被遺忘的《星際爭霸64》?暴雪主機RTS秘史

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千呼萬喚始出來,於2017年8月15日,暴雪正式對外公佈了其名下經典RTS作品星際爭霸》的高清復刻版

撇開該復刻版的種種搶眼特性諸如完美繼承原版玩法、整合了新戰網系統、大幅度強化的畫面效果、獨特的視角縮放功能等不談,另外一個頗值得我們關注的點在於,此次暴雪對《星際爭霸》的復刻僅限於PC版。而老閱歷的朋友想必都知道,其實《星際爭霸》還對應有一款主機版,那便是基於N64主機的《星際爭霸64》,但偏偏在暴雪官方爲《星際爭霸復刻版》所特意製作的《星際爭霸》回顧視頻裡,暴雪對《星際爭霸64》的存在隻字未提。

那麼問題就來了:最近這幾年包括《光環戰爭2》《最高指揮官2》等在內的主機RTS作品已經證明了主機RTS其實還是大有可爲的,爲何暴雪不乾脆連着《星際爭霸64》給一塊復刻了呢?

這說起來就是一個很長很曲折的故事了。

《星際爭霸64》

暴雪的主機情結

先聲明一點,(至少在國內)很多人都因爲暴雪通過PC遊戲崛起而誤會暴雪是一家PC遊戲專業戶,但真相完全不是這樣的。

暴雪的前身是一家名爲“硅&神經鍵”(Silicon & Synapse)的小公司,它主要是面向各種主機平臺製作動作類和冒險類遊戲,其中比較有名的的作品就包括超任SFC主機平臺上的《失落的維京人》,而該作裡的三位維京人怪蜀黍後來還在暴雪MOBA網遊《風暴英雄》裡以三人組小隊的形式華麗登場。

《失落的維京人》

在1994年初,“硅&神經鍵”公司被當時世界上第二大的教育軟件公司Davidson & Associates以675萬美金的天價收購,“硅&神經鍵”隨即將自己的名字更改爲暴雪,同年晚些時候,暴雪推出了基於PC平臺的RTS大作《魔獸爭霸》,並靠它一炮走紅,徹底打響了在PC玩家中的名氣。

有必要指出,繼《魔獸爭霸》之後,接下來暴雪幾款遊戲作品的首發平臺均爲PC,但即便如此,暴雪依舊相當重視主機平臺,比如ARPG大作《暗黑破壞神》誕生2年後,暴雪就聯合EA推出了該作的PlayStation主機版。

PlayStation主機版《暗黑破壞神》的具體開發工作被暴雪外包給了英國老牌遊戲工作室Climax Studios。考慮到《暗黑破壞神》一開始是基於PC的鍵鼠套裝設計的APRG,Climax Studios專門就PlayStation版《暗黑破壞神》做了很多操控上的優化,包括讓玩家通過方向鍵完全掌控角色移動,專用的回血/回魔藥劑使用鍵位,針對手柄而定製的UI界面,遠程武器/魔法自動瞄準等。特別值得一提的是,Climax Studios還爲該作引入了很多唯PlayStation主機版所獨有的玩法特性,包括較之PC版而言更拉近的視角,一個讓角色移動速度加快的加速模式等。

奈何受制於PlayStation手柄的按鍵佈局(是的,PlayStation版《暗黑破壞神》並不支持後來的DualShock手柄之搖桿功能),PlayStation版《暗黑破壞神》的實際操控體驗只能說合格,談不上優異,反過來該作在玩家羣體中所取得的反響也只能算一般。

PlayStation版《暗黑破壞神》並非基於DualShock手柄製作,故該作不支持搖桿

當然,畢竟《暗黑破壞神》是一款APRG,將其移植到主機上基本不會遭遇太大的問題,但如果移植的對象是RTS呢?或者再直白再深入點,如果是強調微操的暴雪系RTS呢?

