踏破迷宮,探索悠久神話的盡頭 《世界樹迷宮5》評測

愛玩網百萬稿費活動投稿,作者 鐵士代諾201(特約撰稿人),未經授權請勿轉載!

今天評測的主角《世界迷宮5:悠久神話的盡頭》可以說是一款不含任何添加劑的遊戲,它既沒有前言不搭後語的龐大宣傳攻勢,沒有百轉千回的繁雜故事線,沒有名人大師的人物設定,沒有業界標杆的泰坦畫面,沒有多此一舉的多人聯機,也沒有按照行業標準打造的宅腐萌福利,以及ACG聯動的豐富周邊(有周邊但是不豐富,玩塑料小人兒的同學普遍對事認真,所以這個我要強調一下)…除了第五代的名號外,這種“全無”作品放在一堆遊戲裡面,你肯定不會第一時間先把它拿起來玩。

如果把現階段的3DS比作一個藏着日系RPG的寶箱,那麼《世界樹迷宮5》就好比是這個寶箱裡最新收錄的寶物,那麼成色如何呢?長期以來相對小衆的題材塑造了該系列珍珠般的柔性美感,系列愛好者就不多說了,如果你是一個新玩家,有心無意間嘗試,或許就會被其獨特的魅力所吸引。

萬花筒般的建隊思路直奔戰鬥主題

作爲傳統的迷宮探索類RPG,《世界樹迷宮5》在遊戲方式上直奔主題,“小本生意”式的經營方式使得遊戲沒有在主線之外的環節上浪費過多資源。玩家進入遊戲之後的感覺就像是得到了一顆小樹苗,在雨露滋潤與日夜更替間交相呼應,直至成長爲一顆“世界樹”。角色培養、隊伍組合、繪製迷宮、挑戰BOSS——這四個部分組成了遊戲的主要枝幹,各系統之間相互連接,最終形成枝繁葉茂的總體性完整。

選擇種族,選擇職業,選擇技能,選擇隊伍配置,話說你們看過《猜火車》吧?

《世界是迷宮5》的玩法十分明確,玩家從4大種族10個職業中自由選擇創建角色,然後組成5人隊伍在層層推進的世界樹大迷宮中冒險。遊戲中探索和戰鬥部分都是以第一人稱的視角結合角色立繪加以呈現,考慮到3DS先天的機能和本作的容量(500多MB),整個遊戲視覺效果就像是32位主機版《重返德軍總部》的場景加上16位《勇者鬥惡龍》的戰鬥畫面。

戰鬥方式也是古典回合制,角色基礎數值由“六維”,“兩攻”(物攻魔攻)“兩防”再加上四件武器裝備組成,一目瞭然。這基本上遵循了“地下城”傳統設定,玩過類似遊戲的玩家看到角色簡介就可以瞭解人物相關特性了。相對而言,《世界樹》更考驗玩家組隊分配能力,如何在五名角色中組合出功能各異的隊伍,將每一個職業的技能與特性協調突出,在整個遊戲過程中玩家需要隨時進行思考。而該遊戲系列歷代中,職業的使用和研究也成爲了玩家們長期討論的焦點。

《世界樹迷宮5》的每一個職業都有獨具特色的技能和特性,相同職業的情況下玩家選擇不同的技能樹方向也會讓角色向着完全個性化的方向發展。遊戲中基本上不存在萬金油類型的職業,玩家的隊伍就像是合體的變形金剛,每一名角色,每一個職業都可以看成是整體的一個部件,分別擔任劍、盾、大腦、肌肉等不同的職能。而這只是最基本的搭配,玩家會根據遊戲的進程和自己的特殊需求搭配出“異型”陣容,一些職業後期的潛力和麪對特殊戰發揮的專項作用讓每一個職業都有自己的用武之地。玩家手中的陣容萬花筒每旋轉一下,就會出現一個全新的美麗畫面,千姿百態,預留了巨大的想象空間。

每一個職業都有其關鍵的作用,體現自身價值

當玩家突破世界樹的第二階層之後,遊戲會開啓“二名”職業系統,也就是當前職業升級版的高階職業,每種基礎職業都有兩個後續的版本,兩個選項爲玩家提供了截然不同的培養方向,進而提供了更多的建隊方案和戰術配置。如果把《世界樹迷宮5》的遊戲安排按時間節點來劃分的話,那麼前期是熟悉系統——建立起相對固定的陣容搭配;中期開發每個職業的技能,並且深入對於“二名”職業的探索;後期遭遇強力BOSS,要回到原點重新組隊,以積累的經驗開發出更有針對性的陣容來面對強硬的挑戰。

