昨日的國王,明日的守望:King's Quest系列回顧

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長期以來,點擊式冒險遊戲在非粉絲玩家羣中,可能一直都是個相對小衆但長命的類型,這類遊戲一般都是製作成本不高,系統玩法沒有什麼變化的“低價量產”。

近年來由於《行屍走肉》系列電視劇的大獲成功,點擊式冒險進入了一個相當繁榮旺盛的時期,優質的劇本與獨到的敘事手法迅速獲得了劇情派玩家的青睞。然而強化了故事分支與對話選擇的方式雖然看上去更符合邏輯,但卻缺少了過去以解謎與探索爲核心的樂趣,少了以往那種自由冒險與奇妙想象,不免令人感到惋惜。

其實在90年代早期的啓蒙時期,就出現了一款以精緻的畫面與龐大的世界觀設定(就當時而言)的冒險遊戲。它的出現改變了冒險遊戲“互動書本”的樸素印象,開啓了動畫腳本這種直觀而多彩的新穎形式。這就是遊戲史上最早的第三人稱視角冒險遊戲:《King's Quest》(國王密使)

電影化的過場演出與多種選擇帶來的後果,使得冒險遊戲再次煥發了生機

新的開始與舊的回憶:

許多玩家對於該系列的接觸可能都是由去年“Odd Gentlemen”所開發的重製版《King’s Quest - Chapter 1: A Knight to Remember》(騎士的回憶)開始,該遊戲採用了現在流行的逐章推出的方式,目前只發售到了第4章而且國區也被鎖無法購買了。

故事以年邁的國王爲外孫女講述他年輕時的冒險回憶開始,帶領玩家經歷了過去舊系列時間線中不爲人知的5個故事,故事雖然都是之前作品的二次想象,但基本都是遵循着原著的設定進行展開。由於作品所採用的敘事手法,所以玩家在流程中會不時聽到老格雷勒姆對於當時環境的看法或是小孫女的吐槽,而玩家一不小心掛了,則會倒退回去並且老人還會表示自己記錯了。

與Telltale旗下所注重人物與事件衝突,並着重於分支對話所帶來的蝴蝶效應有所不同,本作只是一定程度在“包裝”上借鑑了這種新類型的冒險遊戲風格。遊戲仍然允許玩家四處探索並依靠自己的智慧(或攻略)解決各種難題,雖然加入了一些如即時反應按鍵或是射擊格鬥等“噱頭”,但骨子裡仍然是一個的第三人稱復古冒險遊戲。而除了對這種上手難度較高的類型進行復刻外,玩家在遊玩的過程中還能感受到故事裡追憶過往的情懷。其實從本作的開發初衷能看出,它本身就是官方正統的同人緬懷作品,整個遊戲都是爲了讓新老玩家再次回想起那消失多年的經典系列。

系列介紹:

國王密使系列由“Sierra”(雪樂山)開發,是遊戲史上最早,時間跨度最長的冒險解迷遊戲系列,於1984年誕生的初代作品被普遍認爲是第三人稱視角冒險遊戲的鼻祖。

故事主要講述了虛構的幻想國度Daventry上發生的一系列圍繞這片土地所展開的故事,劇情和人物都帶有一種童話戲劇的基調,充滿了想象力與浪漫主義情懷又頗具深度,是一款能帶來難忘而又美好回憶的優秀作品

整個系列共推出了8款正統作品,儘管深受玩家喜愛且影響了後世許多同類遊戲的發展,系列仍於1998年暫時退出了遊戲歷史舞臺。雖然多年來一直有粉絲希望其復出的聲音,且多次傳出有開發商試圖重製或是延續這個系列,但至今以來還是沒有任何明確性的消息。筆者是在FC上接觸了5代的縮水移植版後才瞭解到該遊戲的,後來也只是利用合集的紀念版進行過淺嘗,對其瞭解程度自然無法與真正的系列老玩家相提並論,這次回顧也只是用自己有限的資料,來紀念一下這個被遺忘的童話故事。

一、《King's Quest》(國王密使)/1984年發售

有別於早期的文字描述以及分支類型:主視角靜態圖像冒險,這個遊戲的初代開創了以腳本動畫推進流程,以及使用遠視角鏡頭下的畫面表現方式,確立了許多後世常見於第3人稱視角冒險的框架。

