輕度與核心之爭,遊戲廠商該如何取捨?
《鐵拳7》受到多方好評,大家都對其到位的動作系統與拳拳到肉的打擊感讚不絕口,而每款評測的優點中幾乎都有“易於上手”這一項。《鐵拳7》繼續簡化搓招,增加了殘血暴走與絕殺系統,讓“亂拳打死老師傅”變得更加容易,或許老玩家有所微詞,但慕名而來的新玩家絕對是舉雙手雙腳贊成的,畢竟沒人喜歡被壓着打。如今,不僅僅是格鬥遊戲在降低上手門檻,“輕度化”這一思路已經滲透進了遊戲界的方方面面。
輕度化,換個詞來說就是化繁就簡,要在現有內容基礎上做出揚棄,把握好低門檻與遊戲深度的平衡——當然前提是遊戲內容足夠豐富,否則就簡化成空氣了。二十年前,遊戲界因爲技術和市場的限制,遊戲設計往往是以難度和深度爲風向標的,“亂拳打死老師傅”這種事大家不僅不能接受,還要盡力避免,那是硬核玩家最幸福的時代,也是日廠獨領風騷的黃金歲月。
前朝雅達利,做崩市場只用三年
任天堂時代的開發商吸取了前朝遊戲粗製濫造導致覆滅的教訓,爲吸引玩家,他們盡力用有限的條件做出足夠有趣的遊戲,馬里奧打破了遊戲刷分的詛咒,卡普空和科樂美一起帶領ACT遊戲茁壯成長,《最終幻想》在《勇者鬥惡龍》的基礎上發展了RPG,《塞爾達傳說》開闊了ARPG的版圖,鬼才小島又帶來軍事潛行遊戲,與此同時,小衆的PC平臺在慢慢孕育一場革命,這是遊戲大爆發的年代。但遊戲產業畢竟是個新生兒,到今天生產力都很有限,更別提那個“並不遙遠的盤古時代”了。廠商產能有限,一口氣放出20個關卡並不現實,也不符合利益最大化的準則;另一方面因爲硬件限制,遊戲流程不宜過長,而且卡帶也裝不下長流程的遊戲。爲延長遊戲時間,廠商選擇提高遊戲難度、添加隱藏要素,所以早期的遊戲普遍很難。微乎其微的生命條、險惡的敵人與機關、匱乏無力的攻擊手段,這是早期動作遊戲與射擊遊戲的普遍特徵。
《魔界村》被不少玩家稱作史上最難ACT
科技三定律第一條:“任何在我出生時(或者兒童時期)已有的科技都是世界本來秩序的一部分。”早期玩家很自然的接受了高難度遊戲,然後對遊戲的深度和操作難度提出更高的要求。其實在一部分早期玩家眼裡:他們玩的遊戲難度是正常的,後世新出的“輕度遊戲”都是面向非玩家羣體的兒童向遊戲,至於手遊和頁遊這種更簡單的遊戲,那是向雅達利學習,開歷史的倒車,是要遭“天譴”的。言歸正傳,既然市場對高難度複雜化的遊戲有不低的需求,那麼廠商必然是要給予迴應的。其實遊戲複雜化也是產業發展的必然,新產品總會站在前輩的肩膀上擴展疆界,要是哪天市場對勇於創新的遊戲喪失支持時,那纔是真的絕望。
如果說遊戲操作難度的提高是因爲早期動作遊戲的貢獻,那麼遊戲系統的深化可以說是RPG的功勞。RPG遊戲原型是桌遊,這是系統龐雜、門檻極高的實體遊戲,被基友拉進坑卻發現基友也搞不懂規則的情況常有。一開始的RPG遊戲是歐美電腦高(si)端(zhai)玩家的自娛自樂,力求把桌遊玩法電子化,日廠ENIX發現商機後製作了《勇者鬥惡龍》,獲得了全國人民的歡迎,日後成爲國民級IP。早期的《勇者鬥惡龍》很簡陋,玩家想要更豐富的體驗,更曲折的劇情,而桌遊的魅力ENIX只挖掘了一部分,RPG遊戲的複雜化纔剛剛開始。現在,如果你不是老玩家,也沒接觸過桌遊,那麼剛玩RPG遊戲必然是一臉懵逼的。
日本有條針對DQ的法律:DQ系列所有遊戲必須在週末或者假期發售,以防止逃課現象的出現
格鬥遊戲就誕生在這樣的大環境下,它是遊戲類型擴展細化的結果,也是街機投幣制的產物。讓我們從《街頭霸王1》說起,現在看來這顯然是款不成熟的產品,動作僵硬、音樂刺耳、操作蛋疼、放大隨緣,但玩家的熱情很高,市場反響良好,卡普空迅速召集一批(日後的)人才開發續作。《街頭霸王2》於1991年橫空出世,街機廳內一堆人不顧一切的撒幣,菜雞排隊挑戰高手託,旁邊老闆笑呵呵。