另外,《世界樹迷宮5》值得稱道的一點就是遊戲中的職業沒有絕對意義上的強弱之分(前作裡存在一些過於逆天的職業和組合,有玩家認爲本作也有這樣秘技層面的“掛”,只是現階段還沒有被發現),“二名”系統可以看做是本作的一個起始點,將遊戲的開荒階段和正式修行串聯起來。圍繞着“二名”的選擇,遊戲在戰鬥和職業系統上獲得了極大的豐富,對於熱衷於研究職業與技能搭配的玩家來說,《世界樹迷宮5》絕對是一本學院派教科書。

雖是同根生,但是“二名”職業間用途和特點十分鮮明

敵人般的迷宮和迷宮般的敵人

當年《世界樹迷宮》首作在NDS平臺推出的時候,爲了體現觸控操作的功能,在傳統的迷宮探索基礎上增加了“迷宮繪製”功能,玩家一邊刷怪找出口,一邊要在下屏幕觸控筆自己繪製出一層層迷宮的地圖。《世界樹迷宮5》繼續沿用了這個被認爲“多此一舉”的設定——但相比於一筆一劃的繪製地圖,開發組的注意力一開始就已經轉到了組隊戰鬥那些事情上。

在下屏幕上的迷宮繪製

本作的迷宮依然做到了由淺入深,風格各異。每五層迷宮組成一“階”,每一“階”有自己的環境主題和怪物。前面說了,《世界樹迷宮》是一款直奔主題的遊戲,沒有其他RPG在城市或者大地圖中來展示世界觀,陳述劇情。除了類似“集會所”的基礎菜單以外,迷宮是玩家唯一可以行動的遊戲空間,每一“階”都有一個核心的機關,觸發這些機關後才能開啓隱藏的道路以順利到達目的地。從進入迷宮的第一時間開始,玩家就等於進入了戰鬥狀態,迷宮以“格”爲單位,玩家一邊前進,一邊會遇到各種機關、挖掘點、陷阱、寶箱等。

然後用下屏幕提供的一個win95級別繪圖板”來繪製出完整地圖,將那些“坑”過你的東西做出標註,給每一條道路劃出邊框,這種小朋友最喜歡的“填圖遊戲”會隨着迷宮的複雜度而工作量越來越大,玩家要記住自己使用的圖標所表示的意思,尤其是機關、門、恢復點、挖掘點等比較重要的設施。走過路過還要標記下來,這讓玩家每次進入一個全新迷宮時都不能甩開膀子矇頭向前衝,而是要步步爲營,像面對未知的敵人那樣一點點吃透它。隨着進入次數的增多,地圖會變得越發完整,看着下屏幕自己繪製的地圖然後在迷宮裡趨利避害,順暢行走起來時成就感也油然而生。

我比較習慣於邊走邊畫

說完了迷宮再來看看迷宮裡的怪物,《世界樹迷宮5》的地圖怪物分成兩種,一種就是通常的雜兵,在迷宮中以“暗雷”分佈,本作遇敵率在RPG遊戲中算是比較低的。另一種敵人則是玩家的主要興奮點和痛點,一種被統稱爲“F.O.E”的層主級別怪物,這種怪物以“明雷”形式出現,是《世界樹迷宮5》送給玩家的最大“禮物”。

按照正常的流程,玩家初遇這種怪物的時候很難正面對抗,這些BOSS級怪物在地圖上有特定的行動規律和方式,往往會出現在深入迷宮的必經之路上,這就需要玩家利用地形,摸清其行動套路,然後做出正確的迴避。我們甚至會用到《倉庫番》、《貪食蛇》、《吃豆人》等遊戲裡學到的經驗和技巧,而怪物則是在“見面就狂追”和“突然出現嚇你一跳”等方式中給玩家帶來刺激與驚喜。

作爲明雷出現的F.O.E

當你的實力足以和它們掰一掰手腕的時候,終於進入到了充滿激情的強敵挑戰環節。爲了順應時代和玩家的習慣,《世界樹迷宮5》將戰鬥節奏進一步加快,玩家的預判、思考、出手,以及怪物的行動等都在短短几個回合裡就能分出勝負。在沒有絕對等級優勢的情況下,瞭解怪物的能力和弱點遠比爆肝刷級要來的重要,比較類似於《怪物獵人》所謂的“專家比打手更加有效果”。就算在裝備很強的情況下,如果沒有正確且針對性的組隊,在戰鬥中就會很快陷入被動,這種“以弱勝強”的成就感和挑戰性正是玩家熱愛這個系列的原因之一。組隊→打怪→升級→遇到強力怪被團滅→總結經驗調整隊伍繼續練級→有針對性地復仇成功→全體能力提升→發現新的組隊思路→打怪→升級…老式RPG玩家在整個過程中會一點點被遊戲所吸引。

