獨樂樂與衆樂樂:單人遊戲和多人遊戲誰更樂?

愛玩網百萬稿費活動投稿作者 鐵士代諾201(金牌作者),未經授權請勿轉載!

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個人遊戲還是很多人一起玩遊戲,哪個更快樂?

如果以玩遊戲時玩家的參與數量來劃分,我們的遊戲大致經過了啓蒙時代單人/雙人時期街機短暫而熱鬧的羣體娛樂時期、PS到來後比重不斷增大的單人遊戲時期、網絡化來臨後PC端的網絡遊戲時期,再到後來家用機跟上潮流的多人聯機時期,以及現在手機遊戲普遍採用的即時在線時期。總的趨勢就是多人遊戲越來越多,對設備的網絡連接也越來越依賴,而廠商對於網絡化遊戲的開發熱情和玩家依然熱愛的單機遊戲方式則漸漸導致了一些彼此都不願妥協的摩擦。

網遊到MOBA,從家用機的多人聯機模式手遊的“遊戲連接中”,聯網已經成爲遊戲的一種常態。各種新老遊戲或是鼓勵玩家們一起參與到一個共同的遊戲,營造出一種大家一起玩就會更歡樂的氛圍;或是通過網絡功能不斷向玩家兜售各種附加DLC內容,遊戲廠商更是樂於把自己的遊戲變成“大型在線多人遊戲”的形式

但是儘管遊戲開發者如此賣力的宣傳,傳統的單機遊戲卻依然是不少玩家的首選。當玩家進入遊戲,在眼前這個此時此地只爲自己而存在的虛擬世界裡一個人靜靜地體驗遊戲的感覺時,系統突然彈出的好友邀請就像是你正在專注看一本書的時候有人跑過來對你說:“嘿,我們打牌缺一個人,別看書了過來和我們一起玩吧。”儘管無論看書還是打牌都是你的愛好,但是兩者在體驗程度上有着完全不同的感受,就像是多人遊戲的熱鬧與單人遊戲的獨處,都在用自己擅長的方式努力吸引你的注意,作爲玩家又該如何取捨呢?

單人遊戲由兩部分組成,一個玩家和一款遊戲

一方面,線上聯機爲我們提供了不間斷的遊戲動力,像是無盡的華爾茲,你可以在你認爲合適的時候隨時加入進來,找到那些帶着同樣想法的其他玩家,大家一起在一款遊戲裡打怪升級、相殺相愛。另一方面,在網遊、手遊、聯機遊戲、online模式,頻繁在線更新版本的當下,像以前那樣完全脫離網絡,玩家自己一個人從頭到尾靜靜玩一款遊戲的體驗已經越來越少了,隨之一起消失的,還有獨自等待般私人化的遊戲感受。單人遊戲還是線上聯機也成了很多玩家時常都會面對的選擇。

遊戲連接中……

如今已經很難想象沒有網絡的遊戲世界會是什麼樣子了?我們每天玩的那些遊戲,包括上線組隊對戰的MOBA,日常登陸的手遊,入坑或深或淺的網遊,保持版本更新的單機遊戲,各種補丁、DLC的下載,甚至是基於各大平臺的數字版本的遊戲本身,這些我們遊戲的方方面面內容,都是通過網絡作爲中介形式與我們達成連接,玩家在各個平臺上都有着“賬號”這個數字化生存的“分身”,遊戲和網絡的聯繫變得前所未有的緊密。

遊戲時多人和團隊看上去意思相近,但實際上有天壤之別

海內存知己,天涯若比鄰。這曾經是玩家們一直以來所向往的遊戲理想國,很多的遊戲都在致力於將自己旗下的玩家團結在一起,我們打開好友列表,或者登陸服務器,很快就會在第一時間找到許許多多和自己一樣正在進行遊戲的同好們,這種歸宿感帶着一種物以類聚的熟悉讓我們不知不覺得就沉浸在了其中。最初的體驗是最甜美的,當網絡把玩家召集到一起的時候,我們體會到了多人遊戲的熱鬧與聯歡,眼前的不再是冰冷的AI,而是活生生的其他玩家,筆者現在還十分清楚地記得當年第一次玩《使命召喚4:現代戰爭》的TDM模式時,當我“擊殺”對面的玩家時,那種“殺死”一個“人”的興奮感是我在《無雙》裡無數遍橫掃千軍時也不曾體會到的。就這樣,我們玩家手拉手唱着同一首歌,獨樂樂不如衆樂樂,遊戲還是要大家一起玩纔有意思,一切看上去是那樣的美好。

廠商們則是十分願意培養玩家們這種保持與網絡連接的遊戲習慣。對網絡遊戲來說,因爲這種方式被證明是最爲有效的打擊盜版的手段(在盜版不那麼猖獗的國家則是應對二手市場)。

