日本動作大師擔綱 《影之刃》暴力戰鬥技術解析

相信許多玩家在玩《影之刃》時,對戰鬥都有這樣一個感覺:快。《影之刃》古龍風格的戰鬥,並非一招一式、慢而有序,而是電光火石、一擊斃命。

爲了表現古龍式殺招的打擊感,以及迅疾流暢的動作樑其偉早年便邀請了日本主流動漫和遊戲動畫神貓MasterZ,深度參與設計《雨血》系列戰鬥動作。今天,筆者便爲大家解析《影之刃》中的戰鬥動畫工藝

採用逐幀動畫:中式武俠本該靈動飄逸

目前市面上大部分ARPG手遊均採取元件骨骼做法,導致角色動作機械僵硬,勉強可以作全身盔甲西方式動作。但《影之刃》作爲中式武俠,其人物動作必須瀟灑飄逸,不拘泥於關節骨骼的活動,而是身隨意走、全身而動。

在此觀念指導下,作爲手機遊戲的《影之刃》不惜犧牲了元件骨骼的便利性,而使用傳統逐幀動畫工藝來製作戰鬥動作。重新拆分人物肢體結構,豐富胸部腿部乃至衣襬等細節動態,優化動作間的轉換處理。

刀者劍客身法形意大不相同

具體到人物每個動作,動畫師嚴格參考中國武學劍宗刀祖之設定,即使兩個身高相同的主角,動作及動畫也迥然不同。

主角“魂”用刀,刀招沉猛,大開大闔,以臂力掄掃。而“單刀看手,雙刀看走”之說,強調刀法中非持刀手及步法重要性。因此,魂的動作幅度誇張,着重兩支手臂刻畫,身法動畫更加飄忽靈動。而魂武器的動畫,多表現巨大刀鋒的飆血效果

主角“左殤”用劍,爲輕兵器,以腕力刺挑爲主,最高境界爲劍與身合,身與氣合,氣與神合。因此,左殤的動作瀟灑優雅,着重手腕翻轉與衣襬刻畫,多長身而立,以劍氣劍星禦敵破敵。左殤武器的動畫,多表現劍氣流光黃金劍陣效果。

程序的動畫師:保證華麗卻流暢

滿屏幕都是刀光劍影的誇張動畫,《影之刃》卻能以60fps跑在主流配置手機上?這不得不歸功於MasterZ這位懂程序的動畫師,知道如何最大限度節省系統資源。如高度優化的貼圖壓縮格式,在幀率和精細度之間進行合理選擇,以及開創性的靈活穿插使用骨骼動畫和幀動畫等等,甚至令Unity官方覺得“極富想象力”。

日本動作大師MasterZ簡介

神貓MasterZ曾在GONZO、MADHOUSE等知名動畫公司任職,在《進擊的巨人》、《犬夜叉》、《火影忍者》、《海賊王》、《鋼之鍊金術師》、《Fate/Zero》等上百部日本動畫中擔當的製作工作,並在《GuiltyGear XX(罪惡裝備)》、《BlazeBlue(蔚藍光輝)》、《北斗神拳審判雙蒼星拳豪列傳》等日本格鬥大作中擔綱人物動作設計及動畫工作。更用假名製作過《超神Z》、 《BibleBlack系列》、《姬騎士 安傑莉卡》、《間之契》等日本特殊動畫。