傳統的靜態圖像冒險其實說白了,就類似於“看圖解迷”,玩家反覆查看一張張圖畫尋找疑點,始終缺乏一些代入感,而從本作開始玩家可以使用鼠標直觀的控制人物在場景環境中隨意移動,進行探索,而像是物品和NPC等互動元素也具備更好的演出效果。此外,爲了增加人物的動作元素,製作人採用了“手動輸入單詞”的系統(比如用鍵盤打出“推動”,“拿起”或是“吞嚥”等單詞)來區分玩家對事物採取的舉動,這個系統後來也被如“創世紀”等早期RPG遊戲所採用,並演化爲後來的固定動詞

故事的基調帶着一種民間傳奇的色彩:在魔法國家Daventry(達文特里,同時也是現實中英國的某個地名),仁慈的愛德華國王爲了挑選出能夠勝任繼承者的資格,賦予了勇敢正直的格雷勒姆騎士尋找3神器任務,它們分別是:一面堅不可摧的盾牌,一面可以預知未來的魔鏡,以及一箱永遠用不完的金子。玩家將會扮演格雷勒姆騎士,雲遊四方,在朋友與善良之人的幫助下通過重重考驗與難關,最終獲得榮譽與回報。

早期的遊戲畫面,很簡單但也充滿樂趣

不像後來的許多同類作品,遊戲一開始能前往的區域就很廣闊(以年代爲標準),而整個地圖上遍佈了大大小小的謎題和NPC任務。除了收集情報並正確使用道具與單詞外,謎題本身都是以各種經典童話爲設計藍本的,玩家對於這些過往故事如果有着一定的瞭解的話,在處理謎題方面會更加得心應手。令人驚奇的是許多謎題並不是只有一種解決手段,而且如果只是通關的話玩家也有着簡短路線可以選擇,但是這樣的話你的分數就不會很高了。同樣的,爲追求高分鋌而走險隨意嘗試謎題的話,死亡也是個難逃的結局。

在遊戲之外,本作也有許多的趣聞:

1、主角格雷勒姆的名字來自於設計師羅伯特最喜歡的全麥餅乾品牌。

2、遊戲的初版包裝盒在圖片與內容描述上完全是錯誤信息,原因是這個包裝在遊戲開發之前就做好了。

3、當年的遊戲加密通常是簡單粗暴,一般都會直接在遊戲中要求玩家輸入“印在說明書上的密碼”(因爲信息不發達),而本作的密鑰“AVis.Durgan”,卻沒有任何一個製作人員表示爲何要選用。

4、在1995年,本作出版了基於前6部作品的故事空白期所纂寫的小說。

二、《Romancing the Throne》(浪漫王者)/1985年發售

系列初代對於當時的遊戲玩家,尤其是傳統文字冒險解謎的玩家來說衝擊力巨大。在此之前所有的冒險遊戲都是盯着屏幕上一堆文字想象,最好的畫面也不過是一幅背景圖片而已(即使是同期如創世紀這樣的大作,也不過是“火柴人”的水平)。面對玩家的熱烈反應及媒體的讚揚,開發商自然也是立刻投入了續作的開發中。

在前作順利的完成試煉找回3樣寶物後,格雷勒姆正式被加冕爲新的國王。而爲了挑選自己的女王,苦尋無果的他只能求助於魔鏡的預示。鏡中顯示在他面前的是一位被囚禁在遙遠國度一座高塔上的美麗少女,按照魔鏡的指示,需要尋找3把魔法鑰匙才能打開塔門解救她,於是格雷勒姆再此踏上了旅程。

由於前作的成功以及成熟的系統,續作的開發相當的順利,也使得製作者得以加大了本作的規模。整體上游戲就像是1代的前面擴大版本,謎題數量和地圖的範圍都變的更大,靈活地應用玩家自身對於童話典故的知識這一想法仍然得以保留。多面性的解決方案也仍然存在,甚至可以採取暴力的手段。遊戲中玩家前往的國度“Kolyma”實際上也是真實存在的地區,而且它還有着一段黑暗的歷史:在該地區的蘇聯監獄裡,由於當地條件的惡劣以及監獄方面的疏忽導致了大量囚犯死亡。

