孤島上的傲然綻放:漫談日本的街機文化

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相信不少80、90後的玩家,對於街機都有某種特別的情結吧?陰暗、喧鬧的遊戲廳裡,敲打鍵盤的噼啪聲如同雜亂的交響樂般經久不息,一羣面紅耳赤的小夥伴們全神貫注地盯着五彩斑斕的屏幕,或因勝利而怒吼、或因失敗而破口大罵,圍觀的小屁孩們往往也跟着一起激動地起鬨……

就在這樣嘈雜的環境中,一把又一把的硬幣變成了白花花的鈔票,綿延不斷地流進一臉橫肉的老闆的褲腰帶中。

然而,當我們漸漸告別那份純真後,驀然回首,才發現這個曾經封存過我們青蔥歲月的四四方方的機體,似乎已離我們漸行漸遠。不僅僅是中國,世界街機遊戲市場的衰退速度都是驚人的:在美國和歐洲,街機遊戲所佔的市場份額不足千分之一,很多年輕一代玩家甚至不知街機爲何物,主流遊戲大廠也幾乎從不推出針對街機平臺的作品。如今只有部分老一代的玩家還會沉迷其中,尋找那一份在當今幾乎已消失的“懷舊情結”。

然而,有一個國家似乎完全沒有受到這種浪潮的影響,那就是日本。據統計,在北美和全球街機遊戲年均營業額快要跌破1億美元的情形下,日本街機市場卻依然保持着年均超過10億美元的強大規模。不僅如此,與如同一潭死水般的家用領域相比,日本的街機緊跟着時代的進步以及日新月異的科技水平而不斷推陳出新,無論種類還是玩法都越來越呈現“百花齊放”的絢麗局面,並且近年來類似SE、卡普空、萬代南夢宮傳統遊戲大廠都已開始嘗試將VR技術運用到街機領域。

在全世界街機遊戲已如同耄耋老者逐步走向消亡的時代浪潮下,日本卻反而呈現出一片“欣欣向榮”的態勢,這種反潮流逆勢而上的現象,也折射出了這個國家新奇而獨特的“街機文化”。

在日本的街機廳裡,你完全想象不到這是一個日暮西山的產業

日本街機的發展演變

日本街機遊戲崛起於上世紀80年代,最早出現在東京和大阪等繁華都市百貨商場的屋頂露臺上。當時,這一領域還有雅達利支撐的美國也來分一杯羹:《乒乓》、《太空侵略者》(南夢宮開發的那個“抄襲”作品就是《小蜜蜂》)、《大金剛》、《吃豆人》等等。這些早期的街機遊戲雖略顯粗糙,但也囊括了幾乎所有當時的遊戲類型:平臺動作遊戲卷軸射擊遊戲、二人合作遊戲甚至體育對戰遊戲。巔峰時期的街機行業在美國一年的總收入一度超過200億美元——這是個什麼概念?近幾年在中國如火如荼的手遊,年均總收入也不過65億美元。

《太空侵略者》,此遊戲曾讓街機稱霸北美市場

之後,“雅達利崩潰”事件給當時穩坐世界頭把交椅的北美遊戲市場帶來了毀滅性打擊。於是乎,傳統日系廠商開啓了獨霸街機領域的道路,不斷推出大量創新性的遊戲類型:1986年世嘉推出了《Outrun》,開啓框體賽車遊戲類型的先河;1987年《雙截龍》開創了橫版動作遊戲的啓蒙;同年,卡普空推出日後助其稱霸街機領域的王牌——《街頭霸王》,標誌着雙人格鬥競技遊戲正式問世。

