手遊有姿勢:專業策劃解讀《皇室戰爭》復興思路

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對於咱們大部分的玩家,《皇室戰爭》(以下簡稱“CR”)可能已“過氣”,經常會在評論區看到諸如“這遊戲居然還有人玩”之類的評論。實際上,它在歐美市場依然是暢銷榜TOP CLASS級產品。《皇室戰爭》在經歷了夏天的低迷之後,於秋天開始了一系列的自我救贖。而一次次地更新和針對性運營也起到了效果,它再次成爲穩居全球暢銷TOP3,也成爲了App Store&Google Play雙平臺的年度最佳。

一款聯網遊戲在衰退之後還能大幅回暖,這樣的現象用戶黏着度明顯不比其他類型的手遊領域中實在不多見。受編輯大大所託,有多年策(keng)劃(qian)經驗的我,斗膽班門弄斧一波,以一名國內遊戲策劃思維角度來解剖一下,看似生命週期更短的手遊是如何做到“自我救贖”的。

PS:本文許多關於遊戲本身的信息和用戶調查皆有編輯大大提供,在此表示感謝。

關於當初衰落的本質原因

相比數值碾壓個人還有不同觀點

作爲難得一見的全球爆款,《皇室戰爭》一度獲得了各界的超高關注,上架初期其在各大媒體和渠道的“刷屏”一度讓一些玩家誤以爲是“好強的廣告購買力度”。而在其出現下滑之後,業內對其的分析也是不斷,總結一下,主要包括以下幾點:

·內購效果的設定過於粗暴,技術相對差一些的玩家可以直接通過大力度的氪金突破原有的杯段

·玩家成長方向單一,除了努力提升杯數或者“喪心病狂”做守門員或者被碾壓,幾乎沒有其他事兒可做(當然你也可以一直待在原有杯段不斷換卡組練技術,但早期版本的戰術選擇並不多);

·平衡性一般,公主冰法礦工三張傳奇強度過高。作爲局外人,我不敢說SC當時有哪些內部考慮,但“傳奇卡imba”曾是很多玩家的主觀感受。

曾經的“傳奇毒瘤三巨頭”,如今已不再萬能

·以上三點的背景之下,再加上官方拒絕屏蔽嘲諷表情,讓更多的玩家在遊戲中反而體驗到更多的憤怒和鬱悶,選擇棄坑也完全不用意外了。

但在此基礎之上,筆者倒是想補充一個人觀點,即遊戲在當時的滑落還有另一個深層次的因素---玩法本身。這可能有點讓你意外,說起來它的爆紅就是因爲耳目一新的玩法。但是《皇室戰爭》的玩法是有點偏向RTS的,而RTS就註定有着更高的上手門檻,哪怕CR的RTS已經是“簡化版”。

相比於“再菜也能上手”的MOBA類,RTS遊戲的一大用戶羣特點就是“別人進不來,我出不去”,其實《皇室戰爭》留存至今的玩家也並非各個“神壕”,這其中甚至有不少0氪或者微氪玩了近一年的用戶。這些平民玩家由於掌握了一定的技術,在看淡杯數後可以不斷地更換卡組“虐”與自己等級相當或者略高於自己的對手,也越來越投入。同樣的等級同樣的杯數,他們留存了,玩的很開心,而更多的玩家則依然會選擇棄坑,更多的人不僅不想如此體驗遊戲,同時由於RTS的高門檻和1v1不能抱怨隊友的特性,他們會很快就進入技術瓶頸期同時很難再有進步,那自然也會選擇棄坑。

願意也能夠這樣承受等級劣勢還在打的,畢竟是少數

也就是說,僅我個人的觀點,哪怕《皇室戰爭》在當初就沒有等級壓制,沒有傳奇壓制,玩法也更多,上架3個月後出現玩家明活躍度的明顯下降恐怕也是不可避免的,因爲它的玩法本身就是有一定門檻的,最終留存的只會是佔比不多的在技術上能夠徹底入門核心用戶,以及少部分“級高杯低”的大R。

解剖救贖之路

層面一:

讓技術黨更有“裝B”空間

錦標賽的推出和重做

不知SC的內部人員是不是也有着相同的觀點,僅筆者個人感受來看,這幾波頗受好評的更新和運營舉措,也是更多在爲核心玩家造福,首當其衝的,便是錦標賽的推出和後續的重做。

關於去年7月推出的錦標賽系統,一直衆說紛紜,當時的普遍說法是“這並不能解決用戶流失的現狀”,而且錦標賽裡也有不少亂象。我個人也覺得如此,但9本1479的等級天花板至少給了絕大部分技術、等級都已入門的核心和有望成爲核心的用戶羣留存的更多理由。結合9月份的10鑽/100鑽12勝挑戰,僅個人看來這算是SC希望通過放棄一部分流水以圈住更多的大衆平民核心用戶,並從大R身上挖掘新的付費點以避免流水大跌。

