你家恐龍又跑出來吃人啦!《侏羅紀世界:進化》評測

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6月15日,經典科幻冒險電影侏羅紀系列的第五部作品《侏羅紀世界2》在國內正式上映。就在電影如火如荼的宣傳過程中,由曾製作過《過山車之星》的工作室Forntier開發的《侏羅紀世界:進化》也悄然上市。這款由同名電影改編的模擬經營遊戲從電影中汲取靈感,讓玩家自行建造並經營一座侏羅紀公園。憑藉着電影的造勢本作也獲得了不小的關注,那麼,如此一款帶有一絲致敬意味的經營遊戲究竟如何呢?在筆者看來,它或許沒那麼美妙。

建造一座真正的侏羅紀公園

作爲一款模擬經營類遊戲,只要把經營部分做得真實一些,把養成部分做得有趣一些,把建造部分做得自由一些,原則上就不會有太大問題。事實上,製作組也確實這麼做了。遊戲的核心在於建造一座恐龍公園,相較於工作室之前做的遊樂場,在題材上就已經先聲奪人,這種神秘的地球霸主要被我們變成動物園裡的觀賞物來耍,想想就噱頭十足。

遊戲中,所有的建造都圍繞恐龍開始。首先,我們需要建造哈蒙德實驗室,在實驗室中進行恐龍孵化和放養,恐龍的孵化和放養會有失敗機率,恐龍也可以在研發中心進行基因改變進行外觀屬性等多種內容的調整。玩家需要竭盡可能,讓自己的恐龍更強更帥更拉風。遊戲中可以孵化的恐龍共有40多種,如果購買的是豪華版還會額外附贈5種恐龍。

養恐龍學知識,何樂而不爲

爲了符合模擬經營遊戲的養成性和階段性,遊戲當然不可能一開始就把40多種恐龍全部放出來。我們需要安排勘探小隊奔赴世界各地探索恐龍化石,從中提取DNA,來解鎖新的恐龍。同時爲了拉長遊戲時間,本作還將整個遊戲階段一分爲五,每個階段爲一個島,可以探索的恐龍化石種類越來越多,相關玩法內容也越來越複雜。

探索更多的恐龍科技,研發全新恐龍

在理順了提升公園核心看點的邏輯之後,模擬部分也就算大功告成了,剩下的就是經營部分。爲了讓遊客更好地近距離觀察恐龍,我們需要建造各種類型的看臺。包括電影中我們所見到的球形觀測車等。當然,除了一隻只獨立的恐龍,遊客們當然更喜歡看恐龍吃飯、打架、打KISS。於是,如何將不同品種的恐龍混居在一起就成爲一個重要課題。

爲了滿足恐龍本身的社交性和羣居性,我們每個圍欄裡放置的恐龍數量合理控制,當食肉恐龍和食草恐龍混居的時候則要考慮不同恐龍的相性,否則,一隻食肉恐龍可能會毀了整個圍欄內的生態。

不過另一方面,敗家遊客們偏偏喜歡看這種血腥暴力的場景,那能怎麼辦呢,只能放一隻進去,時刻盯住。打架可以,咬死不行,麻醉部隊時刻待命,於是與之相關的巡邏隊和資產管理小隊便應運而生。

開車去恐龍園拍照也是公園老闆的愛好

當然,除了基礎觀景部分,公園中還可以建造多種旅遊相關建築,在提升遊客數量的同時增加收入,如此循環。不過,既然是“侏羅紀世界”,電影中的那些突發狀況也自然可能發生。遊戲中會隨機出現各種極端天氣,如破壞性極強的颶風,亦或是其他天氣情況。當然,人類對於天氣自然不會產生恐懼,但是在恐龍島上,颶風帶來的破壞就會砸壞圍欄,恐龍四處逃竄、傷害遊客、破壞電路則會帶來惡劣的後果

有了恐龍養殖部分的模擬玩法,又有了從大方向到小細節相當全面的經營內容,遊戲的核心內容似乎已經相當豐富了,然而真正到了遊戲中之後我們才發現,幾個主要的玩法重複性太高,化石標本幾乎就是一個個的重複,而恐龍的孵化也只是反覆勞動,一旦孵化失敗就只能將蛋丟棄。

一來二去,培養過程就變得十分枯燥。與此相對,遊戲的小細節反倒是做得有板有眼,什麼禮品店賣什麼禮品、多少錢、安排幾個工作人員等等。同時,每個恐龍都有詳細介紹,勘探地圖也都標有地層的簡介。但是,這些模擬部分始終不能帶來出色的遊戲性,在這裡花大工夫難免有些跑偏。

暴雨颶風等天氣的表現相當不錯

迴歸傳統的任務導向不再漫無目的

或許是製作組自己意識到核心玩法過於缺失,又或許是“遊戲日常生活就是管理恐龍的吃喝拉撒少了點說好的科技感”的緣故,遊戲在設定上增加了一個較大的任務板塊。任務根據電影分爲三大板塊:科學板塊、娛樂版塊安保板塊,不同板塊會提供不同類型的任務,不同的任務在提高這三個方面指數的同時有一定可能性降低其他板塊的指數,當部分指數偏低時相關人員就會產生不滿、忠誠度降低從而產生破壞風險。

