Steam退出中國的前奏?網絡直播新政的蝴蝶效應

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坦白講,我不是很喜歡談有關產業政策監管方面的問題,尤其是評價涉及到主管幾乎所有聯網產業,以文化部廣電總局爲代表的幾個部委的政策。一方面,評論它們的措辭要很小心的斟酌再三,這種拉屎拉一半的感覺實在痛苦;另一方面,講了其實也未必有用,因爲該制定的政策,該出臺的法規早已經在幕後博弈多輪,等我們看到的時候多半已板上釘釘了。

但是12月12日,文化部發布了《網絡表演經營活動管理辦法》(簡稱《辦法》)之後,筆者還是有點坐不住了,思前想後,還是覺得該說一點什麼。請注意,這不是一篇唱讚歌的文章,也不是爲黑而黑的文章,不過是筆者的一點個人感想,談不上有多客觀,大家姑妄聽之,權當消遣。

【這個政策針對誰?】

從《辦法》細則上看,針對的是“現場進行的文藝表演活動等爲主要內容,通過互聯網、移動通訊網、移動互聯網等信息網絡,實時傳播或者以音視頻形式上載傳播而形成的互聯網文化產品”——講白了就是網絡直播

限制網絡直播什麼內容呢?簡單理解就是未獲得文化部批准出版的遊戲一律不準在直播平臺出現。

讀者會問了,《辦法》不是針對網絡遊戲嗎?爲什麼包括主機遊戲、單機遊戲在內都會禁播呢?

這裡就要說到文化部對“網絡遊戲”的定義了,和我們理解的網絡遊戲不同,文化部對網絡遊戲的定義是一切涉及與服務器數據交換的遊戲,都屬於網絡遊戲。這裡的數據交換包括玩家通過遊戲平臺啓動遊戲,並在遊戲過程中與其他玩家聯機甚至只是獲得成就。

也包括反盜版在線驗證機制,因爲你需要保持全程聯網。

還包括通過網絡下載遊戲的數字版,哪怕是純單機遊戲都不行,因爲下載過程就涉及“數據交換”。

只有一個例外:沒有聯網功能的純單機遊戲,也沒有任何網絡下載的官方渠道,通過光盤載體發售——問題是這種遊戲國內有嗎?即便有,《辦法》的第六條第6點也頗具前瞻性的把“未取得文化行政部門內容審查批准文號或備案編號的網絡遊戲產品”也涵蓋其中——也就是說,光取得廣電總局版號的遊戲(光盤載體的遊戲只需要廣電總局審批)也不行。

也就是說,《辦法》已經涵蓋了市面上所有的遊戲類型(你要問手機遊戲算不算,我只能回答呵呵)。因此,不僅“直播行業”受影響,單機、遊戲主機也會受到波及。

【爲什麼會有這個政策?】

從2014年開始的直播平臺大躍進式的發展,在壯大直播產業,帶動包括電競、網紅等多個相關產業的快速發展,在資本瘋狂投入,各大互聯網巨頭赤膊下陣的兩年多時間裡,催生了一大批年輕的富翁,創造了許多一夜暴富的神話。

從未有一個行業能讓年輕人能如此輕易的獲得以往不敢想象的財富,從未有一個行業能讓一個原本受偏見和歧視的遊戲宅男、絞盡腦汁也火不起來的三線嫩模、原本無人理會的奇人異士能夠如此迅速的獲得原本可能需要付出巨大代價纔可以得到的財富——也許在這些暴發戶背後有更多的失敗者,但那又如何呢?這並不妨礙後來者前仆後繼的涌入這個行業,畢竟他們需要投入的成本實在太低了。

自然而然,低門檻就意味着殘酷的競爭,尤其對喪失了先發優勢的後來者,他們只能以更出格的言論,更驚世駭俗的行爲以及更另類的“才藝”來吸引眼球。在這個過程中,難免會出現各種色情暴力、低俗的表演。

面對這個新興產業的飛速發展以及產生的諸多亂象。要說主流人羣不關注是不可能的,畢竟在智能設備如此普及的現在,要看直播實在是太容易了(特別是未成年人),這些低俗暴力色情的內容一旦氾濫了怎麼辦?隨着主流輿論盯着直播行業的“問題”說事——特別是以CCTV爲首的官媒多次揭露網絡直播的亂象——有關部門的壓力自然就大了起來。

