騰訊發力原創動漫背後的“泛娛樂”思維

作爲中國最大的互聯網綜合服務商騰訊任何一個小舉動都足以吸引業界媒體的關注與猜測。近期的短短一個多月裡,騰訊在動漫領域動作頻頻,先是推出了原創動漫發行平臺,聘請動漫界泰斗級人物蔡志忠擔任騰訊泛娛樂首席動漫顧問,繼而與中國動漫集團迪士尼兩大動漫巨頭牽手合作動漫創意研發項目,然後又在杭州舉行的第八屆中國國際動漫節上高調亮相……騰訊在動漫領域推進如此之快,是平地起樓還是醞釀已久?其背後有相當多耐人尋味之處。

要了解來龍去脈,還得追溯到今年3月21日在北京舉辦的騰訊遊戲2012年度發佈會。在這場主題爲“UP2012”的發佈會上,騰訊遊戲首次系統地公佈了“泛娛樂”戰略,推出了首個泛娛樂平臺——騰訊原創動漫發行平臺,併成立了由音樂譚盾漫畫家蔡志忠、傳播學者尹鴻、導演陸川、香港玩偶設計師Micheal Lau、韓國作家全民熙等不同文化藝術領域名家所組成的泛娛樂大師顧問團,展示今年的全新泛娛樂戰略佈局

騰訊原創動漫發行平臺在騰訊遊戲2012年度發佈會上推出

騰訊泛娛樂大師顧問團成立,其中,動漫界泰斗蔡志忠擔任首席動漫顧問

然而熱鬧的發佈會卻只是這盤棋局的開始,其在動漫領域的切實舉動,讓媒體和外界真正意識到:騰訊遊戲的“泛娛樂”不是紙上談兵,而是動真格了。4月10日,騰訊與中國動漫集團、華特迪士尼簽署動漫創意研發合作項目,正式建立長期戰略聯盟。據媒體報道,簽約的地點就在文化部,多個部委的官員出席了此次簽約,可見並非是一般性的合作。在中國動漫集團和迪士尼兩大巨頭的映襯下,騰訊——這個動漫界的新面孔反倒受到了更多的關注,因爲很多人都有點疑惑:爲何兩大巨頭牽手的是騰訊,一家互聯網公司?

騰訊與中國動漫集團、華特迪士尼簽署動漫創意研發合作項目

正在業界準備仔細端詳一下這位新參與者時,騰訊原創動漫發行平臺主動站上舞臺——在近日舉辦的第八屆中國國際動漫節上,其再度高調亮相,在動漫產業項目發佈洽談會上第一順位出場,來個“自我介紹”。中國動漫集團和迪士尼兩個戰略伙伴也到場助陣。在此次動漫節上,騰訊原創動漫發行平臺宣佈“騰訊星漫獎” 暨第三屆騰訊原創動漫大賽正式啓動,致力於發掘、培育原創力量,同時還與蔡志忠、敖幼祥王澤姚非拉、十九番等多位漫畫家簽約,以版權爲核心發力原創動漫。

“騰訊星漫獎” 暨第三屆騰訊原創動漫大賽正式啓動

騰訊原創動漫發行平臺與蔡志忠、敖幼祥、王澤、姚非拉、十九番等多位漫畫家簽約

蔡志忠、王澤、敖幼祥三位著名漫畫家一同亮相,引發了央視等衆多媒體的關注

短短一個多月內,騰訊在動漫領域動作頻頻,這局棋規格之高、落子之快,出乎了不少人的意料。當人們回過神來,去思考整個事件時,自然而然會有一個疑問產生:騰訊在“三板斧”之後,是雷聲大、雨點小呢,還是將會給“大而不強”、缺乏自主品牌的中國動漫產業帶來某種變革?

騰訊遊戲的“泛娛樂”是什麼?

想摸清騰訊動漫原創發行平臺背後的底細,首先得搞清楚騰訊遊戲所提的“泛娛樂”到底是什麼。如果簡單以跨界業務角度來理解泛娛樂的話,我們會發現,其實騰訊“不是一個人在戰鬥”,遊戲業內還有兩位跨界者——盛大和完美世界。在若干年前,盛大就高調收購了起點文學網,打起了跨界的念頭。2年前,又投資建立了有妖氣動漫網站;完美世界則左手裡握着縱橫中文網,右手牽着上海然也影視公司。

騰訊要做的似乎不止是這麼簡單。在騰訊遊戲副總裁程武看來,騰訊遊戲的泛娛樂就是以IP授權(知識產權,Intellectual Property)爲軸心,以網絡遊戲運營爲基礎的跨領域、多元化商業開發模式。這似乎是一個需要教育成本的新概念,簡單但抽象,媒體和外界似乎還無法真切瞭解,到底什麼纔是真正的泛娛樂。不過,至少我們知道騰訊遊戲的泛娛樂是有核心,那就是IP。這個簡單的英文縮寫似乎就是其精髓所在。

騰訊遊戲副總裁程武

爲了更好地解釋泛娛樂,程武打了一個比方:“我們有一款兒童社區類產品《洛克王國》,我們首先把它做成畫冊,同時我們也做玩具,我們還給他拍電影,叫作《洛克王國!聖龍騎士》。”簡而言之,這裡說的IP就是指知識產權,可以是某種有價值的形象或某個故事,而“泛娛樂”就是使其以各種藝術形式呈現,而不是僅僅侷限於這是一個動漫形象,一款好玩的遊戲、一首好聽的音樂、一部好看的動畫片或者電影。

《洛克王國!聖龍騎士》電影海報

“隨着整個互聯網技術的發展,你會看到,音樂、戲劇、文學作品、電影、動畫會用一個非常有機的互聯網形式推送給用戶。”程武說,“我們會通過互聯網平臺,特別是已佔據優勢網遊平臺和新推出的騰訊原創動漫發行平臺,發現、培育有潛力、有價值的IP,在動漫、音樂、電影、周邊製作等領域進行跨領域、跨平臺商業開發。”

爲什麼首選原創動漫?

