從波蘭小廠到業界領航:CDPR與《巫師》的十年 (上)

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一、CDP發家史:盜版世界裡創造的銷量奇蹟

歐洲歷史版圖上,波蘭一直是一個多災多難的國家。不僅國土多次遭到其他國家侵略、瓜分,甚至不止一次慘遭亡國的命運。在這個歐洲最窮的國家裡,遊戲業的早期市場環境和國內極其相似。同樣是在上世紀八九十年代,電子遊戲的大潮也影響到了波蘭,但此時波蘭國民對於版權意識十分淡薄,和中國一樣,盜版的橫行也曾對波蘭的電子遊戲產業造成了很大影響。

波蘭的電腦(農貿)市場,混亂程度可想而知

當時有兩個熱愛遊戲、剛剛從學校畢業的年輕人——Marcin Iwinski(這人有中文名字:伊爾清)和他的搭檔Michal Kicinski——通過從美國進口遊戲賺到了人生的第一桶金,並於1994年註冊了自己的公司CD projekt(簡稱CDP)。說是公司,實際上員工就他們兩個人,而且雖然沒有同行的競爭,但受盜版的影響,他們的生意其實也很不好做。如何讓用戶心甘情願買自己的正版遊戲,成了Iwinski苦思冥想的問題

CD Projekt創始人的兩位創始人,Marcin Iwinski(左)與Michal Kicinski(右)

1998年,《博德之門》的問世讓CDP看到了機會,他認爲這款基於歐洲人熟悉的龍與地下城背景、整體素質又極高的遊戲一定能在波蘭流行,於是果斷地跟發行商interplay簽下了合同。考慮到波蘭玩家英文水平不高,CDP又對遊戲精心進行了本地化,不僅完整翻譯了所有文本(要知道《博德之門》可是有數十萬的文本量),甚至還邀請了國內的頂級配音演員對遊戲全程配音。

可想而知,如此規模的本地化成本一定不低,但CDP似乎還嫌“敗家”敗得不夠。在每一份售出的《博德之門》裡,他還爲玩家精心準備了一張火漆封緘的羊皮紙地圖、一本厚實的龍與地下城規則手冊以及一張原聲CD;再加上《博德之門》遊戲本體的五張CD,這份“遊戲禮包”被塞得滿滿當當。最讓人吃驚的是,在當時一份盜版也要賣15英鎊的情況下,他們的正版《博德之門》僅僅選擇了30英鎊的超良心價格(那個時代還沒有數字版,CD容量也很小,所以遊戲拷貝的成本很高),很多人懷疑他們究竟能否收回成本。

CDProjekt在販賣他們的業界良心版《博德之門》

然而事實證明,幸運女神最終還是站在了CDP這邊。波蘭玩家無法拒絕如此厚道的禮物,紛紛掏錢預訂《博德之門》。遊戲在發售前的預訂就超過了5000套;僅在發售的第一天,遊戲就賣出了18000份!在盜版橫行的波蘭,這絕對是一個天文數字。

這次成功不僅讓CDP賺得盆滿鉢滿,給玩家送一份看得見摸得着的額外禮物,也成了後來CDP一貫的銷售秘訣。有了足夠的金錢,CDP的創始人終於有機會實現自己長久以來的一個願望——做一款屬於自己的、有着成人向的故事、並且高度線性的RPG遊戲。

二.、《巫師》初代:一次傾盡身家的豪賭

隨着《博德之門》的成功,CDP也在波蘭市場站穩了腳跟。《博德之門》的發行商Interplay對CDP的成績非常滿意,於是準備進一步加深雙方的合作,拜託他們把新作《博德之門:暗黑聯盟》以同樣的方式推廣到波蘭。不過雙方雖然都很樂意進行合作,但還有一個問題擺在面前,那就是《博德之門:暗黑聯盟》僅僅登陸了PS2遊戲機平臺,而波蘭本土玩家大多習慣使用PC進行遊戲。由於兩個平臺採用了不同的系統構架,不經過移植的話,遊戲是沒法在PC上面運行的。

鑑於CDP曾有過對《博德之門》進行本土化的經驗,Interplay便提議讓他們負責《博德之門:暗黑聯盟》PC版的移植工作。遊戲移植本就不是個簡單的工作,再加上CDP相當看重這次合作,於是索性花重金招募了波蘭最頂尖的一批開發者。可惜在移植工作進行到6個月的時候,interplay遇到了嚴重的財政問題,不得不單方面取消了這個項目

移植工作白費了,但CDP已然着了魔。Marcin在後來的採訪親口承認,CDP轉型開發遊戲,很大程度上源於他們對於遊戲的熱愛。他們的確很想要一款屬於自己的遊戲,不過做什麼題材的遊戲好呢?