與此同時,家用主機尚未形成氣候,憑藉着機能優勢,街機的操作體驗和感官刺激絕非當時尚處於探索起步階段的紅白機所能相比。

卡普空曾在街機領域的王牌IP——《街頭霸王》

1991年和1993年,卡普空先後推出了各方面全面強化的《街頭霸王2》及經典橫版動作遊戲《恐龍快打》,一舉奠定其“動作天尊”的地位。隨後,作爲死對頭的SNK推出了大名鼎鼎的《拳皇97/98》。一時間,同類型的遊戲在街機平臺如雨後春筍般接連出現,例如《電神魔魁2》、《三國志2吞食天地》等等,標誌着街機領域格鬥遊戲和橫版卷軸遊戲的黃金時代——也就是我國不少80、90後玩家最熟悉的那個時代正式來臨。

這類遊戲的共同點都在於易於上手而又粗暴爽快,並且再結合街機廳熱鬧的氛圍,讓玩家往往在不知不覺中便全情投入其中難以自拔。街機市場的繁榮甚至影響到了我國臺灣:90年代末期,《刀劍封魔錄》以及在中國玩家心中幾乎和《拳皇97》齊名的大作《三國戰紀》等國產街機遊戲也先後誕生,與如日中天的日系大廠一起譜寫着那一段屬於街機的崢嶸歲月。

《拳皇97》——屬於中國一代老玩家的青蔥記憶

90年代末,在硬件性能飛速提升的家用主機衝擊下,街機開始在全世界範圍內不斷走向衰落。然而,唯獨日系廠商依然沒有停下探索的腳步:1997年,科樂美推出了《Beatmania》,帶來了“音樂節奏遊戲”這一全新的遊戲類型,1998年又進一步開發了名爲《Dance Dance Revolution》(DDR)的跳舞遊戲,這是個什麼遊戲?老玩家可能還會記得在電視前鋪張毯子的“跳舞機”吧?

2001年,世嘉在《VR戰士4》中加入網絡對戰,讓街機遊戲從此敲開了網絡時代的大門;2002年他們又在《世界俱樂部冠軍足球》中首創了“用戶帳戶與集換卡片”系統——就是如今在手遊領域大紅大紫的各類“氪金”抽換卡遊戲的前身,此舉可以說徹底影響了整個日本後來的手遊設計理念。

在這之後的十多年裡,日本街機爲了迎合更多不同需求、不同口味的玩家的喜好,漸漸拓展出了越來越豐富的玩法和遊戲類型:除了傳統的競技類、格鬥類、射擊類之外,還衍生出例如抓娃娃機、美顏拍照機、換裝機、賭博機、音樂遊戲機、體感遊戲機等諸多品種,琳琅滿目的街機廳遍佈城市中心區、地鐵站等人流密集的場所,成爲一道靚麗而獨具特色的城市風景,客流量和收入也得以節節攀升。

巨大的經濟利益甚至反向吸引了任天堂、SE這樣的傳統主機大廠涉足街機領域,例如SE收購了街機老字號店鋪Taito作爲子公司專門從事街機遊戲的開發,如今這家公司在日本已擁有超過130個街機遊戲中心。

《女神異聞錄5》裡面流連於秋葉原街機廳的小學生

新興的業遊、手遊同樣也不願放棄這塊肥厚可口的大蛋糕:角川的《艦隊Collection》和世嘉合作推出了街機版、工合的《智龍謎城》也和Marvelous合作推出了街機版;一些原本在主機領域叱吒風雲的老牌IP(如科樂美經典恐怖遊戲《寂靜嶺》)也出現在了街機上,甚至就連《Left 4 Dead》這樣純粹的PC遊戲,在日本街機廳裡也被“改造”成鼠標街機臺投幣的模式進行遊戲……雖然總體市場規模還不能與90年代的巔峰期相比,但在全球街機遊戲凋零的環境下,逆勢而上的日本也算創造出了一個不大不小的奇蹟。

《寂靜嶺》最新作竟然是柏青哥賭博機,此舉讓科樂美遭到了玩家們的口誅筆伐

多重因素打造的“街機文化”