所以,從去年開始,有關部門開始對直播平臺進行整頓,並且在2016年陸續出臺了一些直播平臺的監管辦法,其中包括網信辦公佈的《互聯網直播服務管理規定》(要求直播平臺要有牌照,主播必須實名制)以及文化部12月12日發佈的《辦法》。

這些規定,講白了,就是把“誰來播、在哪播、播什麼”定下來。

【誰受影響?】

讓我們回到《辦法》上,這個政策的出臺直接影響到的是直播行業,確切的說是直播單機(包括主機)遊戲的這部分人。

從遊戲類直播這個角度,能播的遊戲少了,自然相應受衆就減少了,尤其是那些專門直播各種未在大陸發售遊戲的主播們就面臨轉型壓力。

但是,要說直播行業因此會受重創倒不至於。一方面是因爲遊戲類直播固然是直播平臺重要組成部分,但單機遊戲(主機遊戲)的受衆實在成不了氣候。目前人氣高的遊戲主播多以網絡遊戲爲主,各大直播平臺排名靠前的熱門遊戲基本也鮮有單機遊戲——哪怕是熱門單機遊戲發售,其帶起的短暫熱度也無法撼動主流直播遊戲的地位。

另一方面,直播行業目前面臨的核心問題還遠不是監管不嚴導致的各種直播亂象,而是缺少盈利模式。而目前市面上不完全統計的直播平臺就超過了200家,這麼多直播平臺裡真正能夠盈利的有幾家?有數據顯示,直播行業的主播中目前平均月薪超過15000的有20%,月薪在8000-15000的有45%,3000-8000的有30%,這麼高額的成本,再算上帶寬等支出,這麼龐大的開支,哪怕是鬥魚、虎牙、熊貓這樣行業排名靠前的直播平臺,目前也處於虧錢佔市場的狀態。

講難聽一點,別看有關部門對直播平臺實時監管要求那麼“苛刻”,每個直播間都有管理員駐守,還不時有“超管”巡邏,但這種監管所增加的管理成本相比恐怖的帶寬成本和主播簽約費不過九牛一毛,而直播單機遊戲也好,賣肉也罷,它們所能帶來的收益還遠不足以抵消其蘊含的巨大風險。

但是對單機遊戲行業,這個影響就有點大了。

我們知道,受限於國內的政策,中國單機遊戲市場十幾年來都處於“冰河期”,2015年單機遊戲的銷售額不過1.4億(不計STEAM銷量),新一代玩家大多伴隨着各種“網絡遊戲”成長起來。雖然國內的知識產權保護力度在加大,但由於種種原因,單機遊戲一直都沒能迎來大的發展——這其中一個重要的原因在於多數玩家根本不知道原來除了網絡遊戲、手機遊戲之外,還有主機遊戲、單機遊戲的存在。即便知道,可能也無從得知這些遊戲好玩在哪裡。

而直播平臺的出現,能大大改善這一情況。

只要用戶有觀看直播的習慣,或多或少都會接觸一些單機遊戲內容,通過對優秀單機遊戲的展示,潛移默化的擴大潛在的單機遊戲用戶規模,提升國內玩家的遊戲品味,再加上這些單機遊戲基本可以在STEAM上買到,對於還處於市場培育期的中國單機遊戲行業而言當然是件好事。

現在呢,隨着《辦法》的實施,不要說STEAM平臺上的單機遊戲,任何未過審的單機遊戲都無法堂而皇之的出現在我們面前——最起碼,想通過直播看看遊戲品質或者視頻通關的玩家要大失所望了。

【這個政策能執行下去嗎?】

別忘了,政策制定者也是人,也有理性,政府在制定政策時不可能與所有人對抗。在2000年前後的“遊戲機禁令”已經給了國家部委足夠的教訓。因此,在其後中國遊戲行業的發展過程中,雖然輿論對遊戲(尤其網絡遊戲)山呼海嘯的口誅筆伐,但政策依然還是傾向保守穩健,以不破壞市場健康發展爲主。

講到這裡,可能會有讀者會問:你是不是腦子進水說胡話了?