首先在第一階段,玩家手中所擁有的只是一個登錄的客戶端,所有玩家被集中在一個統一管理的服務器裡,大家在一個公共的空間內遵守共同的規則原本單機遊戲時一張光盤,一個安裝包就可以進入的世界現在變成了一個需要出示證件才能進出的主題公園(私服不在本文討論範圍之列),廠商不再是提供一次性的產品,而是一種產品與服務相結合的內容。而這顯然是小本經營(相對正規廠商來說)的盜版產業不可能提供的,一旦玩家接受了這種遊戲的方式,便進入了第二階段。

在第二階段中,五湖四海的玩家聚集在遊戲中,漸漸就形成了一個數字化的迷你社會,多人遊戲的方式無非就是兩種——合作與競爭,兩者有時還會相互轉化,玩家既可以體會到與人鬥其樂無窮的本能亢奮,也可以感受到來自他人協助與支援的互助情誼。

但也就是在這個階段,社會層面的暗黑屬性開始入侵,金錢或者精力投入的多寡造成了同一個遊戲中玩家等級、能力、權限等方面的差異。更高的等級、更好的裝備成爲了很多遊戲用來刺激玩家的動力,“人比人,氣死人”的負面情緒漸漸開始在遊戲中蔓延,即便是合作形式的遊戲,越來越難的任務也使得玩家們更願意尋找那些水平更高的人一起組隊,而不願意幫助新人。MOBA類的對戰遊戲更是把“神隊友”與“豬隊友”的區別放到了無限大,我們本能中的競爭與好勝因爲更多人的加入變得膨脹,遊戲也從最初的主題樂園變成了修羅場。

玩家有時會抱怨多人遊戲的快樂總是來得快,去得也快。初期玩得爽,中期玩得累,後期玩得煩,幾乎所有的線上遊戲都存在等級的概念。初期的時候大家都是新手,彼此也都玩得到一塊,然後根據投入度的不同就出現了差異。

成爲衆人裡最出色的那個

以《使命召喚》的對戰模式(TDM)爲例,玩家通過升級能夠解鎖更多的武器,在對戰中就有了更多的選擇,而遊戲機制也是在鼓勵那些先富起來的玩家變得更加強大,這種做法本身無可厚非,因爲這些人也是在遊戲中投入較多時間和經歷的人,但是從多人遊戲的環境來說,就會讓大多數難以跟上他們進度的普通玩家失去遊戲的樂趣,在最初的快樂體驗之後淪爲強力玩家的沙包(至於組隊開“黑”的我就不說了,畢竟筆者自己也幹過這事兒)。

這種情況在手遊中最爲嚴重,以至於已經成爲了一種固定的運營模式。現在絕大多數手遊都是聯機遊戲,玩家直接就被扔到了遊戲的戰區裡,開區後玩家同一起跑線出發,階梯性收取費用,一邊玩一遍撒錢,然後遊戲慢慢變成土豪之間的鬥地主,小R玩家退坑,即便有些修煉出佛性的玩家不去在遊戲裡爭名奪利,但是在啓動遊戲的一瞬間,那個“服務器連接中”的信號就已經提醒玩家被扔到了競技場中,“虐人或者被虐”,一般沒有別的選擇。

所以說單機就好了

網絡聯機的多人遊戲中玩家是否快樂很難說,這就像是現實世界,居高位者不一定快樂,但是他們也在一定程度上提升了別人獲得快樂的門檻,衆樂樂的江湖顯然不是一個人人都能各取所需的地方。

寂靜之聲——喚醒你心中的世界

曾經有那麼一段時間,就是網遊最火的時候,筆者特別害怕看見的事情就是某款自己喜歡的遊戲在公佈新作時被加上了“online”的字樣。那種感覺就像是當你好不容易約到了心愛的女孩,終於等到能和她一起獨處的那一天到來的時候,結果發現她帶了一幫朋友來到了你的面前說:“這些都是我的朋友,咱們一起去玩吧。”Oh my lady gaga!

雖然現在還是單機遊戲佔據主流,但是面對手遊和網遊的雙重夾擊,一些傳統遊戲廠商也開始在製作遊戲時加進更多的網絡元素,或者乾脆就嘗試將遊戲網絡化,但是結果卻難以令人滿意,一些在傳統單機環境下還算可以一玩的遊戲在網絡化之後徹底淪陷,今年兩款年度最爛遊戲的有力競爭者——《全境封鎖》和《生化危機:保護傘小隊》,前者是標準的MMO玩法,後者則主打PVP模式,這兩種在網絡遊戲中絕對王道的玩法卻因爲技術和遊戲設計的原因遭到了玩家清算式的惡評.