三、《To Heir Is Human》(繼承者)/1986年發售

在救出心儀的少女,並與之結爲夫婦的幾年後,國家迎來了他們的王子公主。可是好景不長,3頭巨龍突然降臨了這個國家並要求每年獻上一位少女,同時某個神秘的力量謀劃並綁架了襁褓中的亞歷山大王子。若干年後,遠在某處不爲人知的偏僻峽谷中,邪惡的法師Manannan利用水晶球暗中觀察着王國中發生的一切,他的奴隸,一位遭受法師強迫爲其服務的年輕人Gwydion,爲了尋求自由正想方設法的尋找逃脫的機會,並追查自己的身世之謎。

本作的系統沒有什麼改變,仍然保留了過去的引擎和開發思路。由於法師所設下的魔法,斜谷地區的地圖是無限循環的,當人物走到地圖邊緣便會從另一個方向出現。在流程中得到了魔法地圖後,玩家可以利用其傳送至其它地區。再次得到擴大的遊戲規模使得難度也直線上升,除了要面對更爲複雜的環境互動與謎題,主線任務因爲劇情設定的關係,還加入了時間限制,迫使玩家要更有計劃的行動。

本作最大的特色是其應對盜版的方式:遊戲中所有需要使用的法術指令都印刷在了實體說明書上,如果玩家是盜版用戶,便無法推進劇情。在本作之後利用將重要信息印在說明書中成爲了一種常見的反盜版手段,直到後來CD漸漸取代磁盤後才消失。另一個有趣的設計是遊戲中玩家在使用法術時,如果關閉音響的話,系統會自動使用字幕來描述魔法的咒語。

四、《The Perils of Rosella》(羅賽拉的冒險)/1988年發售

由於前作涉及到了奴役幼童,並且在不少遊戲失敗的情況下有直接的死亡描寫,遊戲遭受了一些質疑的聲音,於是開發商這次在“噱頭”上改變了一個方向。指令型冒險遊戲的特色之一就是製作人可以在一些命令輸入里加入些“私貨”,玩家總是樂意輸入一些沒有用處的指令看看主角會作何反應。於是“當宅男在自由輸入命令的遊戲裡控制女性角色”這個一看就懂的情況下,4代陷入了一種頗爲喜感的處境:除了本身的內容外,玩家對其研究的熱情用在了更紳士的環節上去了。有趣的是,從女主角對於各種指令的反應來看,製作者在開發之時就考慮到了這一點,還特地的在流程中引誘玩家產生惡作劇的行爲,也算是“服務項目”的早期表現了。

本作的故事講述了前作結局中在與自己的兒女團聚後,格雷勒姆開始考慮放下自己冒險家的身份,好好當一位稱職的君主了。然而麻煩再一次找上了他的家庭,突然降臨的疾病纏上了格雷勒姆,所有的治癒手段都以失敗告終。爲了挽救性命垂危的父親,公主Rosella(羅賽拉,同時也有“玫瑰鸚鵡”的意思)前去尋找擁有神奇療效的魔法果實,在遙遠的Tamir,一位仙女表示可以協助她找到果實,但前提是要幫她奪回被邪惡女巫偷走的護身符。本作是首次以女性爲主角的系列作品,除了擁有日夜交替的概念,並以此設計了多個以時差爲主題的謎題外,因其女性主角的設定還加入了一些比較有趣的細節。如果你在遊戲中屬於“脫衣服”的指令後,會遭到Rosella的拒絕並告知你“這是少兒不宜”的,同樣的反應這也包括一些髒話或是葷段子。

最大的進步應該是使用了新的SCI引擎後,先前版本在錄入單詞時系統無法記錄下過長的詞彙情況被改善了,現在玩家可以慢慢的輸入一串較長的行動命令。不過,本作其實也發行了過去使用的AGI版本,這是因爲在4代的開發中途,製作組臨時決定要更換引擎,導致了兩個版本同時進行開發的結果。AGI爲傳統的160X200分辨率(需256K內存),而SCI則有320X200的“高清畫面”(需要512K內存),這也許還是最早的有次世代與本時代雙版本的遊戲。

