韓國媒體評測《新地城之光》:前中期樂趣太少

韓國Actoz soft運營代理的《地城之光》韓服已於4月30日正式運營,《新地城之光》在原有的版本基礎上進行了大規模重製,添加了不少新內容,不僅強化了角色動作技能,修改了道具掉落的設定,同時還修改了角色封頂之後的內容。

由於在舊版中,玩法過度依賴在噩夢副本刷道具,並且獎勵過少,遊戲內容不足。新版雖然開始擺脫“噩夢”的影子,在滿級之後也有一些穩定的遊戲內容,但之前豐富的動作、便利性、以及順暢的升級路線等內容全部都消失了。

雖然此次重製達到了當初的目的,但在無法預知的地方留下了不少遺憾,以下是韓國媒體對這款遊戲的體驗評論:

《新地城之光》的翻新重點大致上是採用疲勞度與改變職業方式,以及新構造的副本。首先,所有的副本都改成簡短的單層構造,每個副本短則兩分鐘,長則十五分鐘就可結束,原本的副本切割爲4到5個,並且提高BOSS的種類。原本舊版本必須反覆刷道具掉落率很低的副本,這次加入疲勞度系統限制一天的進入次數,並提高了道具掉落率。

職業上刪除戰士、遊俠、牧師、法師以外的職業,這四個職業的等級必須另外提升。原本​​所有職業可以繼承的技能也限制爲每個職業兩個,一次最多隻能帶三個,但繼承來的技能可以組合出新技能,因此需要玩家花費更多時間研究繼承。

47到48級的副本,每個等級至少會有兩個,最多會有五個副本

開發團隊在《新地城之光》中最爲強調的是獎勵,舊版本在滿級後就只能在四個噩夢副本反覆刷道具,滿級結束後就是不斷刷,由於沒有疲勞度設定的關係,道具掉落率設得非常低,於是噩夢副本對很多玩家來說真的就是噩夢,許多人因此離開。

《新地城之光》從30級開始一天可以參加兩次與等級相符的綠洲副本來獲得道具,每次參加綠洲副本的時候最少可以拿到一個,最多可以拿到三個稀有級裝備,其中大部分會掉落跟自身職業相符的裝備。

40級的挑戰副本開始必掉傳奇道具,只要去刷,一週最多還是有可能可以拿到六個傳奇道具。

40級後可以參加挑戰副本,每個挑戰副本一週限制進入兩次,每個共有三層,在挑戰副本中每層都會掉落與自身職業相符的傳奇道具。當玩家50級滿級後會開啓時間裂痕空間裂痕,在時間裂痕中會消耗疲勞度並得到獨特道具與可進入時空裂痕的時空石,而在時空裂痕中可以獲得傳奇道具與強化道具的寶石。

在綠洲副本與挑戰副本可以獲得絕對掉落的道具,而時間裂痕與空間裂痕與之前道具死不掉的噩夢副本相比,玩起來更順利。而在挑戰副本中,玩家必須掌握好BOSS的攻擊模式,並分配好隊友扮演的角色,這樣的狀況在以前的舊地城中幾乎不會出現。玩家在遊戲中能持續獲得道具並感受到一點一滴變強的樂趣,這點目前尚算是圓滿成功。

躲避子彈,按下快捷鍵,躲在牆壁後面,現在的副本充滿了動作性

遊戲特點變得很明確,但轉職與繼承的範圍卻大幅縮小

職業與技能似乎讓玩家有了分明的喜好和厭惡,在《新地城之光》中職業減少爲四種,考量到原本超過十種職業,現在職業系統變得相當簡約。雖然剩下的職業往後會更新,但對已經玩過舊版本的玩家來說,應該會很遺憾自己以前主練的職業消失了。

除了職業減少之外,可以繼承的技能也變少了,可從其他職業繼承來的繼承技能限制爲兩招主動技能與三招被動技能,乍看之下好像很少,但瞭解翻新後的職業與技能系統後會發現實際上可以搭配的組合很多。