“錦標賽模式”是一個頗爲大膽革新的設計

坦白說,雖然更多的玩家在呼籲讓《皇室戰爭》給予新用戶更多的入門機會,好像說起來都是“經濟基礎決定上層建築”,但是如果從策劃和運營的慣性思維角度出發,我也會優先抓住核心用戶。

首先,遊戲本身的數值系統是有硬傷的,也是大衆玩家吐槽最多的點,如果真的按照玩家的心聲直接全盤取消或者一步到位淡化天梯的等級差異,整個遊戲的經濟系統可能會全部崩潰。我不知道這是不是中西方遊戲文化的差異,在咱們這,讓不同付費能力的玩家從一開始就能無時不刻直接對抗是系統策劃的大忌,因爲你不可能要求大部分用戶一上來就每天給你掏錢。實際上,我知道你們天天噴我們“坑錢”(因爲我也是),但我們會保證初期和中期的用戶在大部分的體驗中是不需要掏錢也不會被人民幣玩家碾壓的,只有當一個玩家付出了不少心血,或者是涉及到一些PvP以及讓大R能更快成長的時候,纔是“真坑”的開始。

其次,CR是SuperCell進軍移動電競的核心產品,留住核心用戶,逐步打造公平競技的用戶氛圍,肯定是必經之路,若非如此,我想Supercell未必會通過打造難度較高的“錦標賽系統”來救場。

也許有些玩家會說那爲何不“兩手抓兩手都要硬”?比如在開設錦標賽系統的同時同步推出PvE玩法,讓未滿錦標賽等級上限的玩家也有更多事情可做。其實有些東西我們打打嘴炮或者寫寫都容易,讀者看着有共鳴也一片叫好,但真正執行起來又是另一回事。且先不說一個正常手遊項目的人力規模遠遠不及端遊,就算人力足夠,對於一款養成點並不多卻又是全球同服的遊戲,一般也不建議低谷期的遊戲一次性推出超過一個的前所未有的新玩法,以免系統崩潰卻又難以補救,畢竟牽一髮就動全身。

層面二:

更高質量地推出新玩法新卡牌

跟上核心玩家的版本消耗速度

CR真正回暖的起點是9月中旬的那波更新,它在更新的當晚就衝至內地App Store暢銷榜第二,而在美國更是直接“幹掉”寶可夢GO並從此一直基本坐穩暢銷榜第一的寶座至今。這裡順便表達又一個可能和更多玩家不一樣的觀點。9月份的那次更新只是推出了“限購一次”的標價幾十元的優惠寶箱,以及100鑽/10鑽參與一次的錦標賽新模式,這力度和國內咱們幾百上千起步的無上限充值活動根本沒得比。但它依然能衝至暢銷第二,說明“CR在國內根本沒人玩了”這樣的說法是完全站不住腳的,9月更新並不能帶來很高的ARPU,暢銷第二隻能說明遊戲的DAU依然可觀,至少也是“瘦死的駱駝比馬大”。

從9月至今,CR已推出的新玩法包括了10鑽/100鑽12勝挑戰(類似於爐石的競技場),雙倍聖水挑戰,12勝挑戰免費拿傳奇(首次挑戰免費)、隨機卡組挑戰和備受好評的卡牌互選挑戰,基本上每次更新都會伴隨一則新玩法的推出。同時內置AI雖然智商沒變但卡牌等級大幅提升,基本會領先該杯段主流玩家卡牌等級2~3級,最高杯段的玩家更是會遭遇“無限費用八張滿級傳奇”AI的殘酷挑戰,偶爾打AI也變得略有趣味了。部落方面雖然變化不大,但至少週日能捐紫卡友誼賽“多退少補”強制1479的等級平衡機制,以及部落寶箱的設定還是讓這個設定有了更多存在意義。

同時遊戲進一步提高了新卡牌推出的質量(注意這裡不是“頻率”),從3月到7月,CR推出的卡牌共計11張牌,包括1張白卡2張橙卡1張紫卡和7張傳奇,其中公主、冰法、礦工三張傳奇被普遍認爲明顯過強。而從8月至12月,相同的時間範圍內新推出的卡牌共計8張牌,包括1張白卡2張橙卡2張紫卡和3張傳奇。推出新卡的頻率或者說力度是降低了,但是傳奇卡比例減小也讓更多玩家能體驗新內容,讓遊戲更能跟上玩家的版本消耗速度。

下半年這些新卡的推出並不僅僅只是“跟上玩家對版本的消耗”,諸如戈侖冰人、雷電法師、颶風法術、克隆法術這樣的卡牌對於玩家的瞬間反應和細節掌控的要求更高,可以說,雖然有些新卡談不上是熱門,但整體的平衡性和可操作性明顯要好於先前,對於放置的時間和位置講究更多。而如果說上半年SC的幾次平衡性調整有給部分玩家“削弱平民卡卻無視傳奇過強”的感覺的話,那麼下半年的幾次平衡性調整則相對更爲客觀,也削弱了傳奇。在很多核心玩家眼裡,目前的版本是真正的百花齊放,傳奇卡只是稀有度的象徵而非強度的絕對代表,遊戲裡也不再有真正能通吃一切的卡組,可供玩家體驗的卡組非常之多。跟上玩家的版本消耗速度,關鍵是讓玩家保持新鮮感,而非單純更大幅度地提供新內容。