別急,要理解這一點,我們可以拿“防沉迷系統”做例子。

講到防沉迷,很多人肯定會呲之以鼻:這個系統完全就是來搞笑的嘛。這套系統設計的初衷是爲了防止未成年人沉迷遊戲,通過“防沉迷系統”限制他們的遊戲時間。顯然,這個系統漏洞很多,一來它無法確認坐在電腦這頭輸入身份證的玩家到底是不是未成年人,二來,它也無法阻止未成年人從各種渠道(網購,偷父母的身份證等)獲取身份信息進行註冊。

那這個系統到底是幹什麼用的?連我們都能輕易的想到這麼多繞過去的辦法,難道有關部門的官員們會不知道嗎?

既然知道,爲什麼不封堵呢?難道有關部門會找不到封堵這些漏洞的辦法嗎?

所以,與其說防沉迷是防止未成年人沉迷遊戲,倒不如說,它是用來堵住那些主流輿論的悠悠之口,堵住那些教子(女)不力的家長之口——這其中的潛臺詞無非是:如果你的子女能夠偷到父母的身份信息註冊遊戲帳號,那家長得反省一下自己的問題了,至於網絡購買身份證信息問題,現在連銀行卡信息都能如此輕易的泄露,您的孩子能搞到身份證註冊也不是什麼難事嘛,歸根結底(孩子沉迷遊戲)還是得靠家長教育啊。

由此也可以窺見,有關部門對制定影響產業發展政策的慎重性,直播行業目前已經是一個超過150億市場規模(2020年預計達到600億),擁有3億用戶的新興產業。在有關部門看來,直播本質上是一個媒介,一個平臺,起的是內容傳播的作用,核心還是在“內容創作”上。如何能在不影響直播行業發展的前提下進行有效的監管,是一切政策出臺的基礎。

同樣,對這個新市場新平臺的管理,除了遵循可持續良性發展外,一個非常重要的原則也不容忽視:意識形態。

目前我們國家正處於改革的轉型期,諸位可以看看二戰以後所有跨過“中等收入陷阱”的國家,它們在進行改革(以邁過“中等收入陷阱”)時,往往都會有一個強而有力的政府來推動產業轉型升級,推動體制改革。

在這個過程中一定會觸犯很多利益集團的利益,一定會遭致很多非議,更重要的是,一定會有外部勢力出於各方面的考慮,會惡意的製造不利於改革的雜音,一定會想盡一切辦法擾亂甚至打斷改革的進程。

這時候爲了凝聚社會共識,爲改革創造寶貴的輿論環境,政府往往會加大對輿論的管控。這其中,必然會有些“無辜者”付出不必要的代價。如果從這個角度理解,你會發現直播平臺內容的限制也不過是這種管控的一部分而已,這或許已經是現階段政府能做的最好的選擇。

【誰受益?】

(請注意,這部分屬於本人主觀臆測,諸位請自行判斷。)

也許有讀者會問:這樣的政策還會有受益者嗎?

當然有。

一項政策的出臺有利益受損者,自然會有受益者。

我們先從一則新聞開始:11月,騰訊宣佈TGP平臺《饑荒》銷量突破百萬。

《饑荒》這款遊戲算是推出比較久的老遊戲了,2013年推出之後到2015年陸續推出DLC,跨平臺移植以及聯機功能。這麼長的時間裡,《饑荒》+《饑荒聯機版》在STEAM平臺上銷量不過60萬套(國區)。可是騰訊在TGP平臺上售賣的《饑荒聯機版》在短短一個月時間裡居然突破了100萬銷量,並且有超過7萬峰值在線。

這說明了什麼?

中國的單機遊戲玩家羣體沒有想象中那麼少,他們缺少的只是獲取這些優秀遊戲的資訊渠道和平臺,缺少的是有足夠價格吸引力的好遊戲。《饑荒》毫無疑問是一款好遊戲,但諸位可以想想身邊的朋友,有幾個人知道這款遊戲呢?

