3D格鬥領域最後的業界良心!《鐵拳7》評測

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家用版鐵拳7》終於來了。

兩年零三個多月,在此之前《鐵拳》從沒有讓家用機玩家等待過這麼長的時間。不僅如此,《鐵拳7》本身也是正篇系列難產之最——鐵拳新作平均推出週期爲2-3年,《鐵拳7》距《鐵拳6》卻間隔整整8年。在這8年的時光裡,曾經惺惺相惜的好對手《VR戰士》已經死透,NAMCO的家傳寶刀《刀魂》系列也慘遭雪藏,而四天王裡最沒出息的那位《死或生》則看穿一切,選擇好死不如賴活着,靠一件件色情泳裝續了一秒又一秒。

即便最鐵的格鬥老炮也不得不承認,那個黃金時代大約真的遠去了,碩果僅存的《鐵拳7》承載了硬核3D格鬥迷們最後的鬥魂,爲了不讓它成爲這個偉大系列的終曲,下面愛玩網就爲大家努力評(an)測(li)這款格鬥業界的最後良心——《鐵拳7》家用機版。

仍很陌生的《鐵拳7》

儘管街機《鐵拳7》已經問世兩年,但對於國內玩家來說它確實算是個新玩具。在中國,能有幸接觸《鐵拳7》的玩家實屬鳳毛麟角,雖然鐵拳系列由於(正版)機臺成本和上手門檻,註定不可能像(盜版)成本低廉的《拳皇》那樣火遍大江南北的街機廳,但多少以“鐵匠”自稱的鐵桿間還是形成了一定的生態圈,甚至也有舉辦過獎金不菲的比賽。可遺憾的是,從《鐵拳TT2》問世開始,鐵拳在國內出現生態斷檔——異常高額的機臺售價,聯網+點卡抽成的商法等因素直接影響到了鐵拳在國內本就小衆的生存環境,放着各種容易賺錢的博彩機獎品機生意不做,街機廳老闆引進這些難以收回成本的天價機臺無異自尋死路(《鐵拳TT2》當時價格竟高達28萬RMB)。這導致《TT2》和之後《鐵拳7》機臺在國內極爲稀有,即便是北上廣的大型街機廳至今也仍是以相對廉價的《鐵拳6BR》爲主。

這次全平臺發售的6月1日,對國內久旱甘霖的鐵匠羣體而言確是個盛大的節日,況且,這也是《鐵拳》系列第一次推出官方中文版

《鐵拳TT2》的天價機臺讓國內機廳老闆對鐵拳這個名字敬而遠之

一如既往的誠意

簡單地說,每一作的《鐵拳》家用機版在內容層面上都可以視爲街機版的“完全體”。先用街機來一段時間“有料測試”,末了再推出“加強版”收割一遍家用機玩家,是《鐵拳》系列早在PS1時代就已經奠定的套路

當年的NAMCO爲了在SEGA《VR戰士》開拓的3D格鬥市場中分一杯羹而推出的《鐵拳》,在當時無論是技術和經驗上都和SEGA引以爲傲的AM2開發組有不少差距,咋整?貌似只有“厚道”這個武器了。於是PS版鐵拳瘋狂加入大量街機版無法使用的隱藏人物,追加大量精美劇情CG,五花八門的迷你遊戲,甚至後來還加入了匪夷所思的清版過關模式,憑藉這些兇猛的誠意與紮紮實實的進步,《鐵拳》很快與一味打硬核牌的《VR戰士》形成分庭抗禮的局面,進而開拓了一個偉大的系列,成爲遊戲史上銷量第二的FTG家族(第一當然是街霸)。

初代《鐵拳》的人物畫面現在看來已經慘不忍睹,但當時驚呆了無數小夥伴

本次家用版《鐵拳7》是以2016年7月推出的街機新版《鐵拳7:FATED RETRIBUTION》(簡稱FR)爲藍本開發,可以算是7代加強版的再強化版。雖然同爲虛幻4引擎,但與初版的不同之處也頗爲明顯,在畫面風格上更像是兩個遊戲:相比初版的經典寫實風格,FR和家用版似乎受到了《街霸5》畫風上的一些微妙影響,用色渲染方面和UI風格在玩家間存在一定爭議,但就格鬥系統而言,FR和家用版當然大大優於初版。

講真FR和家用版相比無印版的畫面確有一些退化,尤其是偏愛“屎黃”色調而令場景略爲糊化失真

家用版在初版(26人)和FR版(30人)的基礎上再次迴歸了李超狼等6名經典角色,總數達到了37人,格鬥場地也由10個增加到了令人滿意的20個!——雖然和此前集系列大成的《鐵拳TT2》(登場角色59名)尚無法相提並論,但比起隔壁《街霸5》除了初始16人外剩下人和場地乃至配色都要玩家挨個花錢購買的做法,本作實在厚道太多了。

《街霸5》!還不跪下!

