《戰錘40K:審判者-殉道者》:食之無味棄之可惜的刷子ARPG

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憑藉着水雷社早期製作的《戰錘40K:戰爭黎明》,讓《戰錘40K》這個歷史悠久的系列成爲RTS門類中的經典。然而隨着水雷社老東家THQ的破產,也讓《戰錘40K》這個系列的改編權呈現一個略顯開放的狀態。多家研發商通過Games Workshop拿到了《戰錘40K》的改編權,並以其世界觀核心製作出了各種類型遊戲,其中包括Rodeo研發的《戰錘40K:死亡守望》、Pixel Toys製作的手遊《戰錘40K:自由之刃》以及改投世嘉旗下的水雷社製作的《戰爭黎明3》和《全面戰爭:戰錘》(沿用戰錘的品牌)。

後來,匈牙利開發商Neocore Games也通過Games Workshop獲得了《戰錘40K》的改編權,並以此製作了一款ARPG遊戲,這便是我們今天要說的《戰錘40K:審判者-殉道者》。

一款純粹的ARPG

爲什麼選擇做一款ARPG遊戲?從《戰爭黎明3》體現出的RTS的式微,到開放授權後各種類型的百花齊放,可塑性如此之高的世界觀,拿來做點什麼似乎都沒什麼問題,既然之前都沒人做ARPG,那我們就做一做吧!《戰錘40K:審判者-殉道者》將系列背景要素融入到職業系統中,形成了十字軍、刺客和靈能者(暫未開放)三大職業,每個職業下各有3個職業細分,並且通過裝備的混搭切換形成無縫切換,不管是注重生存和突進的鎮壓者還是一擊斃命的狙擊手,玩家在流暢體驗多種職業的同時,又很好的體現了各路審判庭的分支。

多職業區分每一支都來自不同的審判庭

這樣的設定看起來非常完美,既滿足了《戰錘40K》背景下多種審判者職業的區分,又實現了多種職業間的完美切換,但到了實際操作中,問題就頻頻發生。小職業間的區別並不大,給人一種強行分離的感覺,這種弱細分反而讓遊戲顯得格局較小,無法令人體會到戰錘系列宏大的世界觀,其中選取的故事也被完全線索化,部分玩家可以嘗試進行探索,但大部分情況下不被重視的劇情部分都在爲戰鬥體驗讓路。

那怎麼辦呢?不少的遊戲會嘗試在主線上強化遊戲內容的部分,配合極具吸引力的獎勵作爲支撐引導玩家進行觀看,然而本作卻反其道而行之。既然新玩家不清楚背景,我又是個ARPG,那我何不徹底就摒棄這一塊,減少劇情上的互動內容,加強裝備掉落和養成部分,開放單人和多人兩大模式,甚至加入PVP部分,僅從這樣悠久歷史淵源的戰錘故事中提取一些遊戲設定,爲玩家們的刷刷刷服務。

摒棄了劇情大板塊,任務自選反倒體現出自由度

於是在這樣的思想指導下,《戰錘40K:審判者-殉道者》的整個關卡式敘事脈絡便只是爲了增加遊戲任務類型和豐富戰鬥方式而存在,大量支線刷刷刷的PVE副本成爲遊戲的主要部分,玩家可以完全沉浸在類似《暗黑破壞神3》一般的刷怪體驗中:選擇難度,刷裝備,提升難度,刷更好的裝備,如此循環往復,遊戲的探索深度就這樣壘起來了。

裝備種類還是非常多樣的

既然變成了一款純粹的ARPG,很多設定就變得異常簡單了。在實際的戰鬥中,每個審判官可以攜帶兩種不同的武器,可以是兩個遠程也可以是兩把近戰武器,玩家可以根據自己的實際感受和喜好來進行自由調整。除此之外各種各樣的裝備在豐富外觀的同時,還提供了更多可以刷的選項。只不過與常規ARPG遊戲不同的是,本作裝備顏色的階梯爲“紫色>綠色>藍色>白色”,這一點與常規不同,不過個人認爲在這種小設定上的標新立異並沒有太多的意義

本作可供養成的部分相當龐大,從角色屬性上的基礎加點,到技能樹加點,到不同裝備可以搭配的不同的技能,自由度極高。裝備增加數值的類型多到可怕,如果不能做出很好的取捨,即便是一身紫裝依然就是一副華麗的皮囊。

大量屬性都可以依靠裝備進行提升

難度與樂趣的取捨

找準了方向,剩下的就是如何呈現的事了。就感官體驗來說,本作的視覺效果做得相當不錯,該有的血腥暴力配合上適當的音效帶來不錯的衝擊力,各種殘肢、噴血的刻畫以及敵人炸裂的聲效都令人血脈噴張。儘管有了不錯的視覺體驗,但是在操作上本作卻與衆多優秀的ARPG經典相去甚遠。且不談衆多額外的屬性以及繁複的養成內容導致的成長過程的不明顯這種小毛病,單就是射擊體驗上的問題就比比皆是。蹩腳的操作,搭配上平衡性較弱的技能體系,回血鍵竟然放在了遠處的數字鍵0上,ARPG中重要的位移技能也沒能看到,真實操作真如演示視頻一般進退維谷。你難以想象一款TPS遊戲中槍械的操作體驗竟然不如近戰刀具。