卡普空於次年推出了SFC版本的《街頭霸王2》,日本本土銷量累計288萬份,全球總銷量破630萬份,這是格鬥遊戲的銷量里程碑。而後,爲了擴大盈利,卡普空喪心病狂的在7年間將《街霸2》翻炒了十幾個版本,登陸到數十各平臺,可想而知當時格鬥遊戲的市場有多麼廣闊,其他廠商會多麼眼紅。
有《街霸2》這個成功模範在此,續作肯定會有的,同類作品的跟風也是必然的,《侍魂》、《拳皇》、《VR戰士》等優秀的格鬥遊戲層出不窮,《街霸1》原班人馬製作的《餓狼傳說》也很強勢,這確實是格鬥遊戲的黃金年代,也是格鬥遊戲玩家最多的年代,即使是在當時的中國,玩格鬥遊戲的隊伍也能排到街機廳之外。
海量的玩家帶來海量的提議,開發商也有許多大膽的點子,秉持着日廠精雕細琢的優良傳統,攜帶着粉絲滿滿的期待,讓格鬥遊戲畫面更絢麗、人物更豐富、系統更深邃、戰鬥更平衡成爲了廠商的目標。偉大的BUG目押被官方採用,連招系統、破招系統、格擋系統、OC系統及取消系統一一推出,而《街頭霸王3.3》一口氣總結了格鬥遊戲12年之久的發展經驗,一舉將2D格鬥遊戲推上巔峰,也給格鬥遊戲的第一個黃金時代畫上句號。
日廠當年應該預料到了,那場革命會給業界帶來衝擊,但他們沒想到衝擊會如此劇烈,損失會如此慘重,那場革命就是上世紀90年代開始的的遊戲3D化浪潮,第二次遊戲大爆發。新興的3D遊戲接着跨時代的硬件機能擴展了遊戲類型,提高了音畫表現,不僅引入一批輕度玩家,而且從傳統遊戲業拉來大量用戶。市場被分割,規矩被改寫,榮耀被搶奪,日廠的黃金時代已經終結,歐美廠商的征途纔剛剛開始。既是終結,也是開端。
《街霸3.3》到《街霸4》相隔十年,這十年同時也是格鬥遊戲的低谷。格鬥遊戲衰落的原因是多方面的:硬件方面,格鬥遊戲的重要戰場——街機被家用機衝擊,一片狼藉;軟件內容方面,歐美本土製作商靠技術崛起,掛起化繁爲簡的邪風,原來沒的選只能玩日本遊戲的用戶被車槍球帶走,格鬥遊戲的市場轉眼間只剩一批死忠玩家,再開發格鬥遊戲風險實在太高,卡普空遲遲不開發續作無可厚非。不同於車槍球的百花齊放,新世紀格鬥遊戲的開發商數量稀少,產品路線也開始變得非主流——《死活生》淪爲了賣肉遊戲,格鬥系統成了次要;《蒼翼默示錄》與《罪惡裝備》吸引玩家的是人設和畫風,很多玩家表示看完劇情就卸載;《鐵拳》也不斷在解鎖賣肉的新姿勢,動物保護組織和女權組織的控告信攢了一沓;至於國內玩家的經典回憶《拳皇》,最新一部已經可以輕拳三下就觸發必殺了。
圖爲格鬥遊戲(系列)銷量表,可以明顯看出格鬥曾經的輝煌與現在的落寞
《街霸4》強勢歸來,玩家與媒體一片叫好,這其實是畫面與情懷的勝利,而不是因爲系統的深度。死忠粉固然重要,然而新鮮血液的引入纔是《街霸4》成功的關鍵。一部分情懷玩家只是在過去的某段時間裡癡迷於《街霸》系列的某款遊戲,從遊戲普及度來看,《街霸2》的情懷玩家最多,《街霸4》帶領一衆經典角色的強勢迴歸勾起了他們的回憶,引起了他們的興趣,介於寫實與卡通之間的畫風也很好兼容了各系列的角色,不僅不突兀,畫面還異常養眼。當年《街霸4》水墨風的預告片吸睛無數,今天看來依舊魄力十足,由此看來卡普空的宣傳工作做得非常好。
《街霸4》沿襲了二代的戰鬥系統,而非系統高度發達的三代,說它拋棄了格鬥遊戲的精髓並不過分。但是,這種經典的戰鬥系統能令情懷老玩家找到“當年的感覺”,純新人也容易上手,至於系列死忠粉,等了十年還不買一份?然而沒有任何一款遊戲能讓所有人滿意,新時代的《街霸》讓硬核玩家失望——他們覺得自己等了十年等到的只是二代高清重置版。
瞧瞧《街霸4》這炫酷的水墨風