封面圖搞得跟“小飛俠”一樣

五、《Absence Makes the Heart Go Yonder!》(分離之心真情重鑄)/1990年發售

在經歷了前4部作品的累積後,系列第5部迎來了脫胎換骨的改變。本作達成了不少業界先頭創舉,其中的大量變化使得後來許多業界的思維被改變。首先得益於引擎的進化,遊戲的系統與畫面得到了巨大的改變,身爲第一個使用數字化手繪背景的遊戲帶來的效果是非凡的。而使用了預設好的固定動詞來控制人物的互動行爲,使得遊戲的操作被大幅簡化(即遊戲操作菜單會爲玩家直接編輯好需要的行爲詞彙,比如需要“看”就選擇“眼睛”,“手”則代表進行“推”和“拿”等動作),往後的同類遊戲都開始使用這一套系統。而因爲其龐大的開發規模,本作也是遊戲史上首個開發經費超過了100萬美元的作品。此外,5代同樣還是第一個利用CD光盤作爲數據載體的遊戲,雖然這也是在本作的磁盤版推出後才上市的。

在一個令人心情舒暢的好天氣裡,格雷勒姆決定獨自一人在城堡周邊的樹林裡散步,當他回家時,目睹了整個城堡完全消失了!正在他一籌莫展之時,一頭自稱爲塞德里克(Cedric)的貓頭鷹出現並告知他,一位邪惡的法師利用魔法綁架了他的家人。之後爲了挽救家人(和城堡)塞德里克建議,前往他的家鄉Serenia尋找他的主人:賢者Crispin,他將會幫助格雷勒姆重新奪回自己的生活。由於畫面得到提升,5代的死亡也被加大了描述力度:摔下懸崖、沙漠迷失、各種怪物與魔法攻擊或是自己的作死,玩家稍微大意或是做出錯誤的判斷,就能欣賞到各種黑色幽默性質的死法。

本作的出現,向人們展示出了遊戲開發的規模也可以達到十分巨大的地步,在90年代初即使是電影的開發經費也不是那麼容易達到上百萬的。而即使在之後的歷史上出現了許多鉅額進行開發投資的遊戲項目,本作仍然是同類作品中最受到重視的作品,足以看出冒險遊戲在那個年代所擁有的輝煌。

VGA版爲“高清HD”版本,相比EGA的畫面掃描線多了一倍

六、《King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow》(今朝願想,明日升騰)/1992年發售

幾個月以來,亞歷山大王子總是顯得魂不守舍,感覺整個世界都與他無關。原因就是:在前作的綁架事件中,在他和家人遭到囚禁的期間他偶然遇到了自己的夢中情人卡西馬公主。爲了尋找自己的愛情,他毅然出海前往位於整個世界邊緣的遙遠國度。幾個月之後,他終於如願以償的發現了這座島嶼上的國家,雖然是以船難的唯一倖存者身份被衝上岸的。在進一步探尋島嶼的過程中,他發現這裡的情況比他想象的要複雜的多:國王駕崩,公主被囚禁,王國陷入了一片戰亂之中。他現在不僅要找到公主並將其救出,還要想方設法阻止戰爭的蔓延,當然,首先要確保自己的小命。

本作延用了前作的畫面風格與系統,王子必須在4個島嶼之間來回探險,以解決該地區的麻煩。系列的傳統:基於神話寓言與童話故事的謎題與任務設計仍然保留着,玩家還是會遇到許多奇妙的生物與NPC,而一個不小心(或是初見殺)都將導致遊戲失敗。遊戲的反派Abdul Alhazred的名字對於熟悉克蘇魯背景的玩家應該有印象(與“愛手藝大師”筆下的瘋狂阿拉伯人同名,克總髮糖~)

玩家在流程中的冒險相當富有想象力,各自神奇的魔法生物與謎題的互動反應都充滿了妙趣橫生的表現,後期冥界的美術風格也令人印象深刻。遊戲還具有分支的概念,在早期甚至展開了兩條不同的故事線,耐玩度大增。本作如果是購買磁盤版,那麼遊戲的主題曲只有收錄5秒的播放時長,在之後公主會對王子(玩家)表示:播打下面這個電話號碼,訂購完整CD版本還將得到完整主題曲,趕快拿起電話剁手吧親~

七、《The Princeless Bride》(無價新娘)/1994年發售

與他的哥哥和父親出於無奈或是帶有目的性的冒險不同,小公主羅賽拉似乎天生就是爲滿足好奇心而不安分的冒險家,這也令爲了她婚事操心的女王母親頭疼不已。不過這一次她顯然惹上了大麻煩,在冒失地聽從一隻魔法生物打開了傳送門後,她和母親同時被吸入到另一個國度中。原來這一切都是“又”一位邪惡女巫的陰謀,兩人不僅被各自分散在不同的地點,羅賽拉還被魔法變成了一隻地精,玩家需要在不同章節分別幫助母女逃脫女巫的抓捕並挫敗她的計劃。