暴雪倒是很樂意替我們解答這個問題。

《魔獸爭霸2》主機版:不過不失

在1997年,也就是PC版《魔獸爭霸2》問世兩年後,暴雪面向PlayStation主機和世嘉土星主機推出了《魔獸爭霸2》的主機移植版《魔獸爭霸2:黑暗傳說》(Warcraft 2: The Dark Saga),發行商依舊是EA,而具體的移植工作乃由前文提到的Climax Studios負責。

《魔獸爭霸2:黑暗傳說》同時收錄了《魔獸爭霸2》及其資料片《黑暗之門》的內容,單就這點而言,暴雪顯然頗具“誠意”。不過限於主機光盤的容量,很多PC版遊戲裡的動畫、語音等多媒體內容在《黑暗傳說》裡都遭到了大幅度削減或乾脆被移除。此外,主機版《魔獸爭霸2》只有單人劇情戰役和人機遭遇戰模式,這是主機版《魔獸爭霸2》相較於PC版《魔獸爭霸2》而言最爲遺憾的地方。

至於至關重要的遊戲操控問題,由於PlayStation主機和世嘉土星主機都標配手柄,而爲了能讓玩家在《魔獸爭霸2:黑暗傳說》中充分享受到RTS的本源樂趣,暴雪和Climax Studios可謂是花費了大量的心力。

以遊戲的PlayStation主機版爲例,PlayStation手柄的方向鍵代替了PC版遊戲裡鼠標指針的功能,而X鍵則等同PC鼠標左鍵。此外,開發者還爲玩家準備了一系列略顯複雜的組合鍵,比如因PS版《魔獸爭霸2》和PS版《暗黑破壞神》一樣不支持DualShock手柄的搖桿功能,爲了讓玩家在遊戲裡做到對RTS而言至關重要的快速滾屏,開發者想到了藉助L2+□/△/○鍵綁定三個地圖位置,通過R2+□/△/○緊急將畫面切換到對應的地圖位置之功能,當玩家執行多線作戰時,這個設計確實能派上頗大的用場。

非但如此,有別於PC版《魔獸爭霸2》裡玩家一次性最多隻能框選9個單位的限制,主機版《魔獸爭霸2》允許玩家一次性最多框選16個單位,而製作者這般爲之的原因,顯然同樣是爲了降低玩家的操作強度。

要說主機版《魔獸爭霸2》的最大亮點當屬開發者爲該作特別加入的自動造兵命令序列功能:在資源充足的前提下,玩家可以爲兵營等造兵建築預先編排好所需單位的訓練數目類別,然後交由系統自動執行,並且此過程可以任由玩家暫停或取消。對比之下,PC版《魔獸爭霸2》裡玩家一次僅能製造一個單位(即造兵建築的最大建造欄位僅有一個T=T),也不支持由玩家爲其編排造兵命令序列,導致玩家始終都要留意自己的兵營等造兵建築是否處於空閒狀態,可謂相當反人類。值得一提的是,後來暴雪在《星際爭霸》裡特別啓用了造兵建築對應有5個建造欄位的設計,不知是不是受到了主機版《魔獸爭霸2》的啓發。

當然,主機版《魔獸爭霸2》於操控優化上也有很多較突出的問題,比如遊戲裡玩家對部隊的一些高級指令諸如巡邏、跟隨等均是通過一個九宮格的指令面板來下達的,此點同PC版基本一致,但需知PC版中玩家可以藉助鼠標和鍵盤快捷鍵輕鬆做到快速執行這些指令,反倒是主機版中玩家若想實現相同的效果,就得付出痛苦而繁複的操作——在主機版《魔獸爭霸2》裡,當玩家選擇好部隊後,玩家得先用特定的按鍵將這些單位的指令面板呼出並選定對應指令,接着玩家還得一點點地移動指針,爲這些部隊設定執行指令的目標對象。前面筆者有專門提到過,在主機版《魔獸爭霸2》中,指針的移動是通過方向鍵來實現的,其精準度只能用“感人”來形容……

心情大概如此……

本來這就罷了,主機版《魔獸爭霸2》還另有一大讓人難以忍受的弊端,那就是遊戲根本就沒有提供玩家以快速在一堆單位切換選擇特定單位的快捷鍵,而偏偏在遊戲裡又確實存在着此方面的要求。比方說,你想讓混跡在一堆步兵中的人族法師糊對手一臉暴風雪,那麼你該怎麼做呢?你得先在一堆兵中選中法師,然後喚出法師的指令面板,選擇暴風雪技能,再指定攻擊對象,中間的過程有多麼考驗玩家的耐心和手指就不提了。

《魔獸爭霸2:黑暗傳說》正式問世後所取得的評價與市場反響均屬於一般,而據遊戲市場調查網站Vgchartz提供的數據顯示,《魔獸爭霸2》的PlayStation版與世嘉土星主機版合計賣出了約30萬份,這成績還算不錯,當然這同PC版《魔獸爭霸2》那逾百萬銷量仍沒得比。

