《忍者萌劍傳》發行背後的故事

我理解的手遊發行

從13年進入手遊行業,到現在快16年,手遊用2年多的時間,走完了端遊7-8年的路。

13年是暴力發行時代嗎,14年是手遊社會化營銷立體化營銷發行時代,15年則是市場渠道化發行。

剛好在這幾年,我經歷了具有時代代表產品的幾家公司

社會化營銷發行詳解

《社會化營銷》——依靠論壇、貼吧、玩家聚集地聚合社會事件,以小博大,取得聚爆效應。

13年遊戲不多,只要是賣相還可以的遊戲,上線都可以取得成功《我叫MT》、《武俠Q傳》、《我是火影》等依靠渠道強推,取得不俗成績,在渠道火影做到1000萬流水後,嘗試社會化營銷思路,公測時突破2500萬流水。

社會化營銷發行過渡到立體化發行

14年隨着大公司加入,手遊市場競爭日漸激烈,《超級英雄》、《全民槍戰》使用了社會化營銷取得了好成績,之後的《刀塔帝國》使用了立體化營銷,從媒體到渠道到戶外,全方位立體化市場發行,取得了2000萬流水的成績。

市場渠道化

有人的地方就有江湖,我特別喜歡這句話,還有就是有人的地方就有曝光和量,既然渠道有很多用戶,還都是免費資源,爲什麼不去把內容做好呢。

15年手遊市場進入白熱化階段,利潤被稀釋,渠道進入媒體化階段,溝通和評級較好的遊戲,可以免費獲得大量渠道曝光資源。

忍者萌劍傳》推廣其實只花了很少的錢,主要是iOS的採量(低於600萬),另採用和渠道深度合作,提供優質內容的方式,成功的進行了一波市場渠道化發行,輔助已IOS的聚合打榜採量,在10月15日內測後,獲得iOS榜單免費第三,暢銷28的成績,同時360、UC、小米以及硬核聯盟及越獄渠道的全力A級資源推廣2-3周,獲得月流水近3000萬的成績。

《忍者萌劍傳》模式可複製麼

是可以複製的

珍惜每一次的渠道測試機會,給產品適度曝光和預熱,並控制好節奏,保證每一次測試都達成目標,並穩步提升產品數據,同時做好各種內容的鋪設,玩家的答疑維護、建議修改、問題反饋跟進,這樣的遊戲玩家和渠道沒有理由不喜歡。

渠道測試真的是測試麼

答案是否

產品真正能進入測試的時間是本身完全調好,自己都找不到毛病的時候,渠道測試其實只是驗證和預熱,按着節奏打下去,如果非得把渠道測試當成DEBUG測試,渠道資源也是有限的,也會把你的產品當成測試品,其結果可想而知。

16年發行模式預估

產品本色發行

越來越多的發行手段涌入發行行業,比如返利和公會,在認定《忍者萌劍傳》的品質後,我們果斷放棄了各種手段,就產品本心來發行,堅決不做返利,雖然面對了很多問題和不適應,但是效果出奇的好,作爲遊戲人,回饋給玩家的就是好遊戲,而不是各種手段。可以預見,16年產品本色發行纔是遊戲人應該做的事。

總結:

認真的準備好產品,把握測試節奏,充分利用好每一次曝光機會,儘量留住初期的核心玩家,在大推時通過外部助力曝光,纔是中小發行的未來之路。

產品用戶累積到一定階段後,再通過強力市場行爲,結合渠道進行強曝光,穩固品牌,這纔是有價值的發行。

孫豫的簡介

2014年-至今神州泰奇互動(神州泰嶽

副總裁,負責市場推廣商務聯運/產品引入等工作

14年11月發行《刀塔帝國》,15年月發行《忍者萌劍傳》、《青龍偃月刀》、《天子傳奇》等。

2013年-2014年中國手遊娛樂集團

市場總監

負責《武俠Q傳》、《我是火影》、《怪獸島》、《小黃人快跑》、《永恆戰士》、《步步驚情》、《封神英雄榜》、《超級英雄》、《全民槍戰》、《怪物獵人狩獵》、《大航海時代5》等發行線所有項目的市場工作。

2007年-2013年完美世界網絡科技有限公司

負責《武林外傳》、《神鬼傳奇》等項目

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