現在,有了騰訊TGP這個平臺,《饑荒》能火起來並不意外。

同樣,目前TGP平臺售賣的包括《我們的戰爭》、《獸人必須死》等遊戲,都是成名已久的小品級佳作。

有趣的地方來了,爲什麼TGP只賣小品級的優秀遊戲?筆者的猜測有3點,首先,和目前TGP平臺銷售的遊戲相比,3A大作引進費用很高,這意味着它的售價就很高,反觀銷量百萬的《饑荒》售價只有區區20多元,騰訊沒有把握保證能夠回本;其次,這些大作往往審批流程複雜,在銷量前景不明的情況下,騰訊也不願意投入太多精力;最後,這些大作引入必然會倒逼TGP平臺進行重新設計,至少在反作弊,反盜版,付費,成就,社區等多個系統上進行完善(至少達到STEAM的水平),而這些改進騰訊至少在短期內是無法實現的。

因此,小品級的優秀遊戲就是TGP平臺目前最好的選擇。

可問題是,騰訊如何能知道什麼遊戲是“好遊戲”,什麼遊戲會受市場青睞呢?這時候,諸位再回頭看10月底,STEAM支持微信錢包支付這篇新聞,是不是有點恍然大悟的感覺?有了這個渠道,騰訊就可以很清楚的知道中國單機玩家喜歡什麼樣的遊戲,3A大作和小品級遊戲的付費比例是多少,各有多少錢。甚至還可以從這些微信錢包付費的玩家裡分析他們的資產,年齡,地域,性別,偏好(因爲你總要用微信紅包買其他東西,也多少會綁定一些銀行卡信用卡)——這些對TGP平臺,對騰訊而言都是千金難買的數據,這是無論發多少份問卷調查,在網絡上收集多少信息都換不來的。

隨着以STEAM爲主要購買渠道的單機遊戲被“禁播”,普通玩家接觸優秀遊戲的渠道就變少了,變相的相當於STEAM(國區)的收入降低了。同時,TGP平臺要做的很簡單:通過這種數據的收集分析,提供足夠優質的單機遊戲,然後做大規模,成爲國內最大的單機遊戲在線和銷售平臺——按騰訊的說法,2017年推出超過百款

看上去數量很多,但有了來自STEAM收集數據,百款其實也不算多。

剩下的疑問是:隨着TGP的壯大,有關部門會不會對STEAM實施更嚴格的管控甚至封禁呢?

也許有人會懷疑,騰訊何德何能,會左右有關部門的政策呢?

要澄清的一點是,一個行業中的龍頭老大,對有關政策的制定或多或少都有影響力,遠的不說,這兩年火爆的滴滴打車,在與快車,UBER合併之後已經成爲足以與傳統出租車行業相抗衡的“新勢力”,從而倒逼有關部門、各地方政府重新制定有關出租車行業的政策規定,而其後陸續出臺的租車新規,也充分考慮到了這些新興打車(軟件)企業的利益。

同樣,作爲遊戲行業的龍頭老大,要說騰訊左右遊戲產業政策的出臺可能太誇張,但在政策制定過程中騰訊還是有能力影響政策的走向的。

另一個大家可能有誤區的地方是,不是騰訊爲了發展壯大TGP平臺,才動用影響力推動這項政策的出臺。而是近年來國家對遊戲行業監管的態度及風向(更加註重知識產權,更加註重監管,更加註重挖掘新的行業增長點——比如單機)的改變,才催生了TGP平臺向單機遊戲方向的轉型試水——這個遊戲平臺最早只是以平臺方式整合騰訊旗下游戲爲設計目的,只是騰訊敏銳的察覺到單機市場蘊含的機遇,纔開始嘗試進行轉型。

我們可以想象這樣的場景:TGP平臺成爲國內最大的單機遊戲分銷和在線平臺,騰訊手頭坐擁大量單機遊戲的版權(代理權),屆時只需要像本站CC收回夢幻西遊直播權,騰訊龍珠收回英雄聯盟賽事直播權那樣,只允許在合法發行的單機遊戲(絕大部分騰訊代理)在龍珠直播平臺上播放……嗯,畫美不看。

至於上文提到STEAM平臺監管問題,諸位也不必着急上火,對國內單機遊戲市場,目前還是以培育呵護爲主,待到國內某些企業成長到足以填補甚至取代由STEAM主導的國內單機遊戲市場之後,針對STEAM的下一步動作纔會展開。

到時候究竟是妥協還是退出中國市場,就看雙方的博弈了。這個過程中,國內單機遊戲銷售平臺就是有關部門的籌碼——反正都要有一個巫妖王,爲啥不能是騰訊呢?

(本文數據圖片來源:央視新聞)

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