本作一改前兩部作品濃郁的油畫美術風格,改爲了類似迪士尼一樣的卡通畫風,在人物與腳本動畫演出上更爲誇張逗趣。由於這個變化有意的將重心偏向了動畫演出而將文本描述簡化,使得部分玩家對這種“缺乏內涵與格調”的做法頗爲不滿。同樣被簡化的方面還有場景互動功能,玩家不再需要選擇正確的行爲模式,而是隻要將鼠標指向需要的物件便可以利用系統自動選擇行動。交替使用不同角色的多線敘事雖然看起來不錯,但也由於系統上的簡化,使得玩家更像是在觀看動畫片而不是親身扮演人物去經歷過程,在分割了流程的連續性上,反而進一步弱化了冒險的代入感。

由於趕着要在1994年的聖誕節前夕發售,遊戲沒有進行多少優化就匆匆上架,其中大量未解決的BUG導致遊戲無法通關,而修復補丁因爲當年發佈的困難,直到幾個月後才玩家纔得到。後來也由於很多人無法取得升級補丁,最終在95年底遊戲不得不推出2.0版本重新發售。本作雖然是唯一沒有格雷勒姆出場的作品,但其實遊戲在開發過程中是加入過他的戲份的:在臺詞文件中,玩家可以發現關於格雷勒姆對於公主用餐遲到的抱怨,但最終還是沒有出現在遊戲中。

其實本作並沒有冠以數字“8”,也許更接近於外傳

八、《Mask of Eternity》(永恆面具)/1998年發售

本作是最另類,也是最後一部《國王密使》系列的正統作品。遊戲採用了3D圖像技術,並在保留解謎元素的情況下將遊戲改爲了類似“老滾”一樣的角色扮演遊戲。

故事講述了遠在Daventry國家上方的天空中,存在着一座神奇的天空之城,強大的執政官們居住與此,並世代守護着被稱爲“永恆面具”的神器以維持世界的平衡。而就如同說好了一樣,某天執政官的領袖突然發瘋似的想將面具破壞,於是可以維持整個世界的面具就真的碎成好幾塊還飛了出去,然後某個平凡的農夫康納“突然”就撿到了那麼一塊。當他撿起碎片的同時,所有的居民都被變成了石頭,爲了挽救世界,他必須收集所有的碎片並順手砍翻幕後反派。

遊戲的改變之大幾乎令人認不出,不僅畫面與操作翻天覆地,連格雷勒姆家族也首次不再擔任主角。玩家在流程中雖然還是需要解決一大堆謎題,但這次還有怪物和強盜等着你,遊戲有着完整的RPG內容,甚至帶有一定的動作元素。雖然流程是線性的,但是畢竟是歐美RPG,多少還具備了一些開放性的自由探索權利。由於過大的改變,本作的評價褒貶不一,既有給予滿分的好評,但也有不少的批評聲。在本作發售後,整個系列消失了很多年,直到2010年的《The Silver Lining》,以及2015年在劇情上帶有回顧的重製版《King'sQuest》以獨立遊戲的形式復活,雖然這兩部作品十分優秀且很有紀念意義,但由於玩家評價與銷售數量均未達到目標水準,使得該系列今後的走向再次顯得迷茫。

總結:逝去的國王與永存的往事

在Steam上唯一關於《國王密使合集包》的中文評測中,一位老玩家在評論中寫到:對於6代的副標題,他個人喜歡將其翻譯爲“世逝如風”。也正如遊戲中格雷勒姆多次想要拿下那頂伴隨着他一生冒險的帽子,留給年輕繼承者一樣,那些過往的老英雄們終會遠去,留下無數的傳奇成爲後續者的榜樣。《King's Quest》那如同枕邊故事的劇本風格與夢境般的藝術表現了這段人們不需要通過感觀刺激追求,而僅僅用想象力與美好祈願就能滿足的純真年代,是一段也許永遠也無法歸來,只能留存與心底的經歷。

許多伴隨着童年的遊戲已成爲了往事,而無數繼承了當初他們精神內核的優秀作品仍然不斷涌現,然而不論是開發者還是玩家都願意將心中一片淨土留給這些早已隨風凋零的古董系列,因爲即使國王不再,傳奇也仍將流傳世間。

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