從戰地到FIFA,寒霜引擎讓EA經歷了什麼?

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當EA在1993年的聖誕節推出FIFA系列首部作品時候,也許有想過在未來的FIFA系列遊戲中,簡陋的人物模型會變得細膩生動,生硬的角色動作會變得行雲流水,就連如毛玻璃般的草地也會變得栩栩如生。但EA一定沒有想過,十幾年後引領這種變化的遊戲引擎居然來自一款射擊遊戲。同樣的,玩家也沒想到——當EA宣佈《FIFA17》將使用寒霜引擎開發時,曾有不少人都認爲EA瘋了,竟然用一款射擊遊戲的引擎來做體育遊戲。雖然直到今天EA也沒有公開表態FIFA系列使用寒霜引擎是否算是一次成功的改變,但可以肯定的是,寒霜引擎沒有讓EA失望,不然《FIFA18》也不會繼續使用這款引擎了。

其實早在2013年《戰地4》推出的時候,EA就曾說過旗下工作室將會陸續更換寒霜引擎來開發遊戲。短短4年間,正如EA當初所說的那樣,從《戰地》到《星球大戰》,然後是《極品飛車》、《龍騰世紀》、《FIFA》、《質量效應》,EA旗下的看門作品全部都使用了寒霜引擎。

那麼這款引擎的魅力到底在哪,值得EA如此死心塌地?

寒霜引擎也不是沒有出偏差的時候...

歷史

寒霜引擎最初其實並不受重視,創建它的主要目的是爲了替代舊引擎,繼續開發《戰地》系列遊戲,而不是做一個全能選手。早在DICE在開發《戰地2》時,就發現Refractor引擎對DirectX 9.0c的支持並不好,即使進行了技術革新(Refractor 2),但陳舊的API接口還是讓系統性能捉襟見肘。於是DICE決定在這款引擎的基礎上開發一款新的引擎,也就是後來的寒霜引擎。雖然做出開發新引擎這個決定的時間比較早,但這個項目是在2006年EA完成收購後才啓動的,以開發《戰地2》時的DICE的體量很難進行這種開發。

寒霜引擎的首次亮相是在2008年的《戰地叛逆連隊》,在當時看來,作爲使用寒霜1.0版本引擎打造的戰地續作,最值得稱道的是它的畫面。遊戲完美支持DirectX 9.0c,加上全局動態光照等先進技術,讓《戰地叛逆連隊》成了當時少有的以畫質爲賣點的FPS遊戲之一。

《戰地叛逆連隊》的畫面在今天來看依然不算落伍

使用寒霜1.5引擎開發的遊戲《戰地1943》、《戰地叛逆連隊2》在2009年和2010年相繼發佈。與寒霜1.0相比,寒霜1.5加強了平臺開發的適用性,將原本專注於主機開發的寒霜1.0升級成了一款全平臺通用的引擎。也是在這個階段,寒霜引擎開始支持DirectX 11,諸如高清環境光遮蔽(HBAO)畫面、HDR畫面增強效果音效等也被加入了寒霜引擎,但顯然這個階段並不能稱之爲成功。相較於其他引擎來說,即使有破壞系統的存在,寒霜引擎只能算是一款不錯的引擎。

蛻變的開始要歸功於寒霜2.0版本。相較於其他引擎以及寒霜1.5來說,2011年由寒霜2引擎開發的《戰地3》在畫面方面有了相當大的進步,動態光影技術、表面着色器、高分辨率紋理貼圖被引入,在最高畫質下的截圖甚至可以以假亂真。加上升級過的破壞系統,玩家第一次體驗到了“真正的戰場”,EA也終於看到了戰地超越COD銷量的契機。於是在同一年,EA開始嘗試發力,旗下的賽車遊戲《極品飛車16》開始嘗試寒霜引擎。

2011年的《戰地3》遊戲畫面驚豔了很多玩家

說完寒霜,讓我們再來看看彼時的EA吧,使用者的態度也影響了寒霜引擎的命運。

2010年的時候,經過十幾年的收購,EA擁有了許多響噹噹的遊戲品牌,但卻帶來了一個嚴重問題。當時EA旗下的遊戲工作室一共使用了13種不同的遊戲引擎,比如使用虛幻引擎開發的《鏡之邊緣》,使用改進過的虛幻引擎開發的《質量效應2》,使用變色龍引擎開發的《極品飛車14》等等。這是一個很可怕的數字,如果是在雅達利時期,僅考慮不同引擎帶來的不同類型遊戲的數量的話,那EA佔據了絕對優勢,這種優勢甚至可以讓EA單手操作把其他遊戲公司拉在一起A死。