日本街機長盛不衰,原因自然是多方面的。從產業鏈來說,很多傳統大廠經歷了30餘年的打磨後,早已摸索出一套非常成熟的經營方式:世嘉、卡普空、萬代南夢宮(包括前身南夢宮)等傳統遊戲企業通常都有着自己的街機營業中心或主題公園,形成了一套完整的街機研發、配送、經營的產業鏈條,市場的風險和所獲得的利潤都是開發商親自承擔。玩家走在街頭,會發現琳琅滿目的街機廳幾乎都打着“世嘉”、“卡普空”、“南夢宮”等大廠的牌子。

遊戲企業除了這種親臨“一線”、“靠前指揮”的勇氣與魄力外,包容與交流也促進了相互間不斷髮展壯大,玩家通常都能在某家企業經營的街機中心裡找到其他廠商的“入侵者”:例如在南夢宮Land中可以玩到世嘉《艦隊Collection》的街機版。

坐落在秋葉原的世嘉街機中心,在紳士遊戲《秋葉原之旅》中也能看到

除了“親臨一線”外,大型企業往往還熱衷於在街機領域進行新技術的推廣試驗,就像前文提到的很多現在非常成熟的遊戲類型都是率先出現在街機平臺。而如今,伴隨着虛擬現實技術的發展,不少日系廠商已經在積極嘗試將VR技術運用到街機領域。

例如坐落在東京的遊樂園Joypolis中,世嘉在此推出了一款多人“開放世界”VR遊戲《Zero Latency VR》。在這款遊戲裡,玩家頭戴VR頭盔,手持光槍,在VR技術塑造的擬真世界裡防禦喪屍的攻擊。玩一局需要大約10美元,但根據世嘉公關的說法,玩家們極其熱愛這款遊戲。老牌街機大廠卡普空也開發了一款名爲《怪獸模擬》的VR街機遊戲:玩家扮演類似哥斯拉這樣的怪獸,通過VR模擬自己所處的位置,摧毀眼前的建築,並試着從直升機的攻擊中拯救小怪獸。

科技感十足的VR街機

除此之外,光榮脫褲魔也在今年年初推出了一款特殊的“五感VR”街機——《VRsense》,這款街機能夠通過刺激身體的感知系統,爲玩家塑造一個更加擬真的虛擬遊戲世界,首發遊戲包括能讓玩家感受到風吹和座位運動的VR賽馬遊戲《Gl Jockey》,以及在遊戲中受到攻擊能體會到疼痛感的《真三國無雙VR》等等。

可以說,正是這些遊戲企業孜孜不倦地探索與嘗試,不斷藉助最新技術挖掘街機遊戲的創新性玩法,賦予了當今日本街機如此強大的生命力。

《VRsense》首發的賽馬遊戲——《Gl Jockey》

除了產業鏈的成熟以及大型企業的積極探索外,街機遊戲的區位優勢同樣是個不可忽略的因素。受益於日本高度發達的軌道交通,街機娛樂中心通常坐落在人流密集的城市重要交通樞紐位置或是大型車站,這就使得人們養成了隨時隨地進入街機廳娛樂一番的習慣

不僅如此,藉助區位優勢,日本街機中心四周往往遍佈多樣化的配套娛樂服務設施,使得街機不再是“單獨作戰”,而是成爲某個區域“娛樂綜合體”的一部分,同時街機廳本身也並不侷限於玩遊戲,有時也會定期組織玩家舉行一些二次元亞文化活動。

正如遊戲市場研究公司“Kantan Games”分析師塞爾坎·託託所說:“一些街機中心可以舉辦活動,或是與一些可以花錢打發時間的設施——比如說主題咖啡廳或者主題餐廳開在一起。”如此一來既能帶動整個區域經濟發展,同時也吸引到了更多不同需求的顧客

