼關係,但細細想想你應該有所收穫。如果笑傲分陣營的話也就是激起玩家的PK熱情,起“引線”作用。不分陣營難道江湖就沒有 PK了?

請看下面第3點。如果笑傲江湖真的出現了“陣營”系、統千萬不要借鑑或者說效仿《永恆之塔》只分“天”“魔”兩個種族相同種族不能PK,導致同種族的玩家只能用污言穢語互相攻擊,罵完還不解氣。可以把陣營範圍設定的小一點,例如每個門派就是一股小的陣營,門派和門派之間也可結盟,甚至玩家自己組織的團體實力達到一定水平也可以算是一股勢力,與各大門派分庭抗禮。這些都是系、統自行設定而非玩家能左右,但是這些都是在不能違背“自由PK”的理論上來實現的。

3、江湖PK仇恨從何而來(創造PK環境 如:劫鏢、搶奪資源、大型任務等)

上接第2點,如果笑傲江湖不分陣營系、統,江湖PK仇恨從何而來。這是個挺棘手的問題,前幾年的網遊PK其他玩家就是想爆別人的裝備,沒有其他目的,還有就是單純的“冒壞”(也不能說某某玩家“壞”善惡我已經在第2點提過了不在論述)還有其他能鼓勵玩家PK的方法嗎,我能想到的有搶奪資源;劫鏢車;大型門派戰等。能激起玩家“仇恨”的方法太多我就說說這3個比較有代表性的。

a、搶奪資源這裡說的資源也可以認定成門派發展的資金、材料、基礎設施,我這裡說的是門派而不是幫派(公會)。一個大門派門徒衆多這些人總是要養活的,難不成讓武當的張三丰去化緣,讓少林方丈喝西北風減肥?!每個門派都需要下屬單位,這些單位有可能是製藥業;漁業;酒館客棧鏢局等等。

這些下屬單位就是各大門派得以生存的根本,每月,也可以是每天都要向本門派上繳一定數額“材料”,由官府也就是NPC和衆門徒護送回本門派,誒^_^矛盾來了,比方說武當的下屬單位客棧由於效益不好,因爲少林開的素食酒家搶了武當客棧的生意,武當門徒自然不滿。(門派建設的越好資源越多系、統可以給本門派加成屬性,這裡的屬性加成可以是多獲得經驗或者金錢不要有增加攻擊力或者防禦力等硬性屬性)

下面我就YY一段給大家。“啪”!驚堂木一響,說書人葫蘆娃登場,書接上回。 話說少林的素食酒家近日生意異常火爆,江湖俠士吃慣了大魚大肉偶爾換換口味吃吃齋菜,導致武當下屬的客棧生意慘淡,都揭不開鍋了,武當門徒決定要幹一票大買賣準備劫下少林運上山的資源車。(這裡的劫資源是玩家個人行爲由玩家自己組織)

這月末少林素食酒家盤點完畢,資源裝車啓程,路過一片小樹林,這時突然從樹後竄出幾十位蒙面大漢手持鋼刀擋住去路(此時玩家姓名和門派被隱去),曰:此路是我開,此樹是我栽,若想從此過,留下內褲來!這是遇見劫道的了,那少林弟子能慣着他們嗎,抄起手裡的“金箍棒”開打啊。誰知武當弟子早就在此設下了埋伏,什麼大坑套小坑,小坑套老坑,老坑還沒有底,底下還有釘,訂上還有毒,進去就沒影。

俗話說雙拳難敵四手,好虎架不住羣狼啊。一陣爭鬥之後少林弟子寡不敵衆,處於下風。這時候怎麼辦,這還用說吹哨子叫人啊,一隻穿雲箭,千軍萬馬來相見。附近的少林弟子見此信號知道有同門師兄弟受難,豈能不管,一傳十十傳百附近的少林弟子全部奔向事出地點,有在市場裡趕集的,有出來化緣的,也有淫僧剛從“怡紅樓”出來。

少林弟子也能有倆三的朋友,見朋友門派受難不能坐視不管,也飛身上馬一同而去,江湖小混混們也得知此消息奔走相告,也想去分一杯羹,揀點死人身上的裝備,發發死人財。還有看熱鬧的,賣菜的,賣藥的能來的全來了,這場面何等壯觀。於此同時少林弟子與蒙面大漢纏鬥以有1個時辰有餘,死傷大半,劫道的黑衣人也有傷亡,畢竟少林武功也不是蓋的。眼看着少林弟子就要全軍覆沒了,第一批援軍趕到,少林弟子信心大增,腰不酸了,腿不痛了,放P也有勁了。