《新地城之光》雖然減少主動技能的數量,但變更爲一個技能可以持續投入技能點數並得到特殊效果。比如戰士原本只能使用迴旋斬、突進斬、疾風刺、狂風一擊等四種技能。但投資技能點數到狂風一擊後,最多可以連擊三次,並可以通過被動技能獲得旋風與流血等附加技能。

附加技能可以讓技能本身發生變化,技能深度要比舊版本還深

技能技能也是如此,雖然數量減少,但投資在從其他職業繼承來的被動技能的話,可以讓技能發揮出更強大的效果,如同前述,這些繼承技能可以變成連續技併發揮出不一樣的效果。比如法師的冷氣狂風是給予前方敵人傷害,但如果戰士在冷氣狂風后接上回旋斬,就能夠發動特殊技能霜嘯

而新增的職業專用技能也補足原本不足的主動技能,《新地城之光》的四個職業都有暫時提高防禦力攻擊力攻擊速度等地職業專用技能,而投資特定技能的話,使用職業專用技能後可以讓主動技能暫時被取代成其他技能。被取代的技能通常都帶有適合團隊的效果,比如戰士的迴旋斬會變成吸引敵人攻擊的挑撥吼聲,而突近斬會變成擊暈敵人的盾牌怒敲。

雖然職業專用技能的效果短暫,每次使用都要按兩到三個快捷鍵很麻煩,但勝在“有動作遊戲的樂趣”。由於職業專用技能讓組隊遊戲的功能多多少少強化了一點,這部分與舊版本相比,有職業特點變明確的優點,也有自由度變低的缺點。

戰士在改變姿態後可以使用以組隊遊戲爲主的技能

雖然好像看上去新版的遊戲內容確實很不錯的樣子,但是想要體驗這些內容就必須玩到30級,而在那之前要撐過比舊版本更難玩的時期,首先在難度上就有很大的問題

《新地城之光》的一般怪物弱化了不少,就算抱着必死的決心拖幾十只怪,體力也很難見底,但部分精英怪卻強得非常誇張,並不是要求玩家要有高超的操作能力或怎樣,而是攻擊力或體力高得非常誇張。比如20級後期的精英怪用範圍攻擊就可以馬上打掉戰士一半的血,其他職業則是一擊斃命。而30級中期碰到的精英野狼則是任何人碰到都得馬上跑掉。

碰到電氣馬上死

精英怪的數量也不少,在困難的難度下約有1/5的怪物都是精英怪,誇張的時候一次會有十隻精英怪往角色衝過來,而且這些精英怪也不只是技能極力,光一般攻擊的傷害就非常驚人,於是玩家們被打一下就要四處閃躲,等待藥水的冷卻時間結束。要是所有的精英怪都很強也就算了,但在意想不到的地方總會有不起眼的怪物具備可怕的攻擊力,根本防不勝防,被打​​不死也就只能逃,玩家們只能當成碰到交通事故一笑置之,這完全不是可以用技術克服的動作遊戲了。

有些怪物靠近兩三秒就會讓你體力瞬間歸零,近戰角色乾脆站着等死

《新地城之光》中出現的BOSS大部分弱到被玩家看到就秒死了,體力跟攻擊力非常低,玩家可以輕輕鬆鬆三兩下解決,到滿級爲止的王怪戰幾乎都可以1到2分鐘內解決。但奇怪的是在其中還是會有攻擊力高的誇張BOSS王,這是因爲《新地城之光》的重複傷害產生的問題。如果在近距離受到扇形發散的五發攻擊,傷害會變5倍,一不小心就會受到連續傷害死翹翹,這點在動作遊戲裡真的是很不合理的模式與傷害計算方式。