劇情早忘了?乾脆一次性幫你補完

鐵拳從6到7用了八年的時間,但遊戲裡的故事線僅僅經過了數週。大概是怕玩家把前作劇情忘個一乾二淨,本次的畫廊模式裡竟收錄了鐵拳123456外加兩作TT外傳所有的劇情CG和人物結局,甚至連柏青哥版的CG都沒有放過,此外還悉心爲每一代做了插畫版劇情簡介,做到這份上,只能說確實走心。當然,收錄歷代CG這件事本身並無技術含量,但收藏意義非凡——你可以從這些CG中清晰地看到鐵拳系列的進化軌跡,PS1時代那些粗糙但歷歷在目的OP就足以讓老鐵匠熱淚盈眶。

畫廊模式收錄了歷代最全的劇情CG以及演示畫面,多達數百段,這不叫良心什麼叫良心?

回頭看看三代的凌曉雨……簡直黑歷史

女大十八變啊

說到故事,本作以一介局外人(記者)視角展開的故事模式令人滿意,不僅分量十足(約5小時),而且填補了不少關於三島家族的劇情深坑(如三島家和八條家的溯源,一八父子變身之謎等等),並揭示新的故事發展方向(《鐵拳8》的後繼劇情在結尾已呼之欲出)。作爲主線的三島家劇情則採用了過場CG無縫過渡到戰鬥模式的方式,氣氛渲染得非常到位。

過場到戰鬥的無縫過渡,體驗不錯

玩法上則和《街霸5》劇情模式類似,劇情人物輪番上陣,一局勝負,讓玩家能夠體驗各種角色的魅力,此外還貼心地設置了故事模式特有的“一鍵出招”,因此對於新手玩家來說,這是個新鮮和刺激不斷,絕不至於被勸退的遊戲過程

在主線劇情之外,其餘的角色也照舊擁有自己的微型故事模式,並一一對應交代了參展經緯以及結尾CG,美中不足的是每人只有象徵性的一個戰鬥關卡,不過拜其所賜玩家也能夠輕而易舉地完成全人物通關收集。

平八老婆是一位字面意義上的母老虎:平八的老虎是畫的,她的是真的

三島家,能不能好好過日子?

《鐵拳》的故事和大多格鬥遊戲一樣沒啥深度,但要說它是最惡趣味那應該當仁不讓。鐵拳向來喜歡叛逆和反傳統路數,絲毫沒有普通格鬥遊戲中普遍存在的追求武學境界或是拯救世界的正能量,基本上就是圍繞着有錢有勢又能打的三島家族展開的鬧劇。

三島這個奇葩家族的生存方式就是一個養蠱的過程:

祖父幹掉曾祖父,爺爺暗算孫子,爸爸殺害親兒子,兒子沒死成反殺老爸,老爸也沒死成反反殺兒子,兒子又沒死成反反反殺老爸……實在都死不成,乾脆由孫子出面逐個幹掉曾祖父爺爺爸爸三個老不死,再順手發動戰爭毀滅世界。這還是家族核心內鬥,而三島家的外圍也沒有一刻安生過,三島家的養子/私生子和一堆親戚幹部們也紛紛捉對廝殺。

完全不知道天倫之樂爲何物的三島家族

總而言之,鐵拳的劇情走勢大致就是三島家祖孫三代風水輪流轉,《鐵拳7》也不例外:兒子三島一八獲勝,又把老爹三島平八扔進了火山岩漿裡(結局無非你扔我我扔你,也無所謂劇不劇透了)。順帶一提,把家屬打至昏迷後扔進火山口貌似是三島家一個不成文的傳統,同時也是NAMCO把一個人挫骨揚灰的想象極限。但假如你以爲這樣扔下去就會死透那就錯了,在三島家無法解釋的小強屬性面前,那些以復活著稱的格鬥BOSS如盧卡爾、吉斯之流的也統統要跪——三島小強們就算被零距離轟炸、被衛星激光炮直擊、甚至被火箭驅逐到外太空,下一代依然會像沒事人一樣出現。

從鐵拳1到鐵拳7,這兩人不斷刷新着弒父和殺子的世界紀錄

而這次《鐵拳7》,家族內鬥再次深化,又上演了老公殺老婆,老婆死前又唆使“隔壁老王”18年後再殺自己老公和兒子的狗血慘劇。

但這位隔壁老王來頭不小,他的名字叫豪鬼,就是會瞬獄殺那位。

畫風不對啊…這種漫畫人物的誇張面孔加入到鐵拳裡沒問題嗎?