蒙面武當弟子見大勢已去,又見後續援軍越聚愈多,支撐不住了,這時有人驚呼一聲,呀!~這些黑衣人不是武當弟子XXX嗎,怎麼也幹這些齷齪的事情。武當弟子見事情敗露,有礙於顏面,索性就來個一不做二不休,想想前幾天少林方丈還偷走了武當的高壓鍋。想到這裡武當弟子更是怒從心頭起仇恨滿胸膛,今天哥幾個和你們這些少林禿驢拼了,兄弟們上!!!

就在此時還有一批神秘人正向這邊趕來………… 江湖頓時籠罩在一片腥風血雨當中……這正是武當弟子私自劫鏢不成反蝕把米,引發江湖血戰,少林弟子頑強抵抗終退強敵。預知後事如何請聽下回分解。(我實在是編不下去了)

b、個人走鏢系統

這點我不想多說,玩家空有一身武功卻無用武之地,又想賺點小錢,正好鏢局急招鏢師,玩家接下這個任務開始送鏢,運送目的的遠近決定玩家獲得的報酬多少,中途有可能出現劫鏢的NPC,或者是其他玩家劫鏢,如果自身實力不足也可以花錢請幾位NPC一同護送,也可以召集幾位好友一同走一趟大鏢。我只是舉一個現如今網遊增加玩家"仇恨"最爲常見的例子

c、大型劇情任務促進PK

系統可以間隔1星期或者每個月不確定時間段開啓大型劇情任務。舉個小例子,東方不敗暴虐成性,早就想一統江湖,吞併其他門派,在暗中派出殺手刺殺各門派掌門,不料出去執行任務的刺客全部落網,唯有一人逃跑,於是各大門派紛紛舉兵要攻上黑木崖,找東方不敗老賊報仇,神教弟子誓死護教(因爲多門派攻打一個門派系統可以適當把被打門派的NPC調整的厲害一點也可以適當增加NPC數量)想一想這場面就已經夠激動人心的了,最後各大門派完勝,把東方不敗打跑,誰料東方不敗逃命心切留下了半個“衣袖”上面正事“葵花寶典”入門心法,不自宮也能增強自身能力的武學秘籍。人人都想得到此秘籍接下來就演變成一場大混戰,最後一個站在屍體裡的人才能獲得。

其實增加玩家“仇恨度”促進PK的手段還有很多,在此就不一一列舉了,也希望《笑傲江湖ol》能有更多更新奇的PK玩法。

4、江湖是否需要“安全區”

安全區這個東西自從網遊出現到現在一直存在,網遊是否應該出現安全區這個問題已經爭吵了10年,以前玩傳奇的時候就有人提出過取消安全區,人物死亡後隨即選擇復活位置,這個問題已經爭論了10年,但是安全區一直存在,江湖如果出現安全區這設定我個人感覺江湖的味道就不弄了,難道安全區就不能殺人了?要知道武林高手隨手就可以取人首級,電影《英雄》裡面“殘劍”和“飛雪”不都打到皇宮了嗎。(電影劇情是有點假啊,我說的就是這個意思)

不知道《笑傲江湖ol》是否能大膽創新取消安全區這一設定,但是在特定地點,例如集市、客棧、酒館等人流密集的地方多放上一些巡邏的NPC,超牛X那種,對於現出手傷人的玩家進行勸阻,如有不聽,就開打,先出手的玩家如果自身功夫了得甚至把巡邏的NPC也一併解決了,殺了官差可是大罪抓到要被關進監獄,如果財大氣粗花點小錢走走後門什麼的也可以提前釋放,也可以通知自己的好友前來劫獄,增加遊戲玩法。

我的主要觀點就是建議取消“絕對安全區”開設“名義安全區”在安全區殺人無非就是懲罰力度大一些也就到頭了。至於其他的野外PK系、統就睜一隻眼,閉一隻眼就完事了。更多的PK懲罰制度請看下面第5點。

5、江湖PK懲罰制度

善有善報惡有惡果,因果循環。(其實世界上本無善惡之分,只有相對性,相對善惡,第2點提過)俗話說沒有規矩不成方圓,遊戲沒有了安全區,PK要再沒有懲罰那可就真亂套了,小號無法生存,這裡提到無法生存的小號也是相對性的,即使遊戲沒有安全區,PK沒有懲罰,也有人強人可以生存下來,不過要有堅強的意志,充足的在線時間,加上不屈不撓的精神,現實生活已經讓人疲憊不堪,遊戲就沒有必要玩的這麼累了,得不償失。

