玩法與氣質最接近騎砍的網遊 《虎豹騎》評測

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來自土耳其的Armagan與Ipek夫婦絕對想不到,他們帶領開發的《騎馬與砍殺》會在萬水千山之外的中國掀起一股“騎砍”熱潮。不僅有那麼一大羣資深愛好者沉迷近十年,更有數家中國廠商借鑑經驗研發出自己的類“騎砍”遊戲本站的《戰意》,騰訊的《刀鋒鐵騎》,雲蟾遊戲的《鐵甲雄兵》,以及網龍的《虎豹騎》等網絡遊戲均是汲取“騎砍”經驗並衍生出自我特色的產品。除了這些叫的上名的大廠之作外,不知名的仿冒者也不計其數,可以說國內的廠商們都瞄準了這塊市場,削減了腦袋想往裡頭鑽。今天我們要聊的便是網龍的《虎豹騎》,該作已於近期登陸了TGP平臺,並開啓了一輪符合中國國情的“限號不刪檔”測試

說到《虎豹騎》,其實它早在2014年就以F2P的運營模式登陸了Steam青睞之光。雖然對於F2P而言120萬的銷量算不上什麼值得炫耀的事,不過來自全球玩家的“多半好評”說明了它並不是泛泛之輩。那麼,《虎豹騎》出口轉內銷是否再能掀起新的“騎砍”風潮呢?

演繹最鮮活的三國

作爲一款戰爭題材的遊戲,《虎豹騎》將遊戲背景設置在中國歷史上最富傳奇色彩的三國時代。坦白的說,三國題材這塊優質良田早已被開發商們一遍又一遍開發耕耘了無數次,但真正能體驗出三國精髓的遊戲卻寥寥無幾,更別提玩家早已對魏蜀吳、劉關張的故事倒背如流;相反,這些年我們所記(chao)住(xi)的人設玩法,更多是來自日本的三國題材遊戲。

然而《虎豹騎》三國題材的刻畫上還是下了相當功夫的,與市面上那些妖豔賤貨不同,遊戲的開發團隊曾奔赴漢代博物館考察,在大量的史記與考古資料上構建出基於歷史的寫實美術風。不管是將士的古樸的衣着還是那些稀奇古怪的刀槍劍戟,都是製作組根據真實的三國曆史一一還原而來。甚至於,製作組爲了真實呈現遊戲中布皮鎧三種防具與刀劍槍戟武器之間的打擊/防禦表現,親自上陣操作劈砍,力求還原每個細節。說這些,是讓不要驚訝於遊戲中官兵將士們穿着布衣陋甲,提着木杆草叉互懟的情景——歷史就是這般模樣。

文物參考文物,不然就結合史記與臨近朝代構建

拿着兩米長的草叉帶着一羣拿木杆子的農民打羣架

製作組做了各種實操測試才得出現在的結果

不僅如此,遊戲對戰場環境的構建也比較用心,從城邦要塞、雪地平原,再到火燒赤壁,製作組對三國各大古戰場的刻畫,力求爲玩家提供身臨其境的體驗。正是這寫實的藝術風格與極具時代感的角色設計,使得遊戲巧妙地避開了國產網遊的陳詞濫調而綻放出獨特的歷史韻味。當然,少了這些對歷史細節追求的造物,並不影響整個遊戲的運作,不過若是牽扯到的歷史有相應典故可考,無疑會爲《虎豹騎》的整體體驗錦上添花。

美術風格無疑是寫實的,只是畫質不太理想

雖說《虎豹騎》寫實的美術風格讓人欣慰,不過遊戲對於這些美術元素的呈現就不盡人意了。本作採用上世代的虛幻3引擎開發,誠然虛幻3早已不是當下最頂級的遊戲引擎,但其實力依舊可觀,《阿卡姆騎士》、《逃生2》就是很好的例子。不過《虎豹騎》終究只是一款網遊,它的性能下限必須顧及到普羅大衆性能低下的家用電腦,所以遊戲在視覺層面的表現比較一般,即便特效全開也不過爾爾,與當下越來越“華膩”的端遊相比,着實有點不堪。即便橫向對比同類遊戲,也屬下乘。

對比如今各種妖豔的捏人,真是差遠了

屍體模型有問題,一草叉下去,人頭都歪到屁股後了

論騎砍的繼承與創新

與其他半遮半掩的同類遊戲不同,《虎豹騎》的製作團隊在開發之初就已經向玩家聲明瞭自己是借鑑《騎馬與砍殺》的作品。對於廠商來說,將已經得到市場驗證的這一套玩法借鑑一下,再通過市場手段將其推高,後續的收入還是相當可觀的。而對於國內玩家來說,國產遊戲借鑑經典作品並非什麼新鮮事,但既然說出了這樣的真心話,那麼遊戲的素質必須擔得起這份重擔。

