商業是如何吊打藝術的?談談第九藝術的尷尬處境

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在錢的面前,第九藝術還有什麼尊嚴可言

如果有人問我電子遊戲到底是個什麼玩意,我一定會告訴他——“第九藝術”。原因無他,主要是有逼格,但說的時候,其實心是比較虛的,所謂藝術,重要的不是被大衆認可,重要的是被那些上層社會的人認可,然後纔是自然而然會被大衆認可。而電子遊戲從來沒有真正被上層社會的人認可過,它市場規模的壯大,也是完全得益於成熟商業力量的介入和運作,而非電子遊戲所表達的藝術性

電影藝術人的終極追求---奧斯卡

拿電影界的奧斯卡來說,是全世界那麼多電影評選裡最有分量的電影類評判獎項,一些老電影迷肯定會說奧斯卡也有自己的評選套路,但無論他有哪些套路,最終的結果都不受商業運作的影響,否則每年最佳影片之爭就是背後廠家金錢彈藥之爭,有人說國外電影市場觀衆素質高,有藝術電影的生存空間,所以國外電影姿勢水平高,我說這是本末倒置了。

寧不演商業片也要拿奧斯卡

觀衆素質是會自然提高,但如果不是有奧斯卡這樣的不受金錢力量影響的機構,對藝術性的追求和支持,羣衆的欣賞水平在成熟的商業運作面前根本就不堪一擊。通過操作市場和商業洗腦,所謂的藝術電影根本毫無招架還手之力,所以爲什麼說上層建築決定一切,就像任憑你普通人煞費苦心的安利都遠遠不及那些公司隨便砸點錢找個腦殘明星大手一呼腦殘粉們買買買的效果好,電子遊戲也是如此,只有當有一天上層建築裡有“哥不差錢謝謝”這樣不被商業力量所影響的聲音承認第九藝術的時候,那些對電子遊戲一無所知的人就像承認同樣自己一無所知梵高、畢加索一樣承認電子遊戲是第九藝術。

先不深入討論這些問題,說回電子游戲市場藝術性的地位,目前基本就是被吊起來打,被商業金錢力量按在地上蹂躪,毫無還手之力。

給大爺樂樂,我再考慮要不要投資

被公認爲第九藝術代表作品的現狀

文無第一武無第二,就先不談什麼算藝術這種明顯爭不出個所以然的文科題目,它不像技術力這種更新換代的“武力”題目可以有明顯的高下,所以我只能列舉一些被大衆認可的“藝術性”遊戲,先上大舅

這個遊戲全名叫《最後的守護者》,很多人包括我苦等了10年的跳票王,製作上田文人早期作品《ICO》、《旺達與巨像》被無數玩家奉爲第九藝術藝術性的代表,要問我的話同樣評價也是類似“你們這些只會玩奶子和屁股的死胖宅男快去接受心靈的洗禮”這樣的誠實安利,然後就在大家穿起褲子準備接受又一次心靈的昇華時,這個遊戲跳了,一跳就是10年,就連現在快發售宣傳畫面還是用的10年前的!當然這不重要,起碼終於是能玩到了,人生有幾個10年可以等?那麼,爲什麼口碑爆棚的情況下,這個遊戲讓我們等了人生大概十分之一的時間?

原本的PS3版封面

有一段上田文人的訪談已經解釋的很清楚了,主要有兩點,第一是非技術方面他不能控制的原因,第二就是當初是索尼取消了這個項目。

說白了,第一,沒錢了,第二,索尼覺得這個遊戲不賺錢。

但上田文人還是很良心的,等到現在索尼又有錢了能發售了,也耗去了自己10年的人生,起碼絕對可以分分鐘幾百萬美刀。

說完大舅,再上兩盤大菜——《生化奇兵無限》和《幻痛》。

《生化奇兵無限》不需要我吹了吧,年度遊戲,接近一百個獎項,《幻痛》獎項沒有那麼多那麼一致,但也是很多人心裡的藝術性代表了。這兩個遊戲都有一個特點是,還沒有完全做完就發售了,還是因爲廠家沒錢了或者不願意投錢繼續搞了。

確實這兩個遊戲製作成本都太高了,但高投入高質量,素質也不容置疑,背後的廠家都表示很憤怒,老子花了這麼多錢,要的是使命召喚那樣的遊戲,結果你們就給我看這個?無限的製作組破產解散了,製作人現在做小遊戲也基本消聲覓跡了,小島秀夫運氣好碰上索尼現在有錢了可以有錢砸遊戲就跟了索尼,很多人說這是他們自己咎由自取,爲了精益求精不控制成本導致入不敷出。

是的,他們不該無控制的追求自己的藝術和質量,就像梵高不該餓得飯都吃不飽還堅持畫畫;就像特斯拉不該爲了全人類免費用電研究無線電能傳輸;就像圖靈不該自己都要被槍斃了還研究電腦讓鍵盤俠們扣着腳丫上着網。總之一切類似的不計得失成本的行爲在這些人眼裡都是“只有我是新世界的神,你們都是蠢貨!”