《星際爭霸64》:暴雪主機RTS的絕唱

1998年3月31日,暴雪推出了《星際爭霸》,該作與《魔獸爭霸2》比較而言,前者有着很多設計思路的迥異之處,包括但不限於:《星際爭霸》提供玩家以三個截然不同的可選勢力;再就是其在強調戰術策略的同時還非常突出微操的重要性。實際上,這些都是日後《星際爭霸》得以借電競的風潮火遍全球的關鍵性因素。

附帶插嘴一句:坊間一直傳聞《星際爭霸》同英國Games Workshop公司推出的“戰錘40K”桌遊有着千絲萬屢的關係,然而不久前外媒USgamer就此事專門詢問了《星際爭霸》的項目主創Bob Fitch,後者幾乎是立即對這種謠言予以堅定且不容置疑的否認。

且說《星際爭霸》問世後即一舉成爲當時最暢銷的RTS遊戲,而有了PC版《星際爭霸》的輝煌在前,《星際爭霸64》的誕生便自帶一分特殊色彩。

據悉,起初暴雪是打算將《星際爭霸》給移植到PlayStation主機上,不過幾經思量後,暴雪最終還是選擇了任天堂的N64平臺。至於暴雪爲何決定押寶N64,坊間曾有一種猜測:《魔獸爭霸2》的PlayStation版操控實在過於苦手,而N64主機手柄原生自帶搖桿,後者可以較好地模擬PC平臺上鼠標指標的移動,多少算是比PlayStation主機更適合用來移植RTS。

《星際爭霸64》由暴雪聯合另一家遊戲工作室Mass Media共同打造,於2000年6月正式發售。《星際爭霸64》同《魔獸爭霸2:黑暗傳說》類似,在內容上它同時集成了《星際爭霸》正篇和資料片《母巢之戰》,還提供了一個雙人分屏對戰模式,算是彌補了當年主機版《魔獸爭霸2》的缺憾。不過呢,玩家若想玩《星際爭霸64》中《母巢之戰》的內容以及雙人分屏對戰模式,需要另行爲自己的N64主機安裝上4M內存擴展卡。

《星際爭霸64》的魔性電視宣傳廣告(來源:本站)

限於N64卡帶的容量,《星際爭霸64》裡的動畫、音樂等較之PC版均有大幅度的削減。不過《星際爭霸64》也有額外內容,比如它內置了一個遊戲兵種圖文百科,以及一個被《星際爭霸64》獨佔了好久的隱藏劇情關。

遊戲裡自帶的兵種百科

前面筆者有提到當年暴雪爲了將《魔獸爭霸2》給移植到主機上,特意對遊戲的操控方式做了大幅度的修改,而《星際爭霸64》可謂是更甚一步。舉個最簡單的例子,在PC版《星際爭霸》裡,玩家無論蓋建築和造兵都需要具體到對象來執行,亦即玩家點擊SCV才能修房子,選中兵營才能造機槍兵,而《星際爭霸64》則相當體貼人心地提供了一個九宮格式的超級指令面板,玩家可以在遊戲中通過Z+R組合鍵將其隨時呼出。

這個超級指令面板究竟有啥神奇之處呢?答案很簡單,它直接集成了建造普通建築、建造高級建築、生產空軍、生產地面部隊、研發地面部隊科技等命令,玩家可以利用N64手柄的四個C鍵在該超級指令面板中快速下達各種指令,而接着系統會就近自動幫玩家選擇空閒的農民或造兵/科研建築將這些指令予以執行(當然大前提是玩家已經達成了對應的造兵/研發科技之前提要求)。

如果你要在《星際爭霸64》裡造5個機槍兵,直接通過該超級指令面板點擊5次機槍兵制造指令,接着系統就會自動將該工作序列交給最近的兵營執行;如果玩家有2個兵營,想造10個機槍兵,那麼通過該超級指令面板下發的造10個機槍兵之任務量會自動均攤到2個兵營,至於科技研究等也可依此類推。不過雖然這個功能乍聽起來很炫酷,就創意來講卻並不新鮮——畢竟Westwood家出品的《命令與征服》《紅色警戒》早就有過類似的“高度集成”式設計了。

就具體的操控優化而言,《星際爭霸64》比主機版《魔獸爭霸2》算是進步了不少,具體表現在:《星際爭霸64》的UI是專門針對N64手柄而定製的,本作中兵種的精準指令(比如放技能)下達則直接交給四個C鍵,至少在當年主機版《魔獸爭霸2》裡玩家需要借專門的按鍵來呼出作戰單位的指令面板是沒有了;造兵集結點和部隊移動的路徑點可直接藉助N64手柄上的按鍵來設置;N64手柄的R鍵專門用於玩家快速切換選擇大部隊中的不同類別兵種;通過R+四個C鍵之一的組合鍵,玩家能最多創建4個編隊,並以Z+四個C鍵之一的組合鍵調動對應的編隊……平心而論,作爲一款主機RTS,《星際爭霸64》已具備相當的操控性與可玩性。

