虛擬偶像市場,瓶頸在哪裡?

市場觀潮】虛擬偶像市場,瓶頸在哪裡?

隨着95後乃至00後網民比例的增加,加之這一羣體消費能力不斷上升,虛擬偶像市場正在不斷擴大

所謂虛擬偶像,是通過繪畫動畫、CG等形式製作,在互聯網等虛擬場景或通過投影現實場景進行各類活動,但本身並不以實體形式存在的人物形象。登上今年央視春晚的洛天依,就是虛擬偶像,其不僅是國內最早實現盈利的虛擬歌手,而且還擁有龐大的粉絲羣體“錦衣衛”,商業價值可想而知。

天眼數據顯示,我國從事虛擬偶像相關業務企業主要分佈在廣州北京上海。從註冊時間上看,我國近6成的相關企業成立於近5年。事實上,隨着虛擬偶像的商業價值不斷被開發,製造虛擬偶像的已經不僅僅是愛好者羣體或是文化產業公司了,一些大型企業也開始開發自己的虛擬偶像,作爲自身形象代言圈粉,並活躍線上線下的各類商業活動

用虛擬偶像替代過去的各類明星代言人前者優勢是顯而易見的,不僅年輕的消費羣體喜歡,而且虛擬偶像不需要通告費,可以24小時在線且分身無數,各類線上線下商業活動均不會出現紕漏。還有一點最爲關鍵,實體偶像因爲個人問題影響商業活動的情況不時出現,從口無遮攔到生活作風不一而足,這些都足以讓代言商損失慘重,相比之下,虛擬偶像不存在這方面的任何風險,便於管理。

那麼,未來會不會出現虛擬偶像在商業活動中完全取代實體明星的情況呢?從目前來看,虛擬偶像的瓶頸還是不小的。許多企業選擇虛擬偶像,是爲了節約成本,但真要想培養出來有影響力的虛擬偶像,需要注入的各方面資源依然是巨大的,甚至不弱於從零開始打造一個實體偶像,這與實體明星代言“自帶流量”是截然不同的。

同樣是成本問題,實體偶像進行商業活動時,可以利用自己既往的形象和作品輔助傳播,不論是影視劇還是音樂,不存在知識產權問題。虛擬偶像則不同,如果缺乏自身知識產權,缺乏原創文化產品,那麼一旦跨界傳播,在各類商業活動中引用內容、使用音視頻時,很容易出現知識產權問題,動輒得咎。

其實,這一類情況已經在虛擬偶像的發源地日本出現,也使得虛擬偶像的使用越來越面臨侷限性。想做大,就需要大成本投入,打造原創的作品,而且這些作品能否受目標消費羣體歡迎具有不確定性,不願意投入成本,就容易畫地爲牢,聊勝於無。

換言之,想用好虛擬偶像,打開90後乃至00後市場,不只是推出一個虛擬偶像那麼容易,需要開發其線上線下完整的產業鏈條,使其具有完整的知識產權,且能夠在市場運作中取得盈利效果,其IP還要隨着消費羣體的變化而不斷更新。而這,就不只是投入成本那麼簡單了。

趙昂