遊戲史上的今天:骨骼清奇的主機RTS《半熟英雄》

半熟英雄”這個系列品牌名將如林的史克威爾旗下算不得什麼知名作品,但之所以能夠在幾十年的時間裡培養起一批對其喜愛有加的忠實粉絲,並且時不時推出一款續作刷刷存在感,與其特殊的遊戲形態密不可分。

看到封面上一臉倦意的王子,就知道這遊戲不一般

該系列第一部作品誕生於1988年12月2日的FC平臺原本是史克威爾針對PC平臺開發的一款即時戰略遊戲(官方定義還是模擬戰略遊戲),但後來因爲各種原因還是選擇他們更爲熟悉的紅白機爲平臺。

初代《半熟英雄》不管在內容還是形式上都獨樹一幟,首先顛覆了此前幾乎所有戰略類遊戲都會用到的“走格子系統部隊地圖上的移動十分順滑,甚至感覺不到格子的存在(實際上還是有的);其次是劃時代的半即時制遊戲流程,除打開菜單、排兵佈陣以外,無論己方還是敵人部隊在地圖上的移動全都即時進行,只需指定好目標部隊就會自動尋找最短路線前往。

敵我兩支隊伍相遇後會進入戰鬥畫面,雙方分別位於畫面左右兩邊,戰鬥過程類似《夢幻模擬戰》那種Q版小人對撞,人物並沒有太強的動作性可以表現。當然,除了硬碰硬以外玩家還可以在戰鬥過程中調出菜單使用“必殺技(きりふだ)”或者該系列標誌性的“蛋”系統(類似於隨機的召喚獸)增強戰力,一羣士兵加上英雄圍着一顆蛋跳舞的場景當年不知道笑翻了多少玩家。

經典圍蛋跳舞

蛋裡孵出的召喚獸多種多樣,既有獨眼巨人這種傳統怪物,也有機器人肌肉猛男等奇奇怪怪的角色,能力當然也是參差不齊,召出來的究竟是戰鬥強援還是搗蛋鬼全憑玩家運氣

召喚出了獨眼巨人

既然是戰略遊戲,除了戰鬥以外顯然還有內政的部分。玩家佔領的土地越多每個月就有更多的收入,靠這些可以在內政畫面的商人處購買必殺技等道具,除此之外還有“築城”、“兵士補充”、“解僱將軍”幾個簡單選項,跟專門的SLG顯然無法相提並論,只具備一些比較重要的基礎性元素

內政系統十分簡單

技巧地攻城拔寨、擴大領地提升收入、最後統一大陸,這就是《半熟英雄》第一作的基本流程,遊戲並不存在最終BOSS的設定,按順序依次擊敗其他9個勢力就能通關的,但官方在數值設定上比較嚴格,所以遊戲難度總體偏高,這一點在後來的系列作品中逐步得到改善。

第一作以征服大陸爲目標

以幽默爆笑、反傳統爲標誌的這部作品儘管流程並不長,從系統的簡單結構也能看出其實驗類作品的基本屬性,但還是獲得了不少玩家的肯定,在接下來的幾十年裡成爲史克威爾公司的搞笑遊戲代表,在SFC、手機、PS2等平臺推出過7款續作,當然市場表現都很一般。

最後說說標題裡“半熟”的意思,這個詞在日語裡同樣用來形容“不成熟、不熟練”的狀態,也可以指半生不熟的雞蛋,而在遊戲裡主角的父親アルマムーン王在統一大陸後突然暴斃,各地諸侯紛紛豎起反旗,“半熟”的王子無奈踏上稱霸大陸的旅程。後來的作品也許是爲了配合這個標題,主角都是一些不怎麼靠譜的王子,演繹出故事也越來越沒有邊界,極盡惡搞之能事