對開發者來說,利用已經成名的IP做遊戲無疑是一個穩妥的選擇。在波蘭,沒有任何魔幻題材的IP比《獵魔人》更爲出名,於是他們決定去拜訪該小說的作者安德烈·斯帕克沃斯基。不過《獵魔人》的聲望實在太高,他們原本只是抱着試一試的念頭,沒敢想過自己能簽下這個IP。幸運的是,作者安德烈是一個作家而非生意人,而且對遊戲幾乎一無所知,並不清楚或者也不關心IP背後蘊含的價值,於是讓CDP自己開了個價就輕易答應了——這並不是很大的一筆錢,某種程度來說CDP的確撿了個漏。

《獵魔人》小說作者在中國籤售時的照片

萬事俱備後,CDP於2002年設立了旗下的遊戲工作室CD Projekt RED(簡稱CDPR),正式開始了自己的遊戲開發之路。遊戲製作之初,CDPR的開發環境是十分寒酸的,整個團隊只有15人,怎麼看也不像是能做出一款好遊戲的樣子。但他們的野心卻十分之大,他們在自己的網站這樣寫着“我們的目標是創造會被數百萬玩家喜愛的RPG遊戲——雖然我們只有十五人”。

CDPR最初的團隊

不過理想跟現實畢竟存在差距,CDPR花了一整年的時間搗鼓出了一個Demo。這是一款類似《博德之門》的俯視角遊戲,雖然現在已經無法得知其具體素質究竟如何,但從後來的結果來看,可能質量確實不敢恭維。兩位創始人拿着當時最昂貴的手提電腦,把這個Demo展示給了全歐洲的各大發行商,沒有任何一家對其感興趣。CDPR最終在2003年徹底放棄了這個版本

這次失敗甚至導致了CDPR核心成員的離職,差點打消CDPR進軍遊戲界的念頭。好在與他們關係甚好的Bioware(博德之門開發商)及時伸出了援手,不僅爲他們提供了著名的夜光引擎,甚至還許諾只要下一個Demo質量不錯,就在全球最大的遊戲展會——E3遊戲展上給他們提供一個展位。2004年,Demo確實做得還行,Bioware兌現了承諾,《巫師》也第一次出現在了公衆的視線中。

Bioware的援助給力CDPR莫大的動力,也提高了他們自己對於遊戲素質的要求,CDPR決定進一步加大對遊戲的投入,擴大開發團隊的規模。由於波蘭沒有足夠的遊戲開發者,CDPR也沒有足夠的影響力去吸收海外的人才,所以他們甚至願意招聘銀行家、醫生等來自各行各業的成員——只要他們對遊戲有熱情。隨着遊戲開發進度的深入,CDPR的團隊由最初的15人,慢慢擴大爲後來的上百人。

這樣的做法自然也帶來了一些不利影響,CDPR整個團隊都處於一種邊做邊學的狀態中,遊戲的製作週期也不得不隨之增長。最終他們用了五年時間,花費了2000萬波蘭茲羅提(大概相當於今天的1200萬-1600萬英鎊)才完成了這款遊戲。用Marcin自己的話說,“那是我們所擁有的全部資金,還要再多些。”

那麼這款差點讓CDPR傾家蕩產的遊戲究竟如何呢?坦白來說,《巫師》一代並不能說是一款非常傑出的作品,它像是把很多東拼西湊的創意糅合在一起,不少系統都顯得相當生硬。然而儘管有一些不足,但玩過《巫師》的人都認爲這個遊戲充滿了誠意。在遊戲的開發階段,《巫師》的內容曾被製作團隊削減過兩三次,即便如此也還剩下了100小時的遊戲時間。如果不是經費不足,天知道這羣波蘭人會把遊戲做得多長。

和同時代的RPG遊戲相比,《巫師》渾身上下也充滿着與衆不同的氣息。這不是一款討好玩家的遊戲,它在玩法上下的功夫也許並不如其他作品,然而成人化劇情、精心設計的任務和對話,已經讓它初步顯露出獨樹一幟的風格。在那個快節奏射擊遊戲流行的年代裡,像《巫師》這樣需要慢慢品味的遊戲無疑是不合潮流的;而且2000萬的投入也意味着遊戲一旦失敗,CDPR將直接面臨破產的命運,很難想象是什麼原因,促使他們不計後果地對遊戲進行投入。這樣的做法可以說與賭博無異。

