雷亞總經理遊名揚:打造經典遊戲留下公司的真正價值

記者周之鼎臺北報導

資策會舉辦的第四屆「臺北遊戲開發者論壇」請到頗受玩家歡迎的「「雷亞遊戲」執行長遊名揚演講,本次遊名揚演講的主題爲「遊戲發售後…你留下什麼」,講述雷亞遊戲的願景

遊明揚首先表示,自己從身爲玩家開始做遊戲,到現在開始思考「做遊戲」這件事是什麼。他認爲遊戲有點像是軟體電影合而爲一,以軟體來說,軟體服務核心程式架構使用者商業模式功能應用。知名修圖軟體Photoshop每年都推出新款軟體。但像是電影,核心是腳本美術分鏡音樂音效,像是「魔鬼終結者」30年間出了五款作品。但評價有褒有貶。這個原因來自於但可累積性不同,即便同個導演也不代表續作就一定會賣,但軟體只會越來越好。

而遊戲介於這兩者之間。遊戲的可重複內容比例低,成功存在機率性。獨佔性低、互斥性低、不可取代性低、但不確定性高。遊明揚認爲很多人賺了錢,就可以追求更好的生活品質來獲得快樂,身爲創作人,希望可以做出好作品,這樣的成就感就會帶來快樂。而這些作品將爲品牌累積價值,這也是他在製作遊戲後最想留下的。

以《Deemo》爲例,在現在於日本知名的美術網站pixiv上,有2000以上粉絲創作的美術圖。而發售的原聲帶CD獲得公信榜獲得單日第七,單週第八的成績。這些對開發人員是很大的激勵,甚至在雷亞的員工去日本遊玩時,看到唱片行有《Deemo》的展示架都會覺得有極大的光榮,這些得到的快樂是很難以言喻

遊名揚認爲,在製作出好作品後,個人層面可以累積作品、技術力、製作經驗和自信心。公司層面可以累積的是原創IP、品牌、以及創作的方法文化。品牌是很慢的投資。而隨着人離開,留下的就是文化。也有機會累積更高的品牌。

雷亞秉持的將開發視爲行銷的一部份。比如有行銷預算可以拉高下載量,但卻很難洗五星評價就很難。因此雷亞認爲覺得與其去花錢衝下載,不如把錢放到開發端,把作品打磨的更好。

而且在開發端投入越多,也可以讓未來開發大型作品時更順利。遊名揚舉例,在製作《Implosion聚爆》時,他們使用了世界級混音,爲此還特別跑去澳洲製作,但理論上一款手機遊戲做這種事,效益是十分之低,但做過之後,對於價碼作法和整個流程就有了 定的概念,如果未來要開發大型專案,這就有絕對的幫助。

遊名揚認爲,臺灣一流的美術和程式能力,但是缺乏大型專案的開發方式,以及整合產業合作方式。他認爲要擴大創作需求,開發時嘗試能力所及最大的方式,從痛苦中來學習經驗,此外遊名揚也認爲每個遊戲公司都要有一些營收爲導向的遊戲,如此一來才能讓公司生存,並有足夠的資金開發品牌導向的遊戲。