街機中心四周往往建設了很多配套娛樂服務設施

例如坐落在關西日本橋的、SE子公司Taito經營的“太東遊戲中心”,它是一座位於車水馬龍的電器街的一幢5層大樓,周邊是日本電子器材配件集散地,同時也開設了女僕咖啡廳等休閒場所,男女老少不同年齡層的顧客都會經常光顧。遊戲中心內1到4樓是普通娛樂區,每一層所陳列的機種類型、玩法都不盡相同,5樓則是給喜歡Cosplay的玩家所準備的Cosplay專區,玩家可在此租賃COS套裝、假髮等道具進行拍照。每個月這裡還會舉辦一次Cosplay大會,這一天顧客可以穿着喜歡的COS套裝在大廈內隨意行走、娛樂,店員也會COS一些當紅的動漫人氣角色,可謂是屬於Cosplay愛好者的節日。

街機廳裡的Cosplay

除了區位優勢外,不少街機中心內部爲顧客提供的配套服務可謂相當細緻,例如有些老闆如果發現有老年人進來光顧,他們就會爲後者提供毛毯或比較舒服的座椅商家還會對經營場所的機體根據經常訪問的顧客類型進行調整,例如如果經常是家長帶着孩子來光顧,他們就會提供一些更易於上手的遊戲比如賽車類;如果是20歲左右的年輕玩家居多,商家會提供更加強調操作技巧的遊戲比如格鬥類;如果是情侶居多,商家會提供美豔拍照、抓娃娃機等比較討女孩子喜歡的類型;如果常來的是中年大叔,商家會準備一些這類人熱衷的“柏青哥”賭博機或懷舊復古的機型。總而言之,在這裡,只有你想不到,沒有你玩不到的。

越來越多的老年人成爲了街機中心裡的常客

日本人獨特的消費習慣,則成爲了“街機文化”形成的又一大推手。衆所周知,日本貨幣裡硬幣的種類與面值非常之多:500、100、50、10、5、1日元均爲硬幣,而且所有硬幣都沒有同面值的紙幣,這就使得日本人早已養成了大量使用硬幣的消費習慣,而目前市面上幾乎所有類型的街機都是投幣式運行,因此也讓日本人享受街機遊戲變得更加方便。

同時,這種消費習慣也爲居民們身上揣着的大量硬幣找到了一個好去處。在日本,你通常能看到街機廳的經營者們在門口擺滿美妙誘人的抓娃娃機和大型音樂遊戲機,期望着過路的、懷揣着大把零錢的輕度用戶出於花掉手中多餘硬幣的動機走進來,而玩家自己也樂於在行程中走進街機廳投幾個硬幣小憩放鬆一陣後繼續趕路。特殊的貨幣結構和獨特的消費習慣,極大地降低了街機遊戲的准入門檻,也提供了大量非街機用戶轉化成街機廳顧客的可能性。

各種面值的日本硬幣

日本街機文化的背後

無論在哪個國家或地區,當某些社會常態逐漸形成一種固定的現象或模式時,其背後一定隱藏着這個民族獨有的生活習慣或思維情感。日本街機文化也是如此,雖然它只是一種人們娛樂的途徑,但正因爲如今全世界只有日本人還如此熱衷於街機,所以必然會折射出這個民族身上一些獨有的東西。

熟悉街機的朋友應該都清楚它最大的特點,那就是一局的時間往往非常短,例如格鬥、賽車等競技遊戲,平均一局也就兩三分鐘,能夠在一羣小夥伴的“車輪戰”中堅持超過10分鐘的已是大家頂禮膜拜的高手了。日本的街機也是如此,雖然玩法類型更加豐富多彩,但無論什麼遊戲玩一把也都是幾分鐘的事,玩家往往不會在上面耽擱太多時間,即玩即走。因此,從另一個角度來說,它是日本生活節奏快、時間碎片化的一個縮影。

日本居民自殺和過勞死的比例一直在全世界名列前茅,尤其是20至40歲的中青年羣體,強大的工作壓力往往使得他們每天的時辰安排是按小時來計算的,因此,人們經常能在地鐵、公交、路邊座椅上看到懷抱公文包倒頭就睡的上班族。對這些人而言,每天回到家能吃頓飽飯睡個好覺已是最大的滿足,坐在電視前痛痛快快玩上好幾小時家用主機?做夢吧!於是乎,街邊的街機廳就不失爲放鬆休閒的上佳之選,投幾個硬幣玩上幾把,既滿足了娛樂需求,又花不了多少時間。因此,對人們這種“碎片化”時間準確把握,也成了街機賴以生存的制勝法寶

在車站月臺上睡着的乘客

可能你會問,日本不是手遊大國嗎,手遊的一大優勢不正是充分利用了人們的碎片時間嗎?那爲何街機又能和手遊分一杯羹呢?