CDP開發,雅達利發行的《巫師》登場,這隻狼頭成爲系列標誌

好在CDPR最終還是賭贏了。2007年《巫師》正式發售,獲得了媒體和玩家的一致好評,並且叫好又叫座,至今該作銷量已經超過兩百萬。一代的成功爲CDPR積累了一筆可觀的資金,五年的開發生涯也爲他們積累了足夠的經驗。如今的CDPR已經不再是當初那個寒酸的小團隊,而是一個較爲成熟的開發公司了。有了更好的資源和條件,他們更加堅定了自己的信心,一定要做出一款震驚世界的大作出來。

然而事先誰也沒有想到,就在CDPR前途一片大好的時候,卻因爲一次錯誤的決定,差點毀了整個團隊。

白狼傑洛特早期畫風一臉兇相

三、《巫師:白狼崛起》:一隻招來災厄的兇狼

在《巫師》一代大獲成功後,CDPR有了充足的資金,也有了更大的野心。爲了加快公司發展的步伐,他們決定同時進行兩款遊戲的製作開發,分別是《巫師2》和《巫師3》。

之所以同時啓動兩個項目,主要原因在於Bioware提供的夜光引擎只能在PC上面運行,無法用於遊戲主機平臺上,但主機又是CDPR一直想要進軍的領域,所以他們能想到的解決辦法就是,自己創造一個更爲優秀的遊戲引擎。衆所周知這是一個費時費力的大工程,要儘早開始,所以在保持《巫師2》仍由夜光引擎製作的同時,他們也一併進行着《巫師3》引擎的開發。

然而這個計劃並沒有持續多久,那個由夜光引擎製作的《巫師2》,僅僅開發到技術演示階段就終止了。

事情的起因是這樣的。看到《巫師》一代大獲成功,發行商雅達利向CDPR提出了一個建議:將本作移植到主機平臺。他們認爲這次移植可以先在主機平臺建立起一定名氣,爲將來的續作鋪路;同時雅達利還許諾,將提供一筆資金援助CDPR進行移植工作。這個豐厚的提議最終打動了CDPR。考慮到公司內部同時負責兩個項目的開發,已經無暇兼顧更多的工作,所以他們決定以外包的方式,把移植工作交給其他工作室來做。

將《巫師》移植到主機平臺並非易事,由於原版使用的夜光引擎僅支持PC平臺,這意味着《白狼》必須使用新引擎開發。這一點CDPR也很清楚,所以在進行過多次篩選後,他們才謹慎地選定了一家名爲Widescreen Games的法國工作室。

這家法國工作室之所以能打動CDPR,主要是這羣法國人計劃書上承諾將改進原版《巫師》飽受詬病戰鬥系統,甚至還將利用新引擎提升遊戲的畫面表現。這些提議無疑與一向注重遊戲品質的CDPR不謀而合。順便一提,這部移植作品被暫且命名爲《巫師:白狼崛起》。

然而後來的事態表明,這羣法國人可能高估了自己的能力。在移植工作進行了五個月後,法國工作室遇到了無法解決的問題,被迫向CDPR求助。波蘭人不得不派了很多人手去協助開發,可隨後發現問題越來越多,就連CDPR工作室的主要負責人Adam Badowski也不得不親自前往,才終於讓這部作品有了一些進展。就在CDPR以爲能鬆口氣的時候,才過了幾個星期,又出現了其他問題,法國人提議將計劃延後4-5個月。

終於,CDPR受夠了這種局面。因爲協助這羣法國人,已經極大影響了CDPR本部的開發進度,而且他們每個月花費在《白狼》上面的錢,甚至比《巫師2》和《巫師3》加一起還要多。更爲關鍵的是,他們意識到這家法國工作室雖然誇下不少海口,但實際上對於如何製作這個遊戲毫無想法,即使勉強將遊戲做完,最後的成品也不會很理想。所以,是時候結束這一切了。

2009年5月,CDPR主動取消了與法國人的所有合作,Widescreen Games也在這次失敗後很快倒閉。然而CDPR在上面浪費的大量時間和金錢已經無法挽回。除此之外,因爲CDPR單方面毀約,雅達利還要求他們把當初援助的錢全部還回去,而CDPR已經無力償還這筆債務。迫不得已之下,CDPR只能選擇將未來《巫師2》的北美髮行權提前賣給了雅達利。