現在《新地城之光》的一般副本已經不是一般玩家可以組隊玩的水準了,怪物強的離譜,動輒就是讓人接近死亡的巨大傷害,這樣的遊戲已經無法讓人正常地玩了。

當狀況變成玩家只能不斷打帶跑時,動作自然也會讓人覺得很沒勁頭,畢竟這已經不是操作技術可以克服的問題。雖然適當的難度可以讓遊戲變得更好玩,但像這樣單純拉高傷害,玩家能夠感受到多少樂趣只能打個問號了。

超過一分鐘的戰鬥,烏龜果真如傳聞中說的活很久

要人組隊卻又分割副本,單人或組隊都很令人無奈

第一個念頭可能會覺得只要調低難度就可以順利進行遊戲,但實際上並非如此。《新地城之光》要升級的話就得重複刷同一個副本2到5次,雖然任務可以反覆刷2到3次,但要是在這過程中如果沒辦法升級,就會落入無任務可做的窘境,遊戲往往變得很煩。要想解除這種厭煩感,就只能選擇困難難度,一般難度跟困難難度的經驗值差了1.5倍,所以玩家就只能含淚選擇困難難度,或是反覆刷一般難度的過程中被煩死,這點要是在高等級的時候出現也就算了,但《新地城之光》大概在20級左右就會面臨這種情況,以遊戲時間來說,大概就是差了兩三天的事情。

就算能夠適應這種奇特的難易度,但問題還是沒結束,因爲《新地城之光》的新副本是將原本的副本分割爲原本的1/5,於是玩家們很難找到要進入同一個副本的玩家。

想組隊,等級也相近,但是目的地都不一樣

舊版本差1到2級的玩家還是可以打同一個副本,但在《新地城之光》中,就算玩家等級相仿,大家要去的地方也是千差萬別,於是大家爲了節省疲勞度就只能去有任務的副本,畢竟要找到去相同副本的隊友比以前難上五倍。

原本想讓玩家體驗快速通關副本的樂趣、減少重複刷副本的厭煩感都很好,可是玩家現在因爲經驗值的關係只能含淚組隊,切割副本反而得到了反效果。如果真想切割副本,就應該給單刷幾次也不會感到厭煩的足夠經驗值,而如果想促進組隊,也應該降低副本的數量。現在單人玩遊戲會很煩,組隊又要花很長的時間,要想單刷普通以上難度的副本又只能面對巨大的挫折,真是讓人進退兩難。

單刷也不是沒樂趣,但需要1.5倍的疲勞度,而且還要反覆1.5倍的次數,真的讓人很難選擇

還是要撿垃圾 得到也不會變強的道具

綠洲跟挑戰副本雖然不錯,但還是延續撿無用綠色道具(又稱垃圾)的人生,一般副本除了會以極低的機率掉落特殊或傳奇道具外,就只會給稀有以下的道具,玩家很難得到好用的裝備。

雖然30級後可以用印章得到想要的稀有道具,但在這之前幾乎可以不用對一般副本抱任何期待,這點讓難到離譜或刷到煩的《新地城之光》副本變得更煩。得到道具又是另外一個問題的開始,如同前述,怪物弱的弱、強的很強,所以換了裝備也很難覺得自己變強,範圍技掃一下就死的怪物換了武器之後還是一下秒殺,而換了全套防具,對上精英怪只是讓掉的血量從50%變成40%,畢竟掉50%或掉40%都還是要跑。

雖然在50級後怪物停止屬性增長時,換裝備會有漸漸變強的感覺,但在這之前的怪物成長得非常快,以及副本難度飛躍式提升,難度高的時候不是不掉能夠克服難關的道具,要不然就是掉了之後還是無法改變現狀,對玩家來說自然是相當不便。