這裡就不去具體探討他們各自的問題了,只是想說這種明知山有虎,還把玩家送上虎山的行爲本身廠商自己不會完全不知情,明知故犯的原因說不定就是想要測試一下玩家們對於多人在線遊戲的底限,尤其是《全境封鎖》的高開低走讓育碧同時收穫了高票房和爛口碑,下半年的《幽靈行動野境》和《榮耀戰魂》已經成爲了育碧接下來工作的重點,是變本加厲還是知恥後勇只能交給時間去驗證了。

爲了讓多人模式變得有趣,製作組費勁了心思

相比於多人遊戲,單機遊戲因爲玩家不會受到外界因素的干擾,所以更加容易沉浸到遊戲本身營造出來的意境中,無論是角色扮演的故事與角色培養,戰略遊戲的思考與佈局,高難度動作遊戲的苦心孤詣,或者AVG遊戲的閱讀式體驗,都讓玩家體會到一種完全私人的感受,你可以完全按照自己的意願在遊戲裡隨心所欲,而不用考慮別的玩家會因此受益或者不爽,你會不自覺的與遊戲中的角色對話,試着站在他們的角度思考遊戲世界裡發生的各種事情,你信步來到舞臺之上盡情表演,雖然多人遊戲也是一個舞臺,但是那個舞臺上的聚光燈時刻都在改變着焦點,只有在單機遊戲時,你才能將表演者和欣賞者的身份結合到一起,體驗到遊戲賦予你的獨特經歷。

相比於多人遊戲,玩家在單人遊戲裡要一個人面對所有事情,這就像是MOBA和RTS的區別,玩家會在遊戲過程中領略到遊戲的全貌,以自己的視角參與到遊戲爲玩家準備的所有事件中,做一個英雄,書寫自己的史詩。你很難想象如果《MSG》是一個多人聯機爲主要內容的遊戲,那麼遊戲史上還會不會有叫做Snake的不朽傳奇。

在塑造人物方面單機遊戲有着自身的絕對優勢,玩家在單機遊戲中會把自己當做是那個在危難之際力挽狂瀾於既倒的英雄或者在悲情的映襯下失去整個世界的浪子,一花一世界,一樹一菩提,遊戲中的這個世界將只爲你一個人而存在,你在或者不在,決定了這個世界的存亡,這種詩意的孤獨感和對自我的確認是我們需要單機遊戲的最大理由,這決定了遊戲是一個“我思故我在”的精神世界,還是一個予取予求的超級市場。

相比於多人遊戲,玩家自己就是單機遊戲裡唯一的主角,不用擔心你是作爲遊戲中的什麼角色,處於什麼位置,苦惱那些城堡和公主是否屬於你,用不着,因爲這一整個世界都是你的。多人遊戲在有些時候更像是一個現實世界,你要遵守其他人也同樣遵守的規定,考慮與他人交流的方式方法,爲自己所犯的錯誤付出代價,但是在單機遊戲中這些規則是不存在的,你活在一本書中,而不是整個圖書管裡,書的封面和封底既是開始與結束的邊界,也是保護你獨一無二地位的屏障。

除了《魔獸世界》這個百年一遇的神作和那幾個特定時期的國民遊戲之外,絕大部分給玩家留下烙印級別回憶的遊戲都是那些單人進行的單機遊戲,我們的物質生活來自於羣體的協作分享,而我們的精神世界所向往的卻是屬於個人的獨享,起碼在現階段,我們還是更加本能的趨向於單人遊戲。

孤獨的靈魂舞者

合久必分,分久必合

多人聯機遊戲熱鬧但是不和諧,單人單機遊戲和諧但是不熱鬧。玩家大多就是兩邊玩,維持着合久必分,分久必合的整體均勢

文章開頭說過,最初接觸遊戲的時候,很多人都是和其他玩家一起玩,比如以前FC上面的那一堆雙人闖關,或者街機廳的比肩而坐,所謂合久必分嘛,隨着遊戲表現力的提升,尤其是從PS時代開始,出現了一大批更加適合單人體驗的遊戲,並且經過整個PS2時代的發展壯大,這類遊戲漸漸成爲了玩家的首選,這其中也包含着城市化進程加劇和年齡的成長使得我們身邊可以一起遊戲的人越來越少了,以及當你到達人生的某個階段的時候,就會變得更願意一個人去思考或者做些什麼。

網絡化的普及卻又將這種“注孤生”的發展趨勢打破,原本各自爲戰的PC(“個人”電腦,網絡化之前很多PC遊戲在設計上就是針對個人用戶的)玩家成爲了分久必合的第一批受衆,網遊重新把玩家們鏈接在了一起,接着家用機完成了技術升級,主機開始接入互聯網,玩家們得以進入線上多人遊戲的世界,身邊失去已久的“2P”彷彿又回到了身邊,那份既熟悉又陌生的新鮮感很快感染了長時間活在自己遊戲世界裡的玩家們。