下達指令,開戰!咦...怎麼都死了

關於本作的畫面和日文

最後提到這兩個問題有些傷感情,但是不能不說,因爲很重要。作爲評測不能報喜不報憂,系列核心玩家倒還好說,他們明確地知道自己在這款遊戲中能夠得到什麼。但是對於看了上面的描述,而產生好奇心想要一試的3DS玩家,我還是要給出一些客觀的意見和建議。

又到了說說滿屏遊戲性的時候了

《世界樹迷宮5》的畫面在3DS算中等水準,遊戲中玩家看見的就是三種東西:迷宮、敵人和本方角色立繪。迷宮是3D的,有特色但是完全沒有美感,一些場景還是通過文字描述讓玩家自己去想象的,在迷宮裡一格一格走起來就是那種背景布向後滾動的感覺,由於繪圖後玩家會按下屏幕的座標行動,所以也不至於太鬧心;敵人設定方面還算有看頭,一些怪物身上甚至能找到《女神轉生》的影子,尤其是F.O.E和BOSS的外形,建模多邊形有限的情況下還是在小屏幕上呈現出了一定的壓迫感,開了3D之後還真有點張牙舞爪的意思;而角色立繪算是本作比較有特色的地方,因爲沒有真正意義上的“主人公”概念,所有角色都是玩家一手創建,給了比較大的創建自由度。捏人系統當然無法和當今的單機網遊大作去比,但這次遊戲還請到了一些不錯的人氣聲優,如果不嫌棄的話可以給蘿莉選擇一個純爺們的聲線,然後在戰鬥中豪氣十足的飈出來。

創建角色的語音也做了劃分

現如今,“人設”已經成了日系RPG爲數不多的強項,這方面《世界樹迷宮5》還是讓人滿意的。每一張立繪都突出了角色的種族和職業特點,裝備精美、姿勢帥氣、色彩明快,雖不華麗但是足夠耐看。戰鬥中沒有角色動作的概念,也看不見自己(前面說了,就是傳統DQ的戰鬥動畫),但會彈出你選擇的人物立繪,這裡比較令筆者不爽的是開啓“二名”選項之後居然沒有新的角色立繪出現,也就是說要一個圖片擼整個遊戲流程,你玩《機戰》見過不換機體的嗎?玩《火紋》轉職了形象上也要有個變化啊對不對?如果你是那種“角色不美,就算型多好我都不玩”的玩家,最好在買買買之前把圖找來看看。

這個一看就知道是DLC啦

觀望型玩家關心的語言問題也順便說下,暫且不去管會不會有漢化,如果想玩看不懂的話能不能玩呢?我的結論是隻要你不是那種“有一個字不漢化老子就不玩”的類型,並且有一定的攻略日文遊戲的基礎,除了一些漢字指令外能看懂些簡單的常用詞,那麼隨着遊戲進程和一些網絡資料,在明確了技能的描述之後,就完全能在系統方面吃透本作。

結語:

《世界樹迷宮5》擁有成熟完善的遊戲系統,各要素之間環環相扣、直奔主題,是一款不可多得的迷宮探索類作品,喜歡舊時代古典RPG的玩家可以在其身上發現很多閃光點。在這個氪金卡牌手遊肆虐業界的年代,我能少有機會體會到從技能到裝備,一點點組隊鍛鍊的成就感,客觀來說,這樣規模的遊戲系列每一代之間很難有質變,但是如果能獲得玩家的喜愛與尊重,對於一款遊戲來說纔是最寶貴的財富。

歡迎參加——愛玩網百萬稿費活動:當金牌作者,開本站專欄,領豐厚稿費,得專屬周邊!   詳情請看這裡

遊戲專欄投稿信箱:otaku@vip.163.com

更多關於主機單機遊戲評測的討論,歡迎加入“愛玩主機單機討論羣”:569565862|密碼:愛玩主機單機

遊戲信息

名稱:世界樹迷宮5 悠久神話的盡頭

平臺:3DS

廠商:ATLUS

評分:8.0

優點

+ 遊戲內容直奔主題,創建、組隊、開打一氣呵成

+ 優秀的種族和職業設定,非常豐富的職業組合樂趣

+ 挑戰內容充足,強大的F.O.E和BOSS是深入玩動力

缺點

- 遊戲模式無比“純粹”,幾乎沒有附加項目

- “二名”職業沒有專門的對應立繪