《極品飛車14》曾使用變色龍引擎

但很可惜,當時正開始流行“3A遊戲”概念,這意味着EA需要投入大量重複的資金來爲這13種引擎分別“鋪路”。並且這些道路的規格還不同,有跑火車的鐵路,有跑汽車的泥路,也有跑馬車的泥路。時任EA副總裁的Patrick Soderlund曾透露過:“當時包括我在內的高層對這種情形非常不滿,不僅是錢的問題,更多的是效率低下的問題。使用不同引擎的員工在更換了工作室後,難以迅速投入新的工作。”

雖說EA可以通過拉長開發時間來應對困難,但隨着新技術(DX11等)的誕生,新遊戲主機(PS4等)的推出,可以預見在並不遙遠的將來,這13種引擎將會成爲EA的催命符,破產將成爲EA唯一的結局。

這就是彼時EA所處的困境,支零破碎的遊戲開發、毫無關聯的遊戲引擎,帶給EA的只有暴漲的遊戲開發費用。爲了應付這種局面,EA急需一款可以取代其他引擎的通用引擎。於是當寒霜2引擎在《戰地3》上有了驚豔表現後,EA看到了希望,開始將之應用於實際操作之中,並且發現這款引擎帶來的好處遠超想象

《戰地3》

利弊

寒霜引擎帶給EA的第一個好處便是封閉的技術優勢。與EPIC對待虛幻引擎的態度不同,EA認爲將獨有的引擎授權給第三方是一種資敵行爲。寒霜引擎正處於優勢地位,繼續保持這種地位有助於自己獲取市場。雖然EA不止一次說過會授權給第三方,但直到今天,我們依然沒有看到由第三方使用寒霜引擎開發的遊戲(開發《泰坦隕落系列》的Respawn和開發《孤島危機系列》Crytek都屬於第三方合作公司,到現在都沒有獲得授權)。

第二個好處就是素材包的完善。Bioware會因爲RPG遊戲而給寒霜引擎加入對話系統;Ghost會因爲賽車遊戲給寒霜引擎添加全新的發動機,或者是剛推出的超級跑車;DICE也會因爲FPS遊戲給寒霜引擎添加更多的槍械模型、音效,這對EA後續新作的開發有非常積極的作用。比如把上面那些糅合在一起,加上寒霜引擎本就支持的大地圖,一款沙盒遊戲的雛形就這麼在不經意之間悄然誕生了。

使用第三方引擎開發的《泰坦隕落》

相對於小型遊戲工作室來說,也許一輩子都接觸不到某個類型的遊戲,自然不會去構建那麼多的素材庫。而從第三方購買的話,顯然要考慮更多的問題(價格、優化),但EA這樣的遊戲巨頭卻可以很輕易地找到對應的素材,並且不用考慮那麼多問題(我的就是我的),《FIFA17》的故事模式就是來源於Bioware在開發《龍騰世紀3》時添加的敘事模式素材包。

第三個好處是開發費用與時間的減少。在寒霜引擎統一EA遊戲之前,EA曾購買過其他商業引擎的授權。上面說過2008年的時候這個數字是13種,其中不乏那些需要分成的商業引擎(虛幻引擎默認是分成5%,在幾年前這個數字曾經是25%),而使用寒霜引擎後,這些費用將變爲0。

同時還有開發人員培訓費用與浪費的時間。沒有老闆喜歡員工更換一次工作崗位還需要重新培訓,在使用寒霜引擎之前,這種情況是EA內部經常看見的情形。但在使用寒霜引擎後,這種培訓費用與浪費的時間將大爲減少。

多達十幾種不同的引擎調度起來確實頭疼

開發遊戲初期需要考慮引擎的完成度,引擎上手的難易度;開發遊戲中期還需要考慮開發人員是否熟悉引擎,是否能適應引擎;開發遊戲後期則需要進行額外的優化、手感的調校以及更多。幸運的是,這其中絕大部分的工作都與遊戲引擎有關,經過長期的磨合後,這些工作花費的時間與費用也必然會大大減少。

最後一個好處是則是穩定的環境。對一款遊戲來說,特別是專注於年貨系列的那些遊戲,穩定是非常重要的特質。對我們這羣被大量同質化的遊戲摧殘過的玩家來說,年貨遊戲帶來的期待值雖然變小了,但我們也絕不希望這些曾被視爲經典的年貨遊戲開始出現BUG滿天飛、畫面掉幀、遊戲閃退等等情況。育碧就吃了這種虧,使用新引擎製作的《刺客信條大革命》與《刺客信條:梟雄》,到現在依然是育碧的恥辱之一(另一點是它的服務器,真爛!),差點徹底玩壞這個系列。而動視則用十幾年的時間證明了穩定是多麼重要,雖然COD的口碑開始崩壞,但穩定的遊戲體驗、略有提升的畫面和COD強大的品牌效應,依然能讓動視收穫滿滿。