適當的PK懲罰制度還是要有的,不過懲罰制度不要過於嚴厲,就像某些遊戲裡的PK懲罰設定實在令人蛋疼,殺一個人就紅名,需要在線1小時才能變回白名,這個可以忍,紅名之後被人殺東西全爆玩家們也能忍,最不能讓人忍受的是你只要變成紅名遊戲裡所有的NPC全都不理你,連倉庫都不能用,也不知道這是哪個2X程序編寫員設定,真不希望笑傲江湖出現這種場面,怎樣的PK懲罰制度纔是合理的那,怎樣掌握這個尺度很重要,我有個不成熟的建議提一下。

a、如果是野外2個人PK別管誰先出手,旁邊沒有任何NPC,沒有過路的馬車(其他玩家傳送功能)沒有其他玩家,我所說的沒有其他玩家是PK的兩個人不處於其他玩家最大視野範圍內,只要一上條件全部滿足,那麼殺人白殺,殺100個人也沒有懲罰。被殺的人只能自嘆學藝不精技不如人,只有好好的磨練自己的PK技術日後報仇吧。

b、如果2人PK有第三玩家在場包括NPC,被人看到了,殺完人的一方有變化,頭頂頂個什麼標誌什麼的,這個系、統自定,這時候殺人的一方可以選擇賄賂看見的第三方玩家或者NPC,亦可以殺掉第三方玩家,殺人滅口,在接下來的幾分鐘裡或者十幾分鍾裡你頭上一直有標記這時候其他玩家可以攻擊你,至於NPC有能力就做了他。

NPC可不是那麼好殺的乖乖給錢吧,不給錢也可以,過段時間,NPC就會自動報官,你也就成了殺人犯,官府可能會通緝你抓你,只要在限定時間內不與官府人員接觸(這裡的官府人員有可能是玩家接了通緝令或者生活職業選擇捕快的玩家,也可能是NPC化妝成路人甲,這些都是不確定因素),系統就自動認定這人抓不到了列入懸案行列,這時你又是一個清白的人了。

如果你多次殺人就是說多次被列入懸案系列,有朝一日你被官府緝拿歸案,這些陳年舊賬會一筆一筆全都被翻出來,到時候等待你的就是鉅額賠償,和超長時間的牢獄。有可能你被抓的時候,NPC提示你,你到現在爲止殺過9800個人其中少林弟子520個,丐幫弟子多少多少個,武當弟子N個,驛站傳送員1個,官方馬匹4匹,路人甲N個,賣菜大嬸1名。

c、坐馬車的路人甲,這點有點戲劇性,條件達成困難不容易實現,還是兩人PK兩邊無人,當一人殺掉另一人時正好有玩家通過驛站馬車傳送,途中路過見你殺人,這時坐車的人可以選擇下車攻擊殺人的一方,也可以去到官府那裡舉報混點銀子,如果殺人的人身上有蒙面隱藏名字和特徵的道具那就因爲證據不足官府不能立案。這裡說的隱藏名字的東西有可能是遊戲商城裡出售的道具,如果有這個道具我估計銷量一定不錯。

6、江湖善意切磋沒意思。還是PK爆東西更刺激(雞肋問題?)

江湖PK爲了什麼?單純的和別人比試?分個高低?滿足一下自己的虛榮心?這樣的人肯定有,如果是因爲這樣才PK的請看我下面的第7點:華山論劍(擂臺戰)。大多數人因爲什麼PK那?還是想爆別人裝備,欺負別人的玩家居多吧,我承認在這點上我邪惡了。單純的與別人切磋技藝點到爲止,這是在武俠小說裡才能實現的,真正的打鬥是真刀真槍,刀劍無眼,刀刀到肉,劍劍帶光,點到爲止談何容易!

就拿遊戲來說,如果你事先和別人切磋,在你的潛意識裡就有是以一種放鬆的心態去迎敵,因爲你知道就算輸了也不死,也不掉裝備,你的操作可能是行雲流水,超長髮揮。但是到了真正的野外PK上,有人先從你背後偷襲,一套連擊你傷血大半,這時候你別跟我說你還能心如止水,因爲在這時候你被人殺了真爆東西啊,正巧你在路邊又撿到了一本“獨孤九劍”這本書上有寫着:“被人殺掉此物必爆”你還能蛋定嗎?

