年賺248億美元!陸電遊仍面臨「三大挑戰」...製作能力較弱

▲電子遊戲的覆蓋人羣正在從「青少年孩子」向「中年人、青少年、孩子」轉變。(圖/翻攝自維基共享資源)

大陸中心/綜合報導

大陸作爲全球最大的電子遊戲市場,2018年玩家總數達6.26億人,創造了248億美元的收入,普華永道(PwC)預計,到2023年收入可漲至352億美元。但大陸的電遊和電競仍面臨三大挑戰,包括本土製作能力沒達到國際一線標準當局愈加嚴格的控管以及電競在傳統體育界發展

▲大陸戰隊RNG獲雅加達亞運會電競項目冠軍。(圖/翻攝自新浪

2020超過韓國

據《新華社》報導,近年來,大陸的電遊與電競市場在起起伏伏中,依舊保持着發展態勢。普華永道近日發佈的年度行業展望報告顯示,2018年大陸電遊玩家總數達到6.26億,在全球範圍內遙遙領先,甚至比多數國家的總人口還多。

從收入方面看,2018年大陸電子遊戲市場創造了248億美元的收入,普華永道預計,未來五年市場複合年增長率爲7.3%,到2023年將達到352億美元。儘管電競在電遊行業中屬於更「尖端」的部分,但其無疑是增長最快的領域,統計顯示,去年大陸越有3億電競愛好者,創造了約1.51億美元的收入。

普華永道中國通信、媒體及科技行業(TMT)合夥人林曉帆表示,由於大陸智能手機普及率在2018年已經達到了84%,移動端的遊戲市場發展迅速,儘管PC(個人電腦)遊戲玩家每年都在向移動熒幕遷移,但PC不太可能被完全取代,「逐漸發展成爲鐵桿玩家的那些人,不僅會對主要遊戲保持忠誠,還會增加他們在遊戲中的消費。」

他進一步指出,目前,美、韓、中是全球電子競技這一細分市場的前三名,預計到2020年,大陸將超過韓國,成爲全球第二大電競市場;未來5年的複合年增長率達到21%,到2023年,電競市場收入達到3.92億美元,美、中、韓將繼續主導全球電子競技市場,佔據該領域69%的收入。

▲上海不僅是許多大型電競比賽的主辦城市,也是IG、QG、NOVA等職業電競俱樂部主場。(圖/CFP)

增長的主動力

根據普華永道的分析報告,贊助收入和媒體版權收入將成爲大陸電子競技市場增長的主要動力。隨着線上線觀賽數據、媒體版權交易不斷上升,電競市場正迎來越來越多的知名贊助商。

報告指出,與早年間更多是遊戲廠商出資贊助不同,如今電子競技的贊助商廣泛分佈在各個行業,既有英特爾(Intel)、Logitech這樣的硬體廠商,也有賓士、JEEP、BMW這樣的汽車廠商,還有雪碧紅牛魔爪之類的飲料廠商等;未來,可能會有更多傳統體育運動的贊助商進入到電子競技行列中。

▲由於吃雞太血腥被盯上,騰訊出奇招,死亡角色改成「揮手說再見」(圖/翻攝自 YouTube/Uptodown)

面臨的挑戰

關於大陸電遊與電競所面臨的挑戰,報導指出,一是本土遊戲生產者的製作能力尚未達到國際一線的標準,沒有放眼全球的競爭力,導致熱門產品基本都是來自海外公司

報導稱,二是當局愈發嚴格的監管措施,使得遊戲廠商和運營者必須生產或購買製作更優良、更符合大陸國情的遊戲產品,也包括對遊戲玩家與粉絲的引導與培育;三是傳統體育界能否真正將電子競技納進來,使其在諸如大型綜合性運動會亮相

目前,騰訊與網易佔據了近70%的市場份額,而一些小型遊戲公司因爲拿不到遊戲版號,不得不選擇到海外上市。雖然這一方式可以暫時避免新開發的遊戲被束之高閣而難以變現,但海外上市所面臨的海外玩家偏好、落地推廣等風險,同樣考驗着這些遊戲公司。

▼可以看到這次同樣也是被淘汰後,馬上看到死亡玩家的角色立即蹲下揮手(圖/翻攝自 YouTube/Uptodown)