如果不說這是《刺客信條:大革命》,估計你會以爲這是猿人泰山

當然了,雖然有這麼多好處在前面矗着,不代表就沒有壞處。與其他的引擎相比,寒霜引擎很難在低性能的機器或者說是遊戲主機上做到完美運行。《戰地3》上市前夕,筆者花了800升級了顯卡;《戰地4》上市前夕,筆者花了5000升級了整個電腦;輪到《戰地1》時,筆者放棄了在PC玩這個系列的打算,轉身買了臺PS4,結果發現主機上的畫面竟然被閹割過(可能這就是“遊戲是推動玩家購買顯卡的最大動力”的由來原因吧)。

這可能也是寒霜引擎的唯一弱點了,也是出於這個原因,《模擬人生》系列到如今都沒有使用寒霜引擎(對低性能機器的良好支持,是《模擬人生》流行的原因之一)。《命令與征服》系列最初決定要使用寒霜引擎開發續集時,筆者心裡除了欣喜還有擔憂。在EA放棄這個系列後,筆者突然有了“還好放棄了,不然我得花多少錢啊”這種感覺。在與EA有關的新聞中也證明了這點:IOS版《戰地4》從2014年到現在依然沒有看到實機的畫面,NS版的《FIFA18》沒有使用寒霜3,而是使用2013年的引擎“ignite”開發,發生這些事情的原因,正是因爲寒霜引擎的高配置要求。

在E3遊戲展時亮相的NS版《FIFA18》,如果不放大的話,畫面還算可以

不管怎麼說,目前的寒霜引擎看起來似乎已經統一了EA。但這只是第一步,未來的路還長着呢。

未來

7月底的時候,EA曾透露了一個信息:“目前有12款遊戲使用寒霜引擎開發,未來還將有更多的遊戲使用寒霜引擎。”這說明EA很看好寒霜引擎的未來,但這並不意味着寒霜引擎的未來一定是一馬平川,也有可能是崎嶇不平的山路。

目前的科技水平已經到了一個瓶頸階段(摩爾定律失效),3A遊戲的概念也隨之開始顯露疲態。當所謂的高畫質進行到1080p、4K乃至8K的階段後,對玩家來說最直接的感官會開始無法分辨這其中的細微差別。換句話說,那些用高畫質來吸引玩家的手段開始落伍了,電影般的畫面體驗也許不再吃香。這是寒霜引擎未來之路需要面對的第一個挑戰,也是最直接的挑戰,《戰地3》的驚豔、《戰地4》的習慣,《戰地1》如果不是有“拉大栓”的加成,可能賣不了那麼好。

在《戰地1》里拉大栓是很多男人心中的浪漫

能影響寒霜引擎未來之路的還有那些“競爭者”,做爲開發遊戲中最重要的支撐部件,其中的競爭遠超我們的想象,特別是在目前的科技瓶頸階段,引擎之間的差距開始逐漸縮小。虛幻引擎構建的遊戲畫面雖然沒有寒霜引擎構建的遊戲畫面真實,但是在百萬級渲染的粒子效果下,也能稱得上是不分上下。面對虛幻引擎這一強大對手的追趕,寒霜引擎到底還能保持領先優勢多久是個很大的問題,沒有優勢的寒霜引擎還能走下去嗎?這也是個問題。

虛幻4引擎打造的畫面幾乎可以以假亂真

最後就是老生常談的性能侷限問題,雖然寒霜引擎的優化重心經歷了從主機到PC的過程,雖然目前的寒霜引擎也算是跨平臺成功,但正如上面所說,在遊戲平臺性能的限制下,寒霜引擎在某些遊戲平臺上表現非常差,甚至無法支持。未來,這點也許將是壓倒寒霜引擎的最大問題,在這點上,虛幻引擎比寒霜引擎走得遠多了。

未來的未來

寒霜引擎的確很出色,它給予了玩家上佳的遊戲體驗。但正如我們假設的那樣,倘若真有一天其他引擎做到了寒霜引擎的那種地步,甚至比寒霜引擎更好,EA還會繼續被寒霜籠罩嗎?

不過這些不重要,我們只是玩家,我們只想玩一款好遊戲,未來之路還很長,寒霜引擎到底會怎麼走下去,除了EA外沒人知道答案。不過再過十幾天,EA本年度的大作《FIFA18》即將上市,也許答案就在其中!

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