史上最強隔壁老王:豪鬼參上!

《鐵拳》的原田勝弘和《街霸》現任製作人小野義德從某個時期開始走得很近,隨着此二人關係的深♂化,街霸和鐵拳的交集也越來越多,而此次豪鬼加盟,顯然已經不是普通的“亂入”級別,而是到了干涉鐵拳故事主線的地步了。

在《鐵拳7》的故事裡,豪鬼與三島平八的妻子一美曾是舊識,並遵守一美生前遺願,前來幹掉她的丈夫和兒子。豪鬼這麼做的理由是“報答一美的救命之恩”——我們很難想象鬼畜如老豪在何等情況下才可能有生命危險且被一介女子所救,也不知道一美爲啥非要丈夫和兒子的命,其中必定有不能言說的故事。於是有人猜測三島平八一定被綠了,證據是一八的血紅的左眼和豪鬼一模一樣……

“隔壁老豪”早就跟你老婆約好要弄死你了,怕了嗎?

心中一萬個草泥馬!

吸引一部分街霸玩家入鐵拳坑,算盤是很如意,但從玩家的各種爭議來看,很難斷言豪鬼的加入對《鐵拳》是一件好事。

作爲一個隔壁串門的,沒有任何羣衆基礎兼水土不服的情況下,豪鬼竟在強者如雲的EVO2016拿走了鐵拳賽事的季軍寶座。

《街霸》中誇張的非寫實必殺技全部得以保留的豪鬼出現在《鐵拳》中,多少顯得格格不入,實戰起來更是個超乎常理的存在——在既不能上躥下跳,大家也不會發波的《鐵拳》裡,阿修羅閃空+波升的牽制流打法令豪鬼顯得如此犯規。筆者選擇豪鬼在網上打野戰的結果,幾乎全是“對戰不成立”——排除網絡連線問題,那就只有基本無人願意應戰這一種可能了。

但不能否認,豪鬼對手殘玩家確實很有用。在本作的任何單機模式下,只要選豪鬼無腦發波就一定能贏,沒見過世面的電腦毫無招架之力。

應該說,鐵拳7這位纔是真豪鬼,拒不認同街霸5那個髮型醜上天的是豪鬼的請舉手

減少同質化,精良的人物配置

除了三島家族的主角地位沒得動搖外,本作雪藏了不少老面孔,因此少有流派或性質重複的選手出現:特工狂花姐妹保留了妮娜而捨棄了安娜(可惜),還有同樣使用卡波耶拉的艾迪和他的女徒弟,跆拳道的白頭山+花郎師徒,豹王+鐵甲豹+馬杜克等摔跤組,史蒂夫和袋鼠的拳擊組(袋鼠取消傳聞是動保組織的鍋,但爲啥打熊貓就沒事?)均做出了一定程度的取捨。從結果來看格鬥流派與角色類型總體呈上升趨勢,玩家依舊能夠享受到充滿個性而爽快的對戰。

唯一讓我們尤其是作爲中國玩家不滿的地方,那就是以成龍爲原型的人氣角色——雷武龍沒了。擁有龍蛇虎鶴豹+醉拳多種構的龍叔作爲鐵拳最具特色的人物之一,自《鐵拳2》登場以來從未缺席也未被劇情殺,突然消失實在讓人無法理解,該不是五形拳做起來太麻煩吧?

龍叔到底做錯了什麼?我心裡只剩下那個duang的表情

儘管《鐵拳7》雪藏了不少舊人,好在新人物個個特色鮮明:三島一美的登場總算爲三島家的狗血變身劇情填上了最後一個坑;活像二次元死宅片裡跑出來的貓蘿LUCKY CHLOE再次改變了遊戲的畫風;讓東南亞弱勢民族找回自尊的菲律賓踢拳少女Josie;中東土豪Shaheen的定位彷彿也是跟隔壁小野義德串通好的一般;疑似從《殺戮都市》裡跑出來的GIGAS;刀鋒戰士RAVEN的女領導,影分身玩得更溜的MASTER-RAVEN;會射光箭的意大利驅魔師CLAUDIO——總之沒有一個像是正經格鬥家。至於其他遊戲角色,默認的衣着打扮相比過去也比無印版也明顯誇張了很多,雖然花郎、布萊恩等人的浮誇新造型讓人覺得過猶不及,但總歸也算是試圖吸引更多新玩家所做的努力。