知名高玩、靈活多變的“鳴聖”用多套卡組拿下了ESWC世界冠軍

更爲關鍵的是,這一系列玩法和新卡的推出,結合錦標賽模式1479的等級天花板,逐步讓越來越多的玩家開始看淡天梯杯數,他們只求自己能達到在錦標賽裡不吃虧的等級,停留在某個杯段,也可以享受不斷更換卡組體驗不同玩法的樂趣。若是適當想衝個杯,也能小氪一把或者用攢的鑽石去打12勝挑戰,給卡牌適當升個級。總之,目前遊戲設定的體驗和成長機制,比起先前要親和許多。

層面三:

吸納平民玩家反饋的同時

又巧地抓大R玩家痛點

作爲多年以來全球最吸金的手遊公司,SuperCell在CR之前給大衆的印象卻是“良心企業”,這樣的反差耐人尋味。實際上SuperCell在COC和BB裡都是通過“時間就是付費點”、“薄利多銷”和“充分照顧平民玩家同時又不給大R設定任何付費天花板”的形式,將日活躍和總流水同時抓住。

而從CR的下半年起,每一次新卡的推出都會伴隨着更優惠的升級禮包,例如400鑽可將一張全新的紫卡直接升到3級。400鑽不貴,花點時間慢慢攢也能到這個卡牌等級。SC如今的態度就是,我不再用單純的成長曲線和逆天的卡牌強度(參考當時的公主)“逼”平民玩家購買,但我一定會讓大R玩家氪地更舒服。

“一代補丁一代神”的現象在下半年的CR中依然存在,精銳野蠻人在一次加強之後直接從“逗比白卡”躍升爲“版本最強”,想必吸引了不少願意付費的玩家將資源投入在它的身上。講道理,如果你技術好,這張卡並不足以讓你難以招架,所以它的強大不會讓平民玩家吐槽到絕望,過去公主冰法那種“不亂下就穩賺費”的現象沒有再出現,這是遊戲對於平民玩家態度的本質轉變。但是它依然可以抓住不少大R用戶的痛點。CR是有內部高玩測試團隊的,很難相信測試團隊在測試期沒有感受到精銳野蠻人加強後的過於強大。

此前玩家們針對精銳野蠻人的惡搞

同時遊戲不定期的推出的“幾十元保底開傳奇禮包”和將新玩法加入到需要10鑽或100鑽進入的12勝之中,都是給予那些大R玩家更多課金的機會。對於這些,平民玩家可以不買,可以不參加,3000杯以上的用戶依然可以通過攢金幣買傳奇,所需要的時間並不算太久,至於新玩法也可以參加10鑽的,開幾個通過對局勝利獲得的普通寶箱就能攢到10鑽了。Supercell沒有像以前那樣堵住平民玩家上升的路,反而給了大R更多的付費點,而且都還是壓低單價的“薄利多銷”,這是它做的非常巧妙的一點。

依然存在的問題

總結來說,讓越來越多的核心玩家可以看淡天梯杯數,同時又有更多的事情可做,是CR復興的核心原因,不過在我看來,如果按照國內策劃的概念,目前的CR還有以下幾個方面待完善:

·更好的移動電競氛圍。像這種純PvP玩法的遊戲,通過電競擴大用戶規模並延長生命週期,可謂是必經之路。但是我試着在主流的論壇和直播平臺看了一下大衆對於官方賽事的關注度,基本上除了幾個最大型的之外,其他的人氣普遍一般。在先前的版本更新中,SC將遊戲資訊區列爲了主菜單的四大按鈕之一,或許這是官方希望爲賽事、爲明星選手提供更多曝光和包裝的前兆。

遊戲資訊區“升級”成爲了主界面的四大按鈕之一

·PvE玩法的出現。這半年以來CR所做的補救,基本均是針對於核心玩家。抓住目標用戶肯定是非常有效率的做法,但從長遠角度來說,如果它真的想追上人們期望中的自己,就一定要讓更多的新用戶感受到友好,而不是讓這些還沒成爲核心的用戶因爲自己受挫以及身邊朋友都在玩《王者榮耀》、《陰陽師》等等而被拉走。如果讓國內的策劃來做,那不同難度的PvE模式多半會是優先考慮的環節,因爲CR本身的玩法是有門檻的,又是單人PK,所以一定會有更大部分的玩家沒有耐心也無法完全上手,即便他們等級到了也無法在錦標賽系統裡獲得成就感。爲這些玩家提供一些有互動又不至於太難的“虐電腦”,是有必要的。這個可以放在部落裡做,讓部落有更多的存在意義,也可以單獨開設,問題都不大。

SuperCell正式成功的四款產品都是“別人從未抄出一片天”的“魔性產品”,先前如此大的成功案例在前,我們也對這個“死過一回”的《皇室戰爭》有了更多的關注。2017上半年對於CR是更爲關鍵的時間段,對於移動電競的深耕,只能成功,沒有失敗。

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