玩遊戲時搖一搖:說說“乳搖”設定的那些事

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我們堂而皇之地談論乳搖,雖然看上去略顯輕浮,但絕對符合這個消費時代濃重的輕浮格調。因爲電子遊戲首先就是給人消費的,而消費時代的最主要特徵,就是大多數的消費行爲一定是圍繞身體進行的,那麼談論乳搖便是一個合情合理的事情。而且“乳搖”一詞,雖然在大多數外國語言裡都有,但所能傳遞意義的過程,絕沒有像在漢語語境裡如此極具動態感,所以談論乳搖更加能夠彰顯我們文化的博大精深,這真是一個極好的話題

乳搖的歷史

排除色情以及情色電影的話,乳搖最先出現的領域,其實並不是電子遊戲業,而是漫畫。而追溯其源頭來看它的整個發展的歷程,暴露的方向其實是“自下而上”的——從“露內褲”這樣的小事開始,慢慢向上突破。

1955年,一部著名的好萊塢影片在日本上映,其中女主角一個“無意”走光而使內褲外露的鏡頭,在大衆審美領域產生了巨大的反響,這部電影就是《七年之癢》,而女主角便是美國曆史上著名的性感女星,瑪麗蓮夢女士。鑑於戰後的日本,無論從生活習慣和服飾的搭配,已經完全的西化,所以這個鏡頭的“殺傷”程度,引起了一場關於性感表達方式的革命。這種觀念上的巨大變革,當然會深刻的反應在文化領域,而漫畫,這一日本支柱型產業之一,對其的反作用力便顯得尤爲強烈。

比如當年永井豪的《無恥學園》、長古町子的《海螺小姐》等等一些列的漫畫作品,都不約而同的展現了“漏內褲”的畫面,但《海螺小姐》仍是一部“可愛系”的四格漫畫,“露”的程度和頻率既不可能很大更不可能很多。相比之下《無恥學園》就要積極一點,這部作品把“露內褲”作爲一個及其重要情節去反覆演繹,甚至發展到“扒衣”的程度。這當然不是說該部作品的主旨在於“不露褲,毋寧死”,因爲直到現在,《無恥學園》的身份證上依然寫的是“搞笑系”神作,儘管它一直以“作風大膽”而風靡日本。

接下來整個60年代至90年代,日本國內的漫畫基本都會出現“露”的鏡頭,而且部位越越來越多,尺度也來越大,典型的例子是《少年JUMP》,這本綜合類漫畫雜誌,在開始發行之初就能如此火爆的原因,就是因爲彙集了大量的這種類型的漫畫作品。而“露”的方向也精明的從下半身蔓延到上半身,快速的從漫畫領域蔓延到了電子遊戲業界

第一個有乳搖要素的遊戲,應該是SNK公司在1993年發售的《餓狼傳說2》,作爲高人氣角色女性格鬥家不知火舞女士,第一次較爲形象的解答了“什麼叫乳搖”這個在當時的業界還是很抽象的問題。嚴格來講,不知火.舞女士在93年的”乳搖”略顯草率,至少沒有後期搖動的幅度那麼大,動作也沒後期作品那麼認真,這其實也是區分《餓狼傳說》以及《拳皇》系列,海外版和日本版區別的重要標尺,即“乳搖”幅度大的是就是日本版,幅度小的是海外版,這應該是SNK公司不想在海外引起不必要麻煩的一個考量吧。

而將“乳搖”風格發揚光大的當然屬《生或死》系列,但《死或生》的一代並沒有乳搖的出現,因爲初代時可使用的角色中只有3個是女性——何必搖晃?其2代作品也沒有乳搖,究其原因是受到當時製作技術和資金所限,女性角色的胸部都是“方”的和“平”的-----“如何搖晃”?

這也是同時代的《靈魂能力》、《街霸》、等等很多的格鬥類遊戲,對女性角色服裝的設計理念一致採用“低密度”“少即好”的原因,一言以蔽之:搖不動,露來湊。

但也是從2代開始,“乳搖”開始作爲一種製作理念,出現在《死或生》以後系列中,隨着技術手段的不斷提高,該系列的女主角越來越多,乳搖出現的頻率和幅度也相應越來越高越來越大,《死或生之沙灘排球》系列的出現表明,《死或生》已經在“乳搖”的路上越走越遠且應該沒有回頭的的打算了。而現今面市的格鬥類遊戲,但凡有女性角色的,基本把“乳搖”和“暴露”作爲一個不可忽視的基本配置,整個電子遊戲業界也在乳搖中蓬勃發展,高歌猛進。

乳搖的理由

無論是漫畫、電影電視包括電子遊戲,乳搖的直接原因,無非是增加賣點,這是不言而喻的,但單一賣點並不能撐起整個作品,這個結論同樣也是不言而喻的。例如,在漫畫領域,乳搖大多出現在“搞笑系”以及“可愛系”的漫畫中,這些漫畫的受衆羣體基本都是青少年,“乳搖”畫面的閃現,不過是爲了體現青少年對於“性”的一種“窺探欲”,以滿足他們的那種朦朦朧朧的“神秘感”罷了。