誠如開發組所言,《虎豹騎》身上確實有着很重的“騎砍”烙印,只不過它並不是止步於汲取前人經驗那麼簡單,同時也加入了更多自身的特色。在最特色的四方向進攻與格擋部分,本作保留了其神髓:透過鼠標前後左右四個方向,可以使出四方向攻擊或格擋,同時攻守之間的轉化也相當的迅捷自然。儘管在操作舒適度與靈活性還上不及騎砍、《榮耀戰魂》之流,卻也足夠爲騎砍老玩家提供原味的體驗。此外,遊戲在加入衝撞踢擊、連招、蓄力等操作後,讓玩家之間的搏殺更見技術和策略性。

四方向格擋

除了武將之間的技術比拼外,左右戰況核心元素當屬特色的副將士兵。在大戰場上,玩家可以在將近90種能力各異的兵種終選擇其一調遣,同時還可以指派一名副將上陣幫助領兵。千萬不要因爲無雙割草玩多了而小看這羣大頭兵,縱使技術再高杆的武將隻身衝入敵陣也只有被糞叉叉於馬下一途。

被一羣草帽漁民用竹竿子擊斃

相較於騎砍的策略玩法,《虎豹騎》將領兵作戰的重要性放大了數倍,主將的操作技術並非決定勝利的關鍵因素。可以說士兵與武將之間的重要性是對半開,有時候甚至凌駕於武將之上。在初級人機對戰時,我們確實可以通過個人操作技巧以斬首戰術擊殺敵方將領獲得勝利,但是隨着戰場等級的提升,高階戰場中玩家微操的作用卻隨之下降,唯有合適的指揮與全局策略,以及團隊配合針對性消滅敵方士兵,纔是獲勝的最好途徑。

副將雖然也是個大頭兵,但能提供陣型效果

大戰場主將的重要性其實不如這些馬仔們

就好比討伐戰裡,己方的步兵方陣弓兵部隊的前方頂住對手的正面火力,而機動性強的騎兵則迂迴作戰從側面高速衝擊敵方的遠程方陣(我真的不是在說全戰),期間主將們需要根據戰況適時地發動兵種特技加強輸出/防禦。在成功打散對手的陣型並消滅有生力量後,玩家便可以發揮自己的實力將對手將領斃於馬下。

除了這些基礎的兵種相剋與大戰場格局觀外,作爲一名優秀的智將,玩家還可以藉助場景裡的高低差強化遠程的輸出能力,亦或是藉助一人高的茅草遮蔽行軍的身影,降低被偵查的機率,繞到敵人後方進行偷襲。這樣的遊戲設計思路,無疑是在權衡遊戲性後最爲貼近冷兵器戰爭的。

雖然看起來一團,但實際上是有遠近配合的

兵強則將勇

《三國演義》中,李肅曾勸董卓送赤兔馬給呂布:“武將所愛者,一是兵刃,二是坐騎,三爲鎧甲,此三樣乃爲將者安身立命之物。”同樣的道理也能套用到《虎豹騎》之中,一件趁手的兵器,一套合身的戰甲,一匹迅捷的駿馬能夠助力玩家在戰場上所向披靡。只不過遊戲中,玩家們的裝備與馬匹並不是通過購買或是拾取獲得,而是隨着統領的兵種而解鎖。

這些還原於歷史的奇葩玩意兒沒見過吧

前面提到了,本作擁有近90種的兵種可以選擇,而這些兵種之間並不只只是步騎弓“初中高”這種簡單關係,每個兵種都有自身的特色技能與所能應對的戰況,當然還有一整個配套的裝備體系。本作採用了類似WOT的科技樹,由初級向高級層層遞進的解鎖兵種與裝備,解鎖之後除了能用在該兵種上之外,也可以爲玩家的主將購買。也即是,玩家統領什麼樣的兵,所能使用的裝備也即是該兵種配套的。

WOT式的升級樹

這樣就大大增加了玩家在兵種選擇上的考量。倘若自己喜歡騎馬砍殺,勢必選擇帶馬和騎兵;若是偏重後方遠程輸出,那麼弓兵纔是最佳的搭配。當然,並不是說我喜歡走路就不能領一羣騎兵作戰,也不是說我騎馬的就不能帶一團步兵上陣,只要已經解鎖的兵種裝備,玩家可以隨意的購買、調換,以期形成適合自己的風格,只不過這樣一來需要花費的時間與精力就要遠多於專注單一兵種的玩家。

此外,裝備之間也不僅僅只是屬性的變化,兵器包含了刺、切、鈍三種屬性,而相對的鎧甲也被針對分爲布皮鐵三種,不同的裝備間所能形成的傷害/防禦各不相同,受重量影響產生的靈活性也不同。同時忠於史實的武器在打法上也有講究,譬如槍與鐵刺這類武器只能刺擊而不能橫掃,單手劍則只能左右橫砍、刺擊而不能前舉劈砍…不僅如此,一把武器前端與後端所能形成的傷害與區域都有差別,一把草叉能傷人的部分只能是尖端而不會是中後段,妄圖像無雙那樣一把銀槍掃飛一片是不切實際的,只有認清自身裝備的特性方能百戰不殆。