受此重挫的CDPR,已經沒有能力再同時支持兩款遊戲的研發,於是他們取消了《巫師3》項目,並用研發出來的新引擎製作《巫師2》。由於引擎並未完全開發完成,遊戲開發初期的進度進行得相當艱難。更讓他們雪上加霜的是,當時全球的經濟危機也席捲了波蘭,CDPR舉步維艱,幾乎一整年的時間裡,Marcin都在爲支付員工當月的工資而四處奔波。不誇張的說,那時的CDPR已經處於破產的邊緣。

最終還是Marcin想到了辦法,他通過對一家IT公司進行反向收購(是指非上市公司購買一家上市公司一定比例的股權來取得上市的地位,然後注入自己有關業務及資產,實現間接上市的目的),借殼在華沙證券交易所上市。三個月後一位投資者找上門來,《巫師2》的開發才終於回到正軌。

2011年,歷經磨難的《巫師2》總算髮售了。經歷了這一系列的波折,再加上《巫師2》的開發時間僅爲前作的一半,最終的成品自然受到了不小的影響。首先在遊戲時間上就急劇縮短至十多個小時,和一代比起來簡直就像是個試玩版;其次就是在劇情方面,《巫師2》直到遊戲結局的時候,也還是給人一種故事沒有講完的感覺。

但相比一代,《巫師2》某些地方的進步也是十分明顯,最直觀進步的就表現在畫面上。《巫師1》在同時代遊戲中也算是比較一般的,只能說是勉強過得去;但到了《巫師2》的時候,得益於CDPR自主研發的強大引擎,遊戲畫面直接攀升至同時代的最頂端,即便在今天看來也十分驚豔。一代裡飽受詬病的戰鬥系統也進行了改進,雖然不至於到特別優秀的程度,但總算能讓絕大多數玩家接受了。

更爲難能可貴的是,CDPR在迎合市場的同時,也不忘保持自己的創新精神,試驗了一些非常大膽的遊戲設計。在遊戲第一章的末尾,玩家會面臨一個二選一的劇情分支。當然“選擇影響後續劇情”這種設計,在如今的遊戲界已經司空見慣了,但大多數遊戲中的所謂選擇分支,絕大多數時候影響的都只是幾段對話而已,能給你多做幾段過場動畫的都算是很良心了。但《巫師2》裡面做得非常徹底,兩個劇情分支是完全不相同的獨立故事線,可以說把其中一個分支拿出來當做獨立章節,都不會有絲毫不妥。而且由於《巫師2》是章節式流程,選擇了之後就沒有回頭的機會,如果想體驗另一條故事線的內容,就只能選擇開二週目了。

這樣的設計不能說有多好,因爲《巫師2》的流程本來就短,如果能把這一章的用掉的“多餘”資源拿出來多做一章,至少也能將遊戲時間延長個四分之一。然而不管這個設計究竟合不合理,至少可以讓我們看出CDPR並不畏懼嘗試一些風險極高的創新,這樣的精神在遊戲界是十分難得的。

正因爲如此,儘管《巫師2》不足之處很多,可是優秀的畫面、獨樹一幟的風格仍然讓它在諸多遊戲裡脫穎而出。雖然因爲當年有《上古卷軸5》這個強大的對手,導致《巫師2》沒能拿下年度最佳RPG,但它仍然在神作頻出的2011年裡力克衆敵,獲得了年度最佳劇情的殊榮。同時得益於畫質的提升,《巫師2》的市場表現遠超一代,僅在發售當年銷量就超過百萬,迄今爲止已經賣出500-600萬套。

《巫師2》的成功徹底挽救了CDPR的困境。擺脫了金錢的困擾之後,CDPR接下來又會如何打算呢?敬請期待《從波蘭小廠到業界領航:CDPR與《巫師》的十年》下篇

關於譯名

除了《巫師》之外,該遊戲常用譯名還有“獵魔人”和“狩魔獵人”,之所以會產生分歧,主要是因爲原著小說的英文版本,在翻譯的時候使用了“witcher”這個容易產生歧義的詞彙,而國內翻譯更是在英文版的基礎上進一步造成了誤會。雖然考慮到原著設定、以及中文版小說的譯名,或許《獵魔人》的翻譯更爲適當;但考慮到國內玩家習慣,並且就連官方也將錯就錯地使用了《巫師3:狂獵》的中文譯名,故文中皆使用《巫師》對該系列遊戲進行稱呼,而《獵魔人》則特指原著小說。