沒錢,再好的遊戲也只能任人宰割

《無限》和《生化奇兵》系列製作人肯列文作爲資本主義國家人民的觀念還是比較傳統,觀點也比較成熟不像某些民智未開的資本主義國家羣衆那樣偏激和不理智,他對於商業遊戲這件事的看法引用一下是這樣的。

“另外,在詢問對那些宣傳遊戲就應該按照一個套路來流水線製作的製作者”,肯列文嚴肅的說道:“說真的,操他媽的這羣傢伙(fuck those guys)。”

講到這裡,可以看到對電子遊戲藝術的追求叫好不叫座,廠商也不願意花錢砸質量,因爲成本高風險就高,第九藝術處於一個很尷尬的位置,廠商不願意花錢買藝術,爲什麼?因爲藝術對市場的影響力不夠,即使有索尼現在這樣瘋狂的砸錢支持。

相信哥,沒錯

玩家們不會產生追求藝術的遊戲風向

索尼之所以收穫這麼多玩家的稱讚,本世代主機戰爭大獲全勝,跟索尼對開發商的大力支持離不開關係,但現在現實的情況是索尼一枝獨秀,現在的3A遊戲開發成本太高了,即使有主機平臺想辦法幫他們降低風險,效果任然是杯水車薪,而且這是索尼現在有錢了,等到哪天沒錢了,一樣像吃人的大舅一樣說砍就砍。談賺錢,動視的《使命召喚》流水線隨隨便便一作就是幾千萬套,科奈美隨隨便便一個手遊吸金效率就分分鐘吊打幻痛,作爲純粹的商人和軟件方,他們沒有滿足旗下製作人和團隊藝術追求的義務,相反手下卻有製作賺錢的遊戲投桃報李的義務。現在這個世上唯一還剩下能大膽追求自己的遊戲藝術還能叫好叫座的只有頑皮狗了,似乎索尼的撐腰像我們證明了,藝術訴求結合遊戲還是可以叫好又叫座的,但索尼的一枝獨秀並沒有太大的說服力,就像開頭說的,那我們試想一下,若是給予頑皮狗最大力支持的除了索尼再加上微軟和蓋茨本人呢?像《最後生還者》這樣追求藝術訴求與電子遊戲的結合會不會真正形成一種風潮?其對電子遊戲風向的影響力是不是要上升一個層次?試想的東西沒法驗證,如果可以驗證,我敢說:“是的。”

爲數不多的叫好又叫座

再說說GTA。GTA5的成本以億爲單位,其中也有大量的宣傳和商業運作費用,但沒有人能忽略GTA同樣有高度的藝術訴求,本次三個充滿人生百態的主角和任務和之前一樣永遠都想講一個讓人印象深刻的故事,GTA系列從3代開始每一代都在證明像GTA這樣的吸金怪物一樣要有深度的內涵,但GTA每作幾千萬套,對電子遊戲的最大影響卻是把開放世界搞成又一個跟風浪潮取代快餐的大片大場面套路,依然是商業上的影響,沒有也不可能會出現對遊戲內涵下功夫的風氣,GTA是不是也可以從側面證明藝術不能靠羣衆,要靠其他的力量?

比金錢更強的是權力和影響力

車球、一本道、突突突,這都是玩家們對快餐遊戲現象的戲稱,也是GTA、頑皮狗、索尼都無法改變的商業現象,市場永遠都是快餐遊戲和輕度玩家的天下,但並非不可改變的,聊了這麼多,最終想說明的就是一句話:唯一能和金錢力量抗衡甚至戰勝它的只有它自己或者高層權威的影響力,爲什麼要把蓋茨拉出來躺槍,因爲高層的影響力遠強於羣衆自身的影響力,並且效果遠比大衆自己去改變要好的多。就比如我站出來說《使命召喚》就是樂色大概會被90%人噴,蓋茨站出來說這句話可能踩和贊就要變成55開。電子遊戲想要像好萊塢電影市場那樣既有成熟的商業運作又有對電影藝術的不斷追求,並不是一個奧斯卡能解決的問題,它需要有一天當玩家們說起某某有藝術性的遊戲的時候,會首先想到因爲XX說過這個遊戲好,所以就算我不喜歡,肯定是我自己欣賞水平不行,而不會或不敢簡單否定其價值,沒有這樣自上而下的影響力電子遊戲的藝術性永遠處在一個叫好不叫座的尷尬位置,更不要指望羣衆們自己覺醒了,要知道很多人吃快餐吃的胖的可以用滾代步了也不會醒悟並且永遠自我感覺良好的。

兩個改變世界的男人

基本上,STEAM上的像素小遊戲是藝術家們現在最喜歡的集散地了,這裡是真正的創新和藝術的狂歡地,不是給STEAM做廣告,相反是告訴大家有藝術追求的製作者和設計師們的落魄,這些藝術家只能在像素和小遊戲裡實現自己的追求了。很多甚至根本談不上算遊戲了比如某收錢機構好評的《她的故事》,真的有錢的話誰不想用《神秘海域4》一樣的畫面和技術力來講故事?多少玩家喊着要把《傳說之下》做成3A大作?是有很多靠創意和藝術性賺到錢了的作者,但想搞3A還差了十萬八千里,背後沒有投資方的支持做一輩子也拿不出一個3A的開發錢,投資方就更別想了連索尼都取消過自家的大舅,若不是以吸金爲主要目的,鬼都不會理你的遊戲。

下跪求錢也沒用

在中國,遊戲玩家應該是最苦逼的,別說藝術了,纔剛剛擺脫“電子海洛因”,你打着遊戲跟你爸媽說“哥玩的不是遊戲是第九藝術”看他們不打死你。沒有主機平臺和政府的支持,軟件方一個比一個黑一個比一個吃相難看,風險最大的手遊和網遊市場最終能不能挺着腰板說出第九藝術,還是得看領導們的意思。最後還是要向那些爲了藝術追求不計得失成本的人們致以敬意,並努力盡自己微小的力量給予支持。