遊戲史上的今天:開闢經典的冒險《無冬之夜》

雖然那個歐美傳統RPG都還嚴格依循“龍與地下城規則進行製作的年代已經一去不復返,超高的上手難度以及天生的慢熱屬性都讓這類作品與當下遊戲圈的流行趨勢格格不入,就連Bioware自己也開始把RPG做得像背後視角射擊遊戲時,某種特定的形態便只可能作爲少部分人的興趣繼續存在下去了。但誰也不能否認的是,這些作品所具備的文化內涵以及超凡的故事性,曾經引領着無數玩家去到陌生領域展開冒險

博德之門”大獲成功後,Bioware並不甘心僅抱着這一個IP吃老本,很快盯上了同屬“被遺忘國度背景以及第三版“龍與地下城”規則的無冬城故事,利用與“博德之門”系列完全不同的全3D技術開發了這款全新作品《無冬之夜(Neverwinter Nights)》,於2002年6月18日正式發售,以極強的故事性和繼承自“博德之門”的原始D&D背景冒險體驗獲得無數玩家的歡迎,進一步鞏固了Bioware在歐美傳統RPG領域的統治力

遊戲人設備受好評

背景故事也十分有吸引力

遊戲故事的發生地無冬城雖然地處費倫大陸寒冷的北方,但因爲附近有經過地下火元素加熱的無冬河流過而四季如春,這種氣候特點也是它名稱的來源。然而一場突如其來的奇怪瘟疫卻讓這個被稱爲“北方明珠”的城市陰雲密佈感染者和因瘟疫去世的人每天都在增加。儘管有不少人在重賞之下來到無冬城探尋瘟疫的源頭與真相,但在很長一段時間裡都沒有哪怕一個人能夠起到實質性的作用,城主無奈下令整個無冬城進入隔離狀態。而正在此時,又有一位新的冒險者出現在爭議大廳艾瑞貝斯女士面前,一場波及甚廣的陰謀與冒險就此展開。

全新畫面引擎帶來不一樣的遊戲體驗

和絕大多數歐美RPG一樣,這部作品同樣採用輕主線、重支線基本架構,雖然第一章和最後一章故事都與無冬城緊密關聯,但在這之間玩家可以任意在地圖上接任務、打副本,探索地圖範圍內的所有區域,有一些甚至位於無冬城郊區以外的地方,廣闊的地圖爲玩家的行動提供了充分的自由度,而且完全不必擔心沒事可幹,數量龐大的支線任務以及海量對話少說也要消耗60個小時才能比較完整地通關,如果考慮到人物屬性選擇和培養方向的多樣性,可以說是一款擁有近乎無限可能的作品。

海量對話自然也是必不可少的

“無冬之城”的另一大創新則是對新手玩家進行了一定程度的妥協,雖說基本規則還是沒有變,但操作方式和任務難度比起“博德之門”已經算是溫柔了不少,一開始在沒有熟悉規則的時候可能還是會感到比較棘手,可一旦有針對性地培養了一批主力隊員並且掌握戰鬥系統的特性之後,真的會讓玩家切身體會到角色不斷成長的樂趣,這也是RPG類遊戲的精髓之一。

這部作品當年獲獎無數,從人設、音樂、故事到遊戲性無一不受到廣泛好評,甚至有媒體稱哪怕不是RPG的愛好者也應該試試《無冬之夜》,感受互動藝術獨特的魅力。而這部作品留給Bioware的也不僅僅是一個全新品牌而已,專門爲本作研發的Aurora引擎後來被用在《星球大戰:舊共和國武士》這部原創作品上,有效擴大了Bioware作品題材廣度,對該公司的未來發展起到了十分積極的作用。