估計這時候你早已血脈噴張,心跳130,高壓190低壓120,內分泌失調,技能一通亂按,甚至有暈過去的可能。所以說與人善意的切磋沒有什麼意義,還是在實踐中鍛鍊自己的PK技術,做到真正的無論何時何地,哪怕自己還剩1滴血,也能從容的面對,等你練到這個境界,那麼恭喜你,一位武林高手誕生了。

7、江湖PK華山論劍(擂臺戰)

這點在其他壇友的參賽作品裡好像已經談過了,避免有抄襲的嫌疑,我就簡單的提幾點。華山論劍也好比武大會也好簡稱官方舉辦的擂臺戰。這個一定要有,這是一個能讓某一特定人羣展示自己的絕佳機會,一是能揚名立萬,二是對自己能力的一種肯定,而且還能獲得一定的物質獎勵,何樂而不爲。也有些玩家不求功名利祿,不喜歡張揚的人對這樣的擂臺戰不感興趣。

8、以一敵百技術取勝細節決定成敗(讓RMB戰士蹲犄角旮旯哭去吧)

這點我主要說說,如果一位非RMB玩家和一位超級RMB戰士遭遇,會發生什麼。在其他的遊戲裡只有一種可能RMB戰士秒殺非RMB玩家,這點是必然。

舉個小例子,不得不提一下《傳奇》10區一位超級RMB戰士,此人名叫LLLLLLL1,江湖俗稱8L,許多的玩家還停留在5 6 十級的時候,這位仁兄已經是600多級的戰士了,這還是前幾年統計的數據,而且此人還以每天15級的速度繼續升級,沒用一年時間突破千級大關,排行榜只能顯示999級,1000級這是什麼概念,玩過傳奇的人都應該知道,想當年收點卡的時代手動練到50級需要10年,還是在24小時不停歇,怪無限刷新的基礎上推算出來的。

1000級我想都沒想過,現在這位仁兄是當之無愧的超級RMB戰士。也有人提出質疑這哥們是遊戲的“託”,因爲他玩遊戲花的錢已經到了常人無法承受的極限,據最新統計8L現在的級別是2000+,有人給他算過,他光衝級就已經花掉了2000W RMB看好了是“兩千萬”這還不算裝備,這是正常人乾的事情嗎。很多人都猜測8L的身份,有人說是他老子有錢,身體上可能存在缺陷,在遊戲裡找平衡,遊戲公司還特意爲8L單獨升級過多次補丁。

有人人肉搜索8L,確有其人,具體情況不方便透露,只知道他老子有錢,難不成他爸是李剛?他的身份暫且不提,就看他在遊戲裡厲害到什麼程度,已經做到了以一敵百,甚至以一敵全服。單挑誰也不是他的對手,他殺別人是瞬殺,就一下沒懸念,你想殺他他站在那裡讓你砍上1天也弄不死他,你打他的血都沒有他自己漲的快,他有句名言:別拿你的年薪挑戰我的零花錢。這是得有何等霸氣的人說出來的話啊。

其實我只是想說一點,《笑傲江湖》裡千萬不要出現這種人,遊戲要想長久,就要拉進RMB玩家和非RMB玩家的差距,放長線釣大魚,不要一口吃成個胖子, 容易造成高血壓高血脂高血糖。慢慢發展,纔是王道。那笑傲江湖裡面的RMB戰士以什麼樣的姿態出現大多數人能忍受那,說說我能承受的底線,1V1的話,如果非RMB玩家技術超好,是完全可能打敗操作一般的其他玩家,如果兩人技術一樣,那裝備好的一方肯定勝利,不要心裡不平衡,如果技術一樣,裝備好的玩家到最後還輸了那世界聊天頻道就要爆炸了。

再說說超級RMB戰士什麼樣大家能忍,1個打3個能忍,武林高手1打3常事,1個打10個,也能忍武林高高手也是存在的,1個打20個,額~~~~~忍了誰讓我們遇上了絕頂高手。如果1個能打100個,很遺憾離關F不遠了。如果官方能做到讓技術好的玩家戰勝裝備好的玩家,那麼離笑傲成功就不遠了。所謂細節決定成敗。

總結:江湖玩的是“什麼”

廢話不多說江湖玩的就是PK,與人鬥其樂無窮,不解釋。