這位叔叔,拿走水晶的時候可以順便把旁邊的垃圾道具帶走嗎

30級之後雖然很好玩,但來得太晚啦

雖然前面批評這樣,可這不代表《新地城之光》是不好玩的遊戲,只要到了可以體驗前面說的綠洲與挑戰副本的30級後,狀況就會稍微改變,準確來說是30級開始好轉,40級開始組隊變好玩,滿級的時候會覺得比舊版本更好玩。30級後的《新地城之光》能夠同時滿足平衡與道具獲得的樂趣,在綠洲裡一天可以得到2到3個道具,而挑戰副本則真的有挑戰的感覺,因爲獎勵比一般副本好,所以也不會覺得無聊。

道具解封連帶讓組隊遊戲也變得好玩,除了惱人的怪物強度外,坦克與治療的角色開始有明確分別,四個打手的快速火力組合或是2奶2DPS的穩定打法也都沒問題,不管怎麼組隊都會自然地區分出各人的角色,這真是神奇的構造。

戰鬥本身還是非常有趣,光是砍爽爽大羣怪物就很有趣

50級滿級後可以在綠洲刷基本道具,並在時間裂痕與空間裂痕快速蒐集道具,每週都能漸漸變強去挑戰挑戰副本,這點說是《新地城之光》的核心也不爲過。《地城之光》特有的可愛快速動作也依然存在,跟幾十幾百個敵人廝殺的樂趣也還是存在。尤其挑戰副本好玩到玩過《新地城之光》的玩家都會推薦,比如在牆的另一邊躲避魔王的機關槍雨、暈眩一羣怪再一下把他們殺死等決鬥要素讓《新地城之光》變得非常有趣,一週限制打兩次還覺得不夠玩。

但想體驗到這些變化就得玩超過30級,在這之前就只能忍受很弱的綠裝、沒感覺的成長、奇怪的難度等三大難關,如果沒有大愛根本撐不下去。

可以進去綠洲的話遊戲就會變有趣,但在這之前真的很茫然

翻新得長跑,需要讓玩家看到持續的變化

其實《新地城之光》的前中期很難讓人瞭解開發公司的意圖,疲勞度系統已經足夠降低玩家快速提升等級的速度,也因此不大有遊戲內容不夠的問題,說白一點就是升級過程不需要刻意把難度調得很離譜,也不需要把道具掉落率調低破壞玩家的興致,畢竟疲勞度可以降低遊戲內容消耗速度,像以前舊地城那樣用疲勞度區分升級過程也沒什麼關係。

等級越高後一般副本的離奇難度會漸漸趨向平衡,一開始連一小時都玩不到的疲勞度,到了後期可以玩2小時以上,遊戲將平衡內容過於集中在最高等級,於是在升級過程中碰到的一般副本跟升級過程沒辦法體驗到平衡,滿級前的平衡感覺只是動口不動手,所以更讓人覺得可惜。

《魔獸世界》成功之後,開始出現很多主打滿級後遊戲內容的MMORPG,表明封頂後纔是開始,而《新地城之光》也是一樣,滿級或至少超過30級後,遊戲樂趣完全變得不一樣。

挑戰副本無可挑剔,難歸難但非常有趣,獎勵也很不錯

但這也只是在玩家可以撐到30級的前提下,在現在遊戲多如過江之鯽的網遊遊戲市場中,滿級之後纔有趣、滿級纔是開始,這種話已經對玩家沒有說服力了,至少在初期或中期需要有能夠讓人期待的樂趣才行。很多人常說網遊更新是一場馬拉松,他們不比亮相時能夠快速吸引目光的新遊戲,一再失敗的遊戲不管做什麼變化都很難一次吸引很多玩家,只能一點一點的更新,喚醒遊戲最本質的樂趣。

要做到這樣就需要溝通與認同,聽取討論版排山倒海的抱怨與玩家離去前留下的話,快速對應讓人有充足的期待感,筆者認爲這部分是現在的《新地城之光》最需要思考的最大問題。

《新地城之光》韓服宣傳片

國服《地城之光》由盛大運營,目前尚未公佈公測日期。