而且這些“乳搖”的女主角們,在人物設定上大多是溫柔可愛,知書達理的女性類型,並不是那種廣泛意義上的“暴露狂”和“色情狂”,這就從立意的角度說明了乳搖只是身體特徵之一,和思想乃至具體的行爲毫無關係。而這種可愛的“乳搖”手法,也可以在《七龍珠》、《新世紀福音戰士》等口碑很好的漫畫作品中看見,其目的還是爲了突出女性角色的特徵——迷人、可愛,對男性充滿人文關懷。

而電子遊戲領域,要說這種“乳搖”是溫柔的,可能略顯奢侈,但要是可愛的正義的,就相對合情合理。更加重要的是,乳搖要素的出現是對遊戲核心系統的補足,它是錦上添花,不是喧賓奪主,爲了“搖”而搖的遊戲絕對不是好遊戲,反之亦然。

就拿《生或死》系列來說,首先,《生或死》首先是款格鬥遊戲,如果1代裡該作品的“投技”有些無腦,那到了2代,這種情況就完全的改觀了。從2代起,該遊戲加入了“反技”,使“反”和“投”並存,相互制約的同時相互促進,這使格鬥系統開始趨於平衡和合理,3代在原基礎上削弱了“反技”,而且擊打的判定更加嚴格。到了4代,權威雜誌《FAMI通》給出的評價是39分,完全的白金殿堂級遊戲,5代時,IGN給出8.8分,這在目前格鬥遊戲普遍衰落的電子遊戲業界是難能可貴的。這就說明,該遊戲的製作組並沒有一門心思撲在“搖啊搖,搖到外婆橋”上,而是在遊戲的系統上不斷的精心打磨,力求完美。

另一款《沙灘排球》系列,可能會有人提出反駁意見,不錯,這款是純“乳搖”,但依然是爲了“可愛”,不信你試試網上那些各式各樣的“裸體”補丁導入之後,也許會感到一時的“刺激”,但用不了多少時間,就會感到無聊甚至大倒胃口

而且,“乳搖”是把雙刃劍,它的程度直接影響着作品的受衆面,而受衆面是通過“分級”來嚴格限定的,這就保證了“乳搖”所產生的效應永遠有一個相對合理的依據予以考量。

例如《拳皇》1代,該作品的分級是“全年齡”,而隨着“乳搖”色彩的不斷加重,後期作品普遍被定爲“B級”(12歲以上);《生或死》系列也是一樣,到了5代被定爲“D級”(17歲以上);而《沙灘排球》系列則直接被定爲“D”級。如果你覺得還是“搖”不徹底不過癮,那就請出門左轉,直接去買“工口遊戲”去吧。

實際的情況是日本國內大量的“工口遊戲”一直銷量不佳,這兩年甚至跌倒了歷史最低點,這與其說是因爲日本嚴格的分級制度使然,倒不如說是大衆的審美觀念日趨成熟,畢竟一部藝術作品的優秀之處在於,給予消費者情感上的共情,思想上的共鳴,思維上的啓發以及關於自我認知角度的多樣化,否則爲什麼要選擇電子遊戲?它既費時又費力。

如何看待“乳搖”

這個問題對於心智成熟的成年人來說簡直是廢話-----怎麼看?用眼睛看唄。而我想說的是,玩家包括大衆對這個問題之所以充滿興趣,實際上反應的是對於“乳搖”來說,它僅僅是個“談資”罷了,這和在《守望先鋒》裡談論屁股,在《如龍》裡談論夜店要素一模一樣,甚至和“八卦”一下明星緋聞,喝點小酒之後吹吹牛B之間也毫無區別,因爲這些話題相對安全,成本最低,影響最少,它不會干擾到我們又苦又甜的生活,更不會對我們的“三觀”產生本質層面的改變。

反對者的意見常常是開始條件反射般腦補出“乳搖”必將產生“色情”,就如同他們面對電子遊戲中的“血腥”時,能夠迅速的腦補出“暴力”、“殺戮”以及“殘忍”一樣,但電子遊戲只是一場華麗的虛擬盛宴,它沒有任何直接的現實後果要讓玩家去承擔,而現實世界的一切卻總在潛隱默化的影響世界上的每一個人,請思索一下現實世界的桃色交易,以及由於桃色交易引發的腐敗、沉淪、道德淪喪以及公衆利益受損,再思索一下戰爭之後的廢墟、孤兒以及隨風消逝的脆弱生命。對比之後我不禁想問:究竟是現實世界中種種的不公和陰暗不斷暗示着我們要用用色情和暴力的手段解決問題?還是電子遊戲裡虛擬的“乳搖”和“血腥”讓我們的道德底線瞬間降低?

當然,全部封殺是一個行之有效的方法,它極具效率的同時,還處在道德的制高點,能夠大言不慚的同時站着說話不腰疼。但除過遊戲、動畫、電影電視之外,我們還有網絡以及書籍,還有現實世界的A字裙、黑絲襪、大長腿、漂亮的阿姨、時髦的姐姐、海灘的男男女女等等一切,難道都要封殺掉?我想不會的,畢竟消費時代的消費行爲,除了讓我們不斷的付出金錢之外,更多的是公平合理的觀念更加深入人心,它要求我們對於世界、對於自身的認識要更加理性,而整個社會整個世界,也必須更加尊重和珍視每一個看似微小的個體。

PS:日本的分級制度要比北美的分級制度寬鬆,而美國的分級制度要比歐盟寬鬆,例如《生或死5》在日本是D級17歲以上,在北美是T級別17歲以上,而到了歐盟則變成了18+限制級

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