由上可知,泛娛樂可以有很多對象,很多做法,至少未必非得從動漫開始,那騰訊遊戲又爲何最先涉足動漫呢?其實,騰訊定然也是經過一番精打細算纔出手的。在中國,遊戲和動漫往往被天然的聯繫在一起,許多遊戲或多或少都有帶有漫畫元素,騰訊遊戲今年剛推出的《疾風之刃》更是其中的典型。而只要想到,從文字MUD到圖形網遊被認爲是網絡遊戲史上最重要的進步,就可以知道“形象”對於遊戲重要的什麼程度,而漫畫恰恰是形象的藝術,因此漫畫與遊戲的關係是最爲緊密的。

騰訊遊戲的高層也認爲和遊戲結合最爲緊密的當屬動漫,它們親近的源頭就在於消費者的重合度非常之高。之前,在與中國動漫集團、迪士尼的簽約儀式上,騰訊遊戲總裁任宇昕就明確表示,騰訊在互聯網,特別是在遊戲領域積累了豐富的經驗和資源,希望能將這些經驗和資源運用到動漫領域。不僅如此,像騰訊網也早就開設了動漫頻道,因此,無論是平臺資源,還是行業洞察力,騰訊似乎都有天生的優勢。從這個角度理解,騰訊最先選擇動漫似乎也在情理之中。

但要深究起來,“泛娛樂”思維纔是騰訊遊戲做此判斷的最大依據。縱觀整個文化創意產業,什麼最能積累高人氣的原創IP形象?除了遊戲以外,動漫其實就是不二的選擇,這一點僅從近幾年火熱的《喜羊羊與灰太狼》就可見一斑。其實中國不缺乏好的創意形象,只是很多時候死於瘋狂的盜版,或死於產業間的縫隙。而騰訊遊戲的泛娛樂定義,看起來就像是針對這一現狀開的“藥方”。

泛娛樂基於開放共贏理念

可問題是,騰訊何以認定自己能夠駕馭“泛娛樂”,從而在遊戲業務的基礎上,開闢更爲廣闊的發展空間?最容易想到的是,騰訊遊戲旗下衆多人氣網遊產品、四大門戶之一的騰訊網、新興的騰訊微博平臺等,這些都騰訊擁有的優質資源平臺。而騰訊從上到下的平臺開放策略更是泛娛樂得以實施的關鍵因素之一。

程武還提到說:“騰訊遊戲既是開放平臺,也是內容的推送者,有強大的互聯網分析系統,有線上反饋的系統,可以幫助作者更好地推廣其產品,也使其創作更有市場針對性。”

對於騰訊原創動漫發行平臺的優勢,騰訊方面總結了幾大要素:

第一、高效整合漫畫、動畫、遊戲和影視方面資源;

第二、減少作品初期策劃、中期創作到後期商業化、推廣衍生品時的資源和時間內耗;

第三、實現產業鏈上游、中游到下游的結構性優化和整合。

所謂獨樂樂不如衆樂樂,或換種苛刻的說法——孤掌難鳴。既然是開放平臺,必然需要合作伙伴的支持以尋求共贏。而泛娛樂佈局下的開放看起來更是多個維度的。

爲了更好地部署泛娛樂業務,騰訊遊戲已經聘請音樂家譚盾、漫畫家蔡志忠、傳播學者尹鴻、導演陸川、香港玩偶設計師Micheal Lau、韓國作家全民熙等幾位不同文化藝術領域的大師合作,成立了泛娛樂大師顧問團。大師們將對不同方向的泛娛樂業務展開具體、專業的指導,幫助騰訊深化對不同藝術、商業領域的認識。

在動漫領域,騰訊與中國動漫集團、迪士尼的合作,也可實現優勢資源的互補。華特迪士尼方面的高層也在動漫節上談到了合作三方各自的優勢:中國動漫集團主要牽頭整合各方資源,特別是官方的資源;而迪士尼將貢獻其在創意,特別是劇本寫作、篩選、故事完善、市場研究、創意審查、國際標準知識產權創作等方面的專業知識;中國規模最大、用戶人數最多的互聯網綜合服務商騰訊或將爲項目提供互聯網平臺、創意、原創內容、推廣和在線測試等數字營銷支持。

當然,騰訊原創動漫發行平臺開放的最大受益者,自然要屬廣大的動漫作者,他們纔是互依互存的最大利益共同體。

中國動漫業不缺人才,更不缺乏文化層面的素材,缺乏的是一個健康的氛圍和機制。這早已是動漫業內的普遍看法。由於歷史、體制等諸多原因,中國動漫產業呈現出了“大而不強”的怪現狀,長期以代工爲主,缺乏自主原創品牌。許多漫畫都難以堅持自己的夢想,黯然離開這個看似美好的行業。

正是這些令中國動漫人痛心的現實,使得很多漫畫家對於騰訊打造的原創動漫發行平臺抱有很大期許。蔡志忠認爲,這一平臺能爲作者提供全方位、跨領域的收益,減少過去對稿費、版稅等單一形式收益的依賴,從而提升國內原創動漫作者的整體創作水平。漫畫家顏開認爲,這對國內作者來說是積極的消息。他說:“國內一直沒有比較好的平臺,騰訊動漫發行平臺,將吸引更多有想法的年輕人進入這個領域,推出更多、更好的作品。”