切水果的快感比射擊爽多了

爲了增強戰場的真實性,遊戲中在地形部分做了一些全新的嘗試,其中就有在TPS遊戲中少見的掩體系統。玩過像《戰爭機器》等遊戲的玩家都知道,掩體系統可以在遊戲難度較高的情況下讓玩家儘可能的避免傷害,並保證一定的輸出從而強化設計遊戲的真實感。到了《戰錘40K:審判者-殉道者》中,掩體系統的出現確實可以讓玩家的戰鬥決策有了更多的選擇,但在大多數情況下,掩體系統並不能很好的發揮作用

在遊戲的初期,玩家除了選擇職業定位之外,玩家還可以選擇劇情模式或挑戰模式,並隨時在兩者之間進行切換,但實際上游戲的難度並不高,哪怕是玩家陷入重重包圍也能非常從容的將敵人一一消滅,從難度的平衡角度來看,遊戲重點打造的掩體系統實際上就是一種非常失敗的存在,玩家並不需要依靠掩體的層層推進來解決關卡中的強力怪物,最多隻是利用走位和嗑藥來強殺,除了一些BOSS戰的機制需要你使用掩體來躲避致命傷害外,幾乎在遊戲中你並不需要掩體系統的幫忙。

即使是在一些BOSS戰中,玩家不依靠掩體直接硬抗能更快的解決戰鬥

加之本作的視角默認爲45°斜視,且調整起來並不方便,玩家不能從更自由的角度來切入戰鬥,這也讓掩體系統的效果大打折扣,加之沒有快捷鍵可以讓玩家在兩個掩體間迅速移動,實際上想要通過掩體來儘可能減少傷害並快速推進的思路也是不成立的,如果強行要按照設計者的思路來用掩體的掩護來完成一場戰鬥,玩家可能會非常辛苦。再加上像激光槍這種武器本身就可以直接穿透掩體來造成傷害,更降低了掩體系統存在的意義和價值。

激光類武器可以直接穿透掩體,也讓這個系統沒有更多存在的意義

另外,《戰錘40K:審判者-殉道者》還將可破壞場景與玩家的互動做得非常有意思。除了場景物品可以因爲爆炸、射擊等方式遭到破壞從而給玩家帶來真實的體驗之外,玩家在擊殺怪物後遺留在地面上的殘骸或者是一些分泌物,也會讓玩家的移動減速,即使是用鼠標操作也能感到那種粘滯感,這樣就讓陷入包圍的玩家很難在圍攻中安然脫身。

地上遺留的殘骸會降低玩家前進的速度,在戰鬥時會造成一些麻煩

由於《戰錘40K:審判者-殉道者》的單人遊戲劇情長度也就是十個小時左右,爲了更好的增加遊戲的可玩性,開發者特意爲遊戲增加了一個多人遊戲模式。在多人模式中,玩家可以選擇普通模式和塔羅牌模式,普通模式下玩家需要與隊友一同面對敵人的瘋狂進攻,在一波又一波的防守中生存下來。而塔羅牌模式的機制允許玩家自定義當前多人遊戲的任務目標,甚至是可以自由選擇武器掉率、敵人攻擊力、生命值等等,有點像官方開放了了一個半MOD模式讓玩家們按照自己的想法來完成不斷挑戰自己的機會,同樣很遺憾的是,遊戲的多人合作模式經常無法匹配到玩家,也讓這一模式的體驗感大打折扣。

在遊戲中很難找到人可以一起完成合作模式

與嘗試將APRG類型引入到整個《戰錘40K》這個生態的做法一樣,遊戲的開發者試圖儘可能的將現如今流行的遊戲元素都集合到遊戲當中去。於是在《戰錘40K:審判者-殉道者》中,網絡或者說社交功能的體現也是無處不在的,除了可以與好友在遊戲中互動、組隊完成多人模式之外,遊戲還提供了一個PVP模式,但是單純以佔點爲勝利目標,再加上游戲的視角不能切換等等問題,更讓玩家們在PVP模式下很難體驗到單機狀態下那種爽快的廝殺感,即使遊戲提供了天梯系統來激勵玩家們不斷衝擊冠軍頭銜,但事實上游戲的這部分內容只能用慘淡來形容,在遊戲中很難匹配到一場戰鬥也說明了這一點。

遊戲中還出現了角色掉落地板的BUG,並且最終能從地下跑到地上

作爲一款《戰錘40K》背景下的遊戲,本作確實沒能借着系列優秀的世界觀在劇情方面有什麼大的突破;但作爲一款純正的ARPG,本作確實符合了一款優秀刷子游戲的先天條件,這可惜在如此完整細膩的設定上,遊戲本身ARPG的核心操作方面卻難以令人滿意,不夠流暢的射擊和切怪體驗,大部分職業起手的卡頓等方方面面都有值得改進的空間。當然,鋪天蓋地的bug問題,以及一直難以連接的服務器問題都難以匹配其3A大作的定位和222元的價格。

另外,如果想做多人模式和PVP模式,那也不應該是當下單人模式諸多問題的彌補。既然要做一款刷子游戲,那就應該做好刷子的體驗,單靠現在的品質,恐怕連死忠粉都有想掀桌了的衝動吧?

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