漸漸塵封在歷史中的雙人同屏闖關

直到有一天,我發現怎麼也登錄不了PSN了,也不知道是怎麼回事,各種應對方法都試了(除了人肉翻牆)一遍之後,依然沒有解決,心想算了吧,過兩天就好,結果一連半個月的時間裡,我每天早上試,晚上試,就是連不上,就這樣,我的《FIFA16》UT球隊自行進入了休賽期,一個人打CPU的《街霸5》讓我提不起半點興趣,新DLC地圖的《使命召喚》也不能玩了,還有我這兩年玩的最多的《GTAonline》——每天要是不在洛聖都幹上幾票,就總覺得虧欠了些什麼。而當我在這段時間裡開始翻找能夠提起興趣玩的單機單人遊戲時,卻發現唯一有興趣玩的《機戰OGMD》還有半個多月才發售

爲了打發等待的時間——網絡正常的時間和《機戰》發售的時間,我當時也不知道哪一個會先到來——我翻出了3DS,準備再玩一遍中文版的(當然是破解了)《勇者惡龍8》,這個在網絡大潮來臨之前的最後一款口碑滿分的傳統日系RPG大作(我加上這麼多定語就是爲了儘量在描述上準確且不得罪喜歡其他遊戲的玩家),之後的一段時間裡我確實成功忘記了主機不能聯網的事實,一門心思投入到了《勇者鬥惡龍》的世界裡。每天就是推進劇情,刷金屬史萊姆,捕獲特定的怪物,研究角色的成長路線,最終在我全員99後我的遊戲時間已經達到了80個小時,隱藏劇情走完了,隱藏武器和裝備也拿齊了,這個世界對於我來說已經沒有什麼秘密可言了(因爲3DS版是復刻,所以遊戲戰鬥中可以全程開加速,這也是遊戲通關時間相比元年作品要短的一個原因)。

再次感謝ACG漢化組

這個時間和很多多人聯機的遊戲相比根本不算什麼,放在《守望先鋒》裡面的話可能也就掌握了個把英雄的使用方式(更何況我曾經在《風暴英雄》裡奮戰多月結果卻因爲在角色使用上貪多而越玩越爛),但是在單人遊戲中我卻有一種收穫了一整個世界的滿足感,我彷彿成了這個遊戲世界裡的神。

等到網絡恢復正常,“本神”從單人回到多人模式之後,又成了那個專抱隊友大腿的“吃餅達人”,這段短暫的“斷網經歷”也就宣告結束。

打破遊戲“分”與“合”的均勢的,還是在於遊戲本身,當單機遊戲在藝術造詣和表現力上出現質變的時候,玩家們就會投入到個人的世界裡獨享;而當《魔獸世界》或者《守望先鋒》這樣引起社會現象的多人遊戲改變業界生態之後,玩家們就會受到多人遊戲的感召被集合在一起,其實說白了玩家們無非就是選擇更好玩的那一種罷了。

萬衆一心的氣場

看到這裡,爲難了讀者們在我有如精神分裂一般的矛盾情緒中目睹了多人遊戲與單人遊戲對於一個玩家來說各自的娛樂性與滿足感。其實不單單是玩家,那些暢銷的遊戲又何嘗不是陷入到了這種糾結當中呢?“槍車球”作爲目前的類型三巨頭(MOBA顯然已經在他們之上了),每一作都在爲了如何更好的開展網絡模式以及讓玩家在單機情況下也能玩得開心持久傷透了腦筋,無論是玩家還是廠商,都明白一個不可能完全取代另一個。

但是現實情況卻是廠商更願意在付出同樣的製作精力和資金之後,製作出一款即便不是那麼出色,但是卻能夠在較長時間裡留住玩家的遊戲,而多人遊戲顯然在這個標準上更有優勢。日系遊戲一去不返的黃金時代更是將很多我們記憶中的單人遊戲永遠的留在了記憶中,我只是希望當我下一次再遇到網絡不能連接的時候,首先想到的不要再是一款10多年前的老遊戲了。

在MH的世界裡,單刷和組隊是兩個遊戲

結語

關於單人和多人遊戲哪個更好玩這個問題,其實每個玩家心裡都有自己的想法和主張,也就不存在所謂明確的答案。一方面我個人喜歡單人遊戲——同時我也把優秀單人遊戲的標準定的比較高,及格線是《古墓麗影崛起》;但是另一方面我認爲多人遊戲將是未來的主流,現在家用機廠商也在不斷嘗試將MOBA引入到主機平臺,就像上一代主機的FPS那樣。

關於這個話題玩家和讀者們如果有什麼自己獨到的見解或者想法,歡迎大家將之寫成文章發來投稿,咱們一起探討一下,看看未來的遊戲和玩遊戲的我們到底會是個什麼樣子?

編輯/Philia

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