首先相比手遊,街機擁有更豐富的玩法和更加強烈的臨場代入感,並且其環境、服務和配套設施方面恐怕短期內是手遊永遠無法企及的高度。“在內容方面,街機廳早已不滿足於吸引傳統男性玩家,不少廠商開始嘗試拓展更多娛樂休閒的方式途徑,以圖招攬女性甚至是老年人,”正如塞爾坎·託託所說,“新開設的街機廳除了環境優美、玩法豐富外,爲玩家營造的氛圍纔是真正吸引人們趨之若鶩的原因。”

“氛圍”是日本街機廳的制勝法寶

除了舒適的環境、豐富多彩的遊戲、志同道合的玩家之間熱烈切磋外,更重要的是精明的廠商或經營者對於“氛圍”的營造與巧妙利用,例如坐落在秋葉原的街機中心“Taito Station”,一樓大廳里布滿了形形色色的抓娃娃機、Cosplay大頭貼機等不同於傳統街機的機種,目標客戶就非常明確——情侶!

抓娃娃機內盛滿了各種可愛的手辦、公仔、T恤等人氣動漫周邊產品;大頭貼機既滿足了二次元文化愛好者Cosplay的願望,還能進行全身、半身等各種模式的自由組合,攝影完後還可以通過郵箱免費保存自己的靚照。因此,這裡成爲了約會男女的必去之地,經常能看見男生屏息凝神、滿頭大汗小心謹慎地操作抓娃娃機,只爲了給身後望眼欲穿的女友抓住她最想要的那隻公仔。此外,還有很多抓娃娃達人匯聚於此切磋技藝,看誰在規定時間內能抓住更多的公仔,獲勝次數最多的玩家往往能成爲周圍的人頂禮膜拜的對象……

不是說有人都能像小埋那樣輕鬆抓到一堆娃娃的

此外,時下很多街機廳和主題公園除了提供遊戲娛樂外,還會依靠定期舉辦一些別出心裁的活動以留住更多的二次元文化愛好者:除了前文提到的Cosplay外,“競技”也是永遠不會衰退的熱門話題,很多街機中心都會利用競技元素很強的遊戲比如賽車類、格鬥類等等定期舉辦一些比賽,用物質獎勵的方式來吸引更多喜歡挑戰的玩家參與進來,這樣既能保證人氣和收益,也爲街機遊戲注入了更強的影響力。

例如玩家熟悉的世界格鬥遊戲第一人——梅原大吾,就是一個從街機廳裡走出來的格鬥天才,榜樣的帶動效應,自然又吸引了新的玩家參與進來。因此,如今街機廳在日本不僅僅是娛樂中心,更是以遊戲爲載體連接社會各種人羣的社交場合,這纔是“街機文化”在日本能夠長盛不衰的內在動力。

梅原大吾

結語

雖然在各路遊戲大廠孜孜不倦地探索與開拓之下,日本街機呈現出一片繁榮的勢頭,可伴隨着如今街機市場全球凋零的現狀,日本街機產業或許也將迎來徹底退出舞臺的一天。但是,作爲玩家的我們也不必過於悲觀,畢竟,這個島國多重因素構造而成的獨特的“街機文化”早已根深蒂固,是否還能以一種全新的形式或載體繼續傳承與發揚呢?就讓我們拭目以待吧。

(文/miku2005 編輯/pp)

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