玩家探討力敏劍 會心與大攻屬性詳細解析

很多玩家在到了某一個階段時候會開始困惑,我這個號怎麼改進纔會更優秀呢?也有無數的玩家會問,在**戰場到底多少會心纔夠用?這個系列主要就是來從理論分析一下這些問題

這個話題看起來很簡單,其實很大,因爲有過建模經驗同學都知道,一個實際看起來沒啥難度的問題如果想用數學抽象出來並且得到合理的仿真結果是很困難的一件事。

所以我也只是拋磚引玉,希望能在大家指點和幫助之下慢慢把這個問題討論出一些端倪

全文開始之前,首先引入一個公理:藍屬性等價公理。

本文的一切分析都要基於這個公理之上,如果你不認同這個公理你也不用和我爭辯,直接點叉叉當我胡扯就好。

因爲公理是不需要也沒法被證明的,他就是一個可以隨便用的條件而已。

本文認爲一切的藍屬性都是等價的,在本文中特指1點力=1點敏。這個公理主要是基於煉化時藍屬性等價。

好了進入正題,本文主要是探討74級力敏劍(看到這裡很多人想窗口了吧?沒辦法LZ就是。)的大攻和會心。

下面引入一個核心公式:輸出期望公式

輸出 = 會心率 * 會心傷害 + 會心率 * 非會心傷害 * 迴避係數

在這個公式中,我們將重點放到研究的核心:會心上,並且將非會心時的種種可能性提煉爲一個線性係數:迴避係數。

這是對傷害公式的一種簡化,但是理論上,在使用合理的迴避係數時,這個線性化應該是誤差不大的。

* 迴避係數是你的命中率重擊率、對方的化解率等等一系列因素所對你非會心傷害造成的影響

由此我們可以得到:會心率 = 會心 / 會心常數

* 此處暫時忽略神明影響

同時,有:會心傷害 = 1.5 * (技能威力 * (大攻+人物附傷) + 技能大攻 + 技能附傷)

稍作解釋,技能威力就是威力,一般寫作百分數。大攻就是人物的物理大攻,人物附傷是指人物的裝備和聽雨的附加傷害。

大攻和任務附傷是受技能威力影響的。技能大攻是指技能後面攻擊增加***~***的最大傷害,

此傷害不受技能威力影響(經過測試應該是),同時附加***傷害的這個附傷也不受威力影響。

在會心時,傾向於打出最大攻。這是經驗公式,有異議的可以提出。

* 此處暫時忽略物防法防(本質上其實是認爲其相等)

非會心傷害 = (技能威力 * ((大攻+小攻)/2 + 人物附傷) +(技能大攻+技能小攻)/2 + 技能附傷)*迴避係數

* 期望取大小攻平均值

然後我們就得到了一個有關傷害期望的大等式,我列出來也沒人會看,我就不列了。接下來是數學處理過程。

對其求導。分別以會心和大攻爲自變量,得到的結果含義爲:在某個特定的大攻(會心)點上,增加一點會心(大攻)所增加的傷害。

* 說的很玄乎,其實由於都是一次線性的,所以就是提取一個係數而已 。

得到的式子我相信我列出來也沒人會看,在這裡不嚴格做區分,就認爲是一點會心(大攻)增加的傷害量即可。

在上面的公式中,我令小攻=0.5大攻,這是一個很危險的假設,因爲這認爲了小攻和大攻是線性相關的。

當大攻增加時,小攻以其一半的速度增加,這不僅會影響增加會心時候對固定大攻的判斷,更會改變大攻對會心的斜率

不過如果我們仔細觀察,除了戰場首飾和煉化之外,大攻和小攻往往有着這樣的關係。力的加成是0.6 vs 0.3,武器也差不多可以符合這個條件,如果有人認爲這個假設非常愚蠢可以找證據反駁我。

根據藍屬性等價公理,1點力=1點敏,0.6大攻=0.5會心。因此當dHuiXin=1.2*dDaGong時,我們增加會心和增加大攻的收益是相同的。

* 忽略了敏增加的命中的影響

爲了方便討論,我們將上面兩個可怕的式子寫成標準的線性函數

dHuiXin = A1*DaGong + B1

dDaGong = A2*HuiXin + B2

帶入dHuiXin=1.2*dDaGong,可以得到會心與大攻的關係。

根據這個關係,我們就可以知道每一組(大攻,會心)對,在這組數據中,增加大攻和會心是等價的。換句話說,當你大攻與某個數據對想等而會心不到時,增加會心比增加大攻所帶來的收益要高。

好啦,今天就到這裡,估計能看下來的人應該沒幾個吧。我進行了很多仿真,得到了一些有趣的結果。但是整理的還不完善,所以打算先看看這種純理論帖子效果如何。