不同的武器適用的場景也不同

雖然亂戰之中很難會注意自身何處受擊,但這些嚴謹的設定確實存在

PVE與PVP並重

其實早期《騎馬與砍殺》的核心樂趣並不是聯網對戰,而是它單機部分的內容。相比之下《虎豹騎》聯網對戰元素所佔的比重要大得多,但這不代表它就疏於PVE內容的建設。PVE設計可以說是大部分網遊的支撐體系,副本玩法的創意和深度,可以成爲評判遊戲性的關鍵。《虎豹騎》根據三國戰役設計了“史詩戰”玩法,本次測試放出的僅有火燒洛陽虎牢關兩大副本。

而這兩個副本從玩法與樂趣性上均有所側重。譬如火燒洛陽,玩家將跟隨孫權攻入洛陽追擊董卓,期間攻入密道、躲避陷阱、混亂巷戰讓該副本領兵作戰的部分較少,更多的是主將單兵作戰,完全可以當作動作RPG來體驗;而虎牢關大戰呂布則是由雙方武將上陣單挑開頭,並銜接着城防攻堅戰,玩家在滿天投石與箭雨的進攻下推進攻城車攻入虎牢關,大戰呂布。

視頻:虎牢關之戰

愛玩評測:《虎豹騎》戰鬥演示(來源:本站)

當然,相較於主打PVE的一衆MMO網遊,本作這部分只能說是中規中矩,雖然說完成度不夠高,但這也不失爲本作的特色之一

6V6大兵團作戰的“討伐戰”則是PVP的核心玩法。討伐戰分爲“討伐攻堅”與“疾攻斬將”兩種,“疾攻斬將”模式中,玩家將在三路的MOBA式地圖中相互廝殺,擊殺所有敵方玩家或者NPC大將來取得勝利,期間可以佔領三處據點來獲得不同的增益;而在“討伐攻堅”中,玩家將分別扮演進攻方與防禦方,像虎牢關之戰那樣運用攻城器械進行攻防戰,比起“疾攻斬將”更具有戰術性。此外也存在着武將單挑的“名將戰”,沒有士兵的干擾,捉對死戰全憑各自的操作技術。

目前開放的內容較少

初試啼聲,尚未完滿

儘管《虎豹騎》在steam上收穫了不少的口碑,但鑑於此類遊戲的生命週期,遊戲已經進入了末期的鬼服狀態。如今重返國內平臺無疑是明智之舉,藉助日曝光量在6000萬人次左右的TGP平臺,也許能夠重掀一股騎砍熱潮。不過無法忽略的是,目前的《虎豹騎》並不完美,這不僅僅是測試期提供內容有限的原因,更是受遊戲本身特性影響。

衆所周知,目前端遊羣體不是堅守固定IP的老玩家,就是尋求感官刺激的無腦娛樂性,太過於核心向的內容並不是所有玩家都能玩得轉的。而《虎豹騎》尷尬的部分就在於,它本質還是騎砍式的硬核遊戲,不僅操作與玩法上對新人不夠友好,被Steam移民和騎砍老鳥霸佔的生態圈,也讓拉新的工作難以展開。

同時目前新手期所提供的內容非常有限,PVE關卡只有一半內容不說,討伐戰匹配幾乎都是幾分鐘一局的疾攻斬將模式,玩家必須熬到中級兵種解鎖纔有獲得進一步體驗的可能。然而,解鎖過程又是何等漫長,即便藉助開服50%收益加成與VIP的30%加成,筆者到達這一步所耗費的時間也已經將近15個鐘頭。對於快餐時代的網遊,倘若不能在初期製造足夠多的刺激感,很難留住心浮氣躁的玩家。

好不容易解鎖了中級騎射,結果沒錢購買!

最後,必須吐槽下混亂的戰場表現,亂戰之中人頭攢動,不是被亂棍打死就是半天找不到自己在哪,太糟心。

我是誰我在哪我要做啥

總結:騎砍愛好者的又一選擇

《騎馬與砍殺》是一款可玩性與可塑性都很強的遊戲,其遊戲性無需多言。正因爲如此,借鑑它的後來者們也必須站在同一高度才能獲得認可與成功。可以說,相較於其他同類遊戲,《虎豹騎》是氣質與玩法上最爲接近騎砍的作品。

對歷史的考究,對細節的嚴謹,對玩法的傳承與創新都是本作值得肯定的部分。在《騎砍2》還遙遙無期的情況下,《虎豹騎》可以作爲過渡期的替代品去嘗試,或許你們能夠從中發現不輸於騎砍的樂趣。遊戲不久後將開啓不限號測試,沒有激活碼的困擾,騎砍愛好者們不妨一試。

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