2014TGDF/歐洲獨立開發遊戲王者談辛酸過去與行銷

記者周之鼎臺北報導

今日(12/2)在南港展覽館舉行的臺北遊戲開發者論壇是由臺灣自行舉辦的遊戲人論壇,由財團法人資訊工業策進會的數位教育研究所主辦。本次演講的場次也是去年的兩倍以上,吸引了大批獨立開發者以及獨立團隊會場聆聽資深開發者的演說。

首位由在歐洲的一個兩人獨立開發公司 Vlambeer 商務兼開發負責人 Rami ismail 開講。 Rami 是來自歐洲的獨立開發者,製作出非常多受到玩家歡迎的獨立遊戲《Nuclear Throne》、《Ridiculous Fishing》等。 Rami 表示在遊戲開發初期也只吃的起泡麪和可樂(而且有些泡麪非常難吃)。只爲了製作出自己的遊戲。雖然可以只做 Flash 小遊戲。但因爲自己和夥伴的堅持。最終做出的遊戲得到了獨立遊戲界的奧斯卡獎。而且看到有人開始出了周邊,之後的作品則得到了年度最佳遊戲的殊榮。

述說完自己的經歷後, Rami 詢問在場的聽衆是否有人在製作遊戲,並且告訴他們要先想過三個問題:「知道自己要做的是什麼?」、「如何推廣自己的遊戲?」、「如何和媒體打交道?」。

Rami 表示:「做獨立遊戲真的非常困難,而且中間會有非常多的挫折實際情況有非常多的細節管理,要迅速致富絕對不會是做遊戲。每一個環節都要用心以對。重點是你的遊戲的是一開始給大衆呈現的感覺是什麼。」

▲初期獨立製作的遊戲分工與現今遊戲公司事實上的分工。(圖/記者周之鼎攝)

Rami 也說,大家都想知道下一款能和《Flappy Bird》一樣紅的遊戲在哪,但絕對不要給讓自己只想做和市場當紅的遊戲類似的,那樣並不會有好效果。遊戲是一種溝通的媒介,就像電影、書一樣。可以傳達想法或是故事

除了做遊戲之外, Rami 勉勵在場的設計師,「除了製作必須要好好的行銷遊戲。任何遊戲都是要和玩家互動,如果無法傳達給玩家,那就不是遊戲。舉《憤怒鳥》爲例,遊戲本身過關的星星機制,就是和玩家溝通的方式,得到三星的同時,你就會覺得努力有所回報。要好好思考玩完遊戲後,玩家能有哪些想法」?

但除了製作遊戲外, Rami 也強調宣傳的重要,「如何用三句話來描述你的遊戲?」例如在這場座談中,Rmi花了10分鐘來告訴大家他是誰,做過什麼事,這樣大家纔會願意聆聽他說話。製作遊戲也是一樣的,「如何在短時間吸引媒體介紹你的特別之處?」、「是否有尋找到正確的媒體窗口?」整場演講告訴設計師們,除了埋首製作自己熱愛的遊戲外,但也要了解如何行銷自己的遊戲,畢竟沒人玩的遊戲就很難稱之爲遊戲了。