作爲一種豐富玩家體驗的玩法,任務板塊算是給玩家前期提供了一個不錯的過度,而且整體任務的難度都還適中,拒絕任務也不會有任何後果,還能收穫不少的金錢,讓前期大量缺錢的玩家可以快速致富。玩家也不用再漫無目的地瞎點,畢竟每隔一分鐘就要接一次任務。

三大板塊直接影響到遊戲的後續發展

但是隨着任務的深入,另一個問題又開始逐漸體現。首先是與任務直接相關的三項指數直接關係着部分建築和科技的解鎖,而且指數除了通過完成任務獲得,並沒有任何其他的因素來影響,這就強迫着玩家必須去按時完成任務。所謂的完全自由就被強行束縛在框架之中。

其次,部分任務的設計不夠人性化。按照本作的模式,玩家在每一幕可以解鎖的恐龍數量相當有限,恐龍基因的開啓也是不可逆的。就在我們安安靜靜把恐龍們一個個解鎖,領取任務後,它們竟然要我們將一個新的恐龍基因提升到50%。在這種情況下,同類遊戲的操作方式是向下兼容,在領取任務之前已經達到的任務目標也算完成,但是本作卻不是如此,我們必須在領取任務後觸發基因破解的要求,這就使得我們必須跟着他們的節奏來走,大量的任務根本無法完成,從而遊戲體驗大幅下降。儘管任務模式會讓玩家的目的更加明確,上手更加容易,但是如果我們離開了任務部分將無法正常進行遊戲,這種近乎強迫的任務模式未免有些捨本逐末了吧。

很多任務都只能強制放棄

失去節奏的模擬經營便少了樂趣

本作中所有的資源都是通過時間來發散,不論是等待時間獲得金錢,還是等待探險發掘歸來獲得基因標本,亦或是提取標本和科技研發和建造規劃,遊戲中所有的工作都依託等待來推進,這就要求遊戲本身對於時間節奏的把握要相當到位,只可惜現實並非如此。因爲工作量的差距,遊戲前期玩家有大把時間等待金錢的增加,後期則要同時操作太多的事情,特別是當突發事件發生後更是來不及操作。

爲了解決這個問題,不少的模擬經營類遊戲都會選擇增加時間軸控制的按鈕來解決:前期節奏太慢那就直接加速,後期來不及操作那就暫停時間,因爲玩家可以自己把控節奏,遊戲整體節奏問題便迎刃而解。

把死恐龍弄走的過程都稍許有些繁瑣

然而在本作中並沒有這樣的設定,於是這導致的結果便是前期等賺錢昏昏欲睡,後期一邊要修圍牆抓恐龍及時止損,另一邊還要維持圍牆內恐龍的情緒給他們投喂、治病,還要實時跟蹤颶風等自然災害帶來的不良後果,更要時時刻刻預防二次災害的發生。這種體驗或許能用“真實”二字來形容,但這種所謂真實犧牲了玩家的耐性,而且沒有帶來任何體驗上的提升。

恐龍作還是蠻作

除了遊戲節奏上的缺失,遊戲性的缺失也是本作的致命缺陷之一。建實驗室研發恐龍,然後有錢就去提取下基因,再然後就是負責恐龍的日常生活和遊客的吃喝拉撒,或許是設計師自己也發現了遊戲容量太少了,所以又複製粘貼做了5個島。

另一方面,各種合理設定的缺少也是致命傷。比如遊戲做了恐龍的研發和進化,但在這一塊也只是淺嘗輒止,我們只能看到少量恐龍的外觀上有變化,部分數值方面並沒能有什麼突出的體現。既然做了不同恐龍之間的契合性,同種恐龍間也做了社交屬性,那爲什麼就不願意做恐龍之間的交配和繁衍後代?難道這些人類復原出的恐龍都不能進行減數分裂?當然這就更不用說兩個恐龍打架,其他傢伙都只會傻乎乎地站着看的問題了!說好的恐龍社交呢?都是表面兄弟麼?

想要開放電影中的努布拉島就得完成前前前置任務

作爲一款模擬經營遊戲,本作有着非常好的題材基礎,加上整體足夠的科學嚴謹性,使得本作甚至可以作爲“恐龍的科學養殖”這樣一款模擬產品存在。當然,電影系列的加成也讓一切設定都有理有據、有來源。

然而,就是這樣先天條件優秀到爆炸,而且還由知名工作室操刀的作品,卻產生了大量基礎設定上的致命傷,這一點或許是最不能原諒的。就算本作有着相當精緻的畫面,拍照模式甚至把我們真正帶入了侏羅紀公園,但玩法的重複性卻讓我們像泄了氣的皮球一下子沒了興趣。IGN給本作的評分爲4.8分,bad,或許這樣的評分過於偏激,但作爲一款售價爲150元的經營類遊戲,誠意確實是少了一些吧?

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