這些硬核格鬥玩家持之以恆的遊玩自己喜愛的作品,比如《街霸3.3》。他們的練習時間以年爲單位,他們對戰時手指會在控制器上晃出虛影,一套常人只能看看的連招他們可以依靠肌肉記憶輕鬆打出,“格鬥”已經成爲了他們的本能,在我看來這些大佬對遊戲的認知異常深刻,深刻到了幾近偏執的地步。他們認爲現在業界對格鬥遊戲的簡化是在“消滅奇蹟”、“消滅個性”:現在誰都可以來場精彩的翻盤,奇蹟變的異常廉價;現在連招的難度大幅縮小,高手們曾經的苦練喪失了意義——也可以理解爲高手本身變得廉價,裝逼變成了一件“困難”的事情。雖然硬核玩家的言論常現於媒體,但這個羣體的市場太小,根本無法支持一個大型格鬥遊戲的盈利,廠商自然會選擇“拋棄”硬核玩家,投入大衆市場的懷抱,具體表現就是向輕度玩家低頭,向娛樂化進軍。
《鐵拳7》女角色越來越多,這年頭格鬥遊戲想活下去,不賣血就得賣萌。
動作遊戲的硬核玩家同樣被廠商拋棄。日式ACT遊戲新世紀以來頻頻叫好不叫座,原因與格鬥遊戲相似:上手難、玩家圈子封閉、體驗單調。沒能適應輕度玩家口味的日式ACT被殘忍淘汰,《鬼泣》多年難產,《獵天使魔女》與其說是商品不如說是奢侈的藝術品,《忍龍》“死無葬身之地”,《戰神》的影響力與銷量確實很強,但玩家討論更多的是電影化的劇情。近些年的動作遊戲新作也和格鬥遊戲一樣走上IP化、娛樂化、賣肉化的道路。比如說《尼爾:機械紀元》,有多少人是衝着動作系統來的?(筆者振臂高呼:我是!)
核心玩家與輕度玩家的區別主要在於對遊戲的需求不同,這是深度與門檻之爭,這在競技遊戲中表現的尤其明顯,而說起競技,我們就繞不開CS——電競產業的有力推動者之一。現在,部分CS玩家潛意識裡有優越感,認爲CS是最正宗的,其他都是邪教。CF是亞洲小學生遊戲,COD是歐美快餐遊戲,《戰地》不是真正的射擊遊戲,《武裝突襲》這類軍事模擬喪失了樂趣,CS最高——實際上,這種事20年前就出現過,但當時被鄙視的是CS玩家。
《雷神之錘:冠軍》我很期待
由卡馬克大神主導的《雷神之錘》(Quake)是第一個真正意義上的FPS多人對射遊戲,該系列主打高速戰鬥,對手眼協調、硬件反應速度、玩家反應速度、策略定製等都有着極高的要求,難度堪稱格鬥遊戲中的FTG。想象CS的人物加速5倍,屏幕轉移速度快2倍,加上亂七八糟的跳躍方式讓所有玩家都可以爬牆甚至飛,那是怎樣的景象?這還沒完,玩家還要根據不同戰況迅速切換武器,“跳”到合適的位置,和CS對比,《雷神之錘》可以說簡直就是超人打架。這遊戲就是在高速移動中射擊高速移動靶,玩家都是神槍手,絕對不能停下來,動則生,靜則死。
《雷神之錘》的團隊當初並沒有重視CS的母體《半條命》,認爲這只是衆多平庸遊戲中的一個 ,但《半條命》用900萬的銷量證明了自己的成績。CS火遍世界後,《雷神之錘》玩家嘲諷這是手殘射擊遊戲,罵戰就此揭開:“CSer是瘸子!”“雷神之錘r都是外星傻子!”“CS是沒有操作的遊戲!”“雷神之錘反科學!”“窮逼才玩CS!”“雷神之錘我都打不開,垃圾遊戲!”“CS武器有什麼區別?”“雷神之錘槍沒後坐力玩個毛線!”還有場關於爆頭設定的爭議,《雷神之錘》玩家認爲爆頭增加了比賽的隨機性,有損競技性,是娛樂化浪潮帶來的蠢貨設計——然而現在爆頭已經成了FPS標配,就算是無法秒殺,也有暴擊傷害。
爆頭增加了遊戲隨機性與觀賞性
這場罵戰差不多將《雷神之錘》的缺點全說出來了:上手艱難、配置需求高、故事背景不親民,用戶基數自然提不起來,收入只是CS的零頭,這個系列沒落是自然的事情,你在大街上可以輕易遇到玩CS的狙神,卻很難遇到玩《雷神之錘》的大叔。之後,光暈添加護盾自動給回覆,演變爲COD的喘氣回血打法;機械瞄準的普及又縮減了老手與新手之間的差距;RPG元素的引入讓新人能活更久……每次的降低門檻都會掀起新一輪罵戰,但新手玩家並不在意