真不知道加入一隻奇裝異服且不像在打架的貓蘿有什麼用意

而且這貓蘿還有毒

爲新手降低了門檻,但還遠遠不夠

無論你是一名格鬥小白還是硬核FTG愛好者,《鐵拳7》這樣的作品都絕對值得入手——雖然很想這麼說……但非常遺憾,在格鬥遊戲經歷了這麼多坎坷與變革之後,《鐵拳7》依然稱不上是一款對新手很友好的格鬥遊戲。

首先可以確定,《鐵拳7》的操作門檻相比前作門檻已經有所降低,一些基本的實用連段都相對簡潔明快易於上手(在老手看來),追打判定更加寬鬆。相對的,多段連擊的傷害修正明顯減輕,即便是高手也很難做到一套連擊帶走萌新。在系統改革上,通過取消了前作的崩地系統等一系列措施,讓老手以往的經驗和套路不再具有絕對優勢,變相縮小了新手老手起跑線間的距離。

RAGE ARTS在運鏡和效果上幾乎和隔壁《街霸5》如出一轍

新加入的“RAGE ARTS”技能(相當於2D格鬥的紅血超殺)出招簡單效果華麗,還帶有特殊的霸體效果,很適合新手之間的逆轉翻盤;俗稱藍色超殺的Rage Drive則是會大大強化角色的某個固有技,因人而異發動較快的連擊或大威力招式,且破綻很小不怕確反;POWER CRASH則是標準的“霸體技”,硬食對手招式的同時使出強有力的反擊,且沒有使用次數制約。可以說,新手只要掌握以上三種技能,再熟悉一兩套“民工連”就可以發揮出一定水平的戰力。

非常實用的霸體技,被壓制時一招扭轉局勢

但,以上這些仍舊是需要有一定“武學智慧”的新人才能做到,要知道純粹的新手並不僅僅是手殘那麼簡單,首先要理解鐵拳系列如橫移防禦確反受身等各種系統概念,以及上中下三段的應用和對策就不是一時半會可以做到的。即使從街霸拳皇過來的玩家很容易從本作找到新的樂趣,但仍少不了大量的練習與適應——其中最吃不消的大概是搓招的節奏了,當你習慣了街霸拳皇出升龍拳的手法後,想在《鐵拳》裡出個類似的“風神拳”簡直比登天還難,至於面向上級者的“最速風神拳”的難度更讓人望而卻步。

在故事模式中照顧新手的“一鍵出招”確實可以降低操作難度,但似乎並不適用於其他對戰模式,對於心有餘而力不足的新手而言確實是個遺憾吧。

品目繁多的自定製元素,DLC蓄勢待發

別看原田和小野義德成日混在一起,後者的氪金惡習倒是難得的一點都沒沾染。《街霸5》中你想給角色換個造型甚至只是換個配色,都得花錢或遊戲幣購買——但遊戲幣獲取途徑極少。而在本作中這種買了遊戲還讓你不爽的感覺總算一掃而空,《鐵拳7》如今仍然保有豐富的自我定製元素實在難能可貴,每個角色不僅準備了若干套專用造型服飾外,還有海量的通用服裝配件選用,惡搞酷炫拉風蠢萌風格應有盡有搭配起來千變萬化,足以保證自己角色的獨一無二性(無限制混搭的缺點也不是沒有,很多時候不憑架勢根本看不出對手是誰…)。儘管這些服飾配件也需要解鎖,但解鎖途徑很多也很輕鬆,不僅可以用遊戲幣購買(但獲取途徑和效率比街霸5強1萬倍,筆者僅僅打了幾個小時就攢了1000萬遊戲幣),而且可以通過“財寶模式”的寶箱隨機獲得,該模式可以讓玩家邊打段位邊刷寶箱,一舉兩得且很有中毒性。

角色個性取決於你的想象力,感覺到了豪鬼大叔的殺意…

順帶一提,某位youtube玩友還發現了本作最良心的隱藏要素——只要遊戲中總對戰次數達到2000局,即可解鎖《鐵拳7》遊戲的所有內容——並且全部免費。(這讓不休不眠奮力打寶箱模式的不知情人士情何以堪啊!)

此外,通過海外玩友對《鐵拳7》Steam版遊戲文件的分析報告顯示、目前的服裝配件尚且是冰山一角,DLC還是會賣的——本年度夏季的泳裝包馬上就要來了。

相比服裝配件,更令人開心的是允許玩家定製關卡的BGM——可選曲目範圍涵蓋了鐵拳歷代的所有OST,如此良心的設定似乎只有FF15的自定義車載音樂可以媲美,但它們存在的問題也驚人的相似——那就是BGM音量相對於語音和打擊音效存在感實在過弱,好在玩家們可以在遊戲設置中適當調整。

豐富的紙娃娃系統,最重要的這些都是免費的!