此外,爲降低玩家的操作強度,暴雪還特別引入了一些遊戲玩法的微小調整,包括但不限於遊戲裡新出生的農民會自動採礦,再就是《星際爭霸64》裡玩家一次性框選部隊的數目上限是18個,高於PC版的12個。

奈何真正的問題在於,對比《魔獸爭霸2》,暴雪將《星際爭霸》徹底設計成了一款生來就需要大量微操的RTS,舉一個最簡單的例子:《魔獸爭霸2》裡具備特殊技能的兵種僅有4個,那就是人族的聖騎士、法師連同獸族的食人魔法師和死亡騎士,然而《星際爭霸》中就連最炮灰的機槍兵也能打興奮劑技能。基於這個大前提,因爲《星際爭霸64》的核心玩法忠實繼承了PC版《星際爭霸》,前者的失敗幾乎是註定的:僅憑藉N64手柄那有限的按鍵,在《星際爭霸64》中玩家對麾下部隊施以精密的微操無疑是奢談。但是如果讓《星際爭霸64》去掉這些強調微操的機制,那麼新問題又來了:《星際爭霸64》還配頂着《星際爭霸》的名頭麼?

據Vgchartz的數據顯示,《星際爭霸64》的總銷量約爲16萬份,這個成績實在不能稱之爲好看。實際上,暴雪創始人Michael Morhaime對該作的評價一直很消極,稱之爲“純粹的移植”。或許,這也是爲何暴雪不肯承認《星際爭霸64》的原因吧?

繼《星際爭霸64》的失敗之後,暴雪就再也沒考慮過做主機RTS的事情,而待暴雪投入於《星際爭霸2》的開發工作時,坊間一度有流言聲稱《星際爭霸2》將會登陸主機,結果暴雪很快就親自予以官方闢謠,至於給出的否定理由非常簡單粗暴:“(主機RTS)如何微操?”

不過有一點是毋庸置疑的:有鑑於《星際爭霸64》的悲劇,自此後暴雪但凡再考慮將自家遊戲作品移植到主機上時都會慎之又慎,比如《魔獸爭霸3》乃至於《魔獸世界》均未考慮過主機版,至於主機版《暗黑破壞神3》的UI與操控則經過了暴雪的精心優化,甚至暴雪還專門引入一個主機版獨有的角色閃避翻滾技能,再加上離線模式和取消拍賣行,結果一衆《暗黑》迷普遍認定主機版《暗黑3》纔是真《暗黑3》,而到了《守望先鋒》時,暴雪對手柄操控的拿捏已經相當嫺熟,至少筆者個人覺得手感同主流的主機FPS而言已經沒有多少差距。

PA出品:《暗黑破壞神3》主機版小漫畫。作者:Katie Rice。漢化:超昂草莓

附帶多嘴幾句主機RTS,目前公認最成功的主機RTS是微軟家的《光環戰爭》系列,不過該作爲了契合手柄,其玩法較之純正的RTS而言還是有不少閹割,比如建設經營的要素太弱(甚至連農民都省了)、可選兵種的種類過少、戰鬥規模太小等。反倒是筆者想安利另一款主機RTS大作,它就是Xbox360平臺上的《最高指揮官2》,該作在幾近完美做到操控契合手柄的同時還儘可能保留了RTS經典玩法,以至於IGN給主機版《最高指揮官2》打出了8.3分的高分,僅比PC版《最高指揮官2》低了0.1分。

如果你覺得主機RTS沒前途,那是因爲你沒試過Xbox360版《最高指揮官2》

當然囉,無論是《光環戰爭》系列還是主機版《最高指揮官2》,它們的共同特徵均爲核心玩法不怎麼強調微操(畢竟大量的繁複微操天生就是手柄操控的對立面),故而其開發者也幾乎不用頭疼這方面的操控優化問題,就這點而言比暴雪無疑要“討巧”得多。

話再說回來,以微軟爲首的主機廠商正考慮將鍵鼠套裝作爲未來主機的標配,沒準這會成爲“星際爭霸3”乃至於“魔獸爭霸4”登陸主機的契機?

暴雪在2011年的愚人節廣告,用體感玩《星際爭霸》,多少也代表了一種可能

(文/暴雪boy_神焰 編輯/pp)

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