從今以後也不用再羨慕《死或生》了,自己愛穿啥穿啥

有待更新的網戰模式(針對主機版)

《鐵拳7》允許玩家任意定製房間,邀請朋友線上邊聊邊玩的體驗不壞。除了普通排位戰以及不影響段位的個人戰之外,本作還加入了最多可同時八人進行在線淘汰制對戰的“盃賽模式”,奪冠的話十分有成就感。但和其他同類格鬥遊戲一樣,上線初期的網戰體驗總是不那麼讓人滿意,尤其是以PS4爲首的主機版在亞馬遜就因爲惡劣的聯機體驗收穫了不少差評。就筆者實驗,排位賽“對戰不成立”的概率幾乎是90%以上(或與對方看到你的角色而拒絕對戰有關),能夠通過服務器搜索找到真正流暢匹配的玩友基本全看臉,通過遊戲內邀請好友聯機的成功率較高。

目前爲止,無論從網戰的穩定度還是畫質的優劣上,PC版的表現都明顯優於主機版。對此BNEI官方表示將盡快會通過補丁依次解決目前存在的種種問題。唯有先用練習模式忍耐幾天了。

盃賽模式既好玩,刷錢效率也不錯,強烈推薦

中文化的缺憾

作爲鐵拳系列首款官方中文版,本作的字幕質量是相當不錯的,而且就連前作CG都配了對應的字幕,值得稱讚。但最讓人遺憾的地方也同樣出在翻譯問題上——不曉得負責《鐵拳7》的是否和《街霸5》是同一翻譯團隊,它對遊戲中最重要的出招表竟沒有進行任何中文化。

鐵拳原本多數人物招式本來就是漢字書寫,而且往往頗有意境、令人過目難忘的招式名稱。而此次中文版使用了英文版爲翻譯藍本,那些優美酷炫的招式名稱也隨之變成了平平無奇的英文詞組或羅馬拼音。《鐵拳7》角色平均都有近百招式,換成英文注音交流起來別提多費勁了。如果可以的話,強烈希望官方能在後續補丁中彌補這個遺憾。

放着崩拳、風神拳、鬼哭連拳之類好聽好記的漢字招式不用,真不知道這官中版在想什麼

可有可無的VR模式

《鐵拳7》或許是首個支持PSVR的主流格鬥遊戲,但此次附帶的VR模式只能算是一個粗糙的試驗品。VR模式下僅有“單人練習(除了場景開闊以及沒有普通的UI外並無特別)”和“人物欣賞(和定製人物模式相同)”兩種甚至都稱不上玩法的玩法,除了雞肋實在想不出其他的評價,無論你有沒有VR設備,其實都可以完全不用在意這個模式。

意料之外的白金神作?

在經歷了《拳皇14》和《街霸5》這兩款白金地獄之後,從來沒想過一款知名格鬥遊戲的獎盃還能夠讓我這麼輕鬆。沒有任何需要網戰勝利幾百場等有意刁難的課題,也沒有枯燥乏味的收集,筆者前5小時評測試玩的過程幾乎就是一個不斷跳杯的過程。故事模式通關+其他模式隨便玩玩就可以保證拿到90%的獎盃,偏偏《鐵拳7》獎盃數量還非常可觀(1白金/3金/13銀/26銅),簡直讓你會產生“什麼都沒做憑什麼給我”的愧疚感——是如假包換的白金神作!

總評

儘管並非絕對的完美無缺,但仍可以肯定,《鐵拳7》就是本世代最強,最爽快,最耐玩,平衡性最佳,同時最有觀賞性的3D格鬥遊戲(好吧,其實也沒有其他的競爭對手了),但它同時也仍然屬於最難以精通的格鬥遊戲之一。喜歡上鐵拳對於大多數新人玩家非常容易,把它作爲休閒遊戲瞎搓胡按亂拳打死老師傅也未嘗不是一件樂事。但如果真心想走上強者之路,那麼它或許不會只給你帶來單純的快樂,更多的可能是強烈的挫敗感和枯燥的練習,但也只有付出相對應的人生,纔有可能品嚐到最甘美的勝利果實,而那種體驗正是其他任何類型的遊戲都無法給你的。

最後,歡迎加入“鐵匠”的陣營。

感謝索尼互動娛樂提供的媒體評測碼,該作由國行PS4 Pro主機評測。更多愛玩網的獨家評測,歡迎下載愛玩APP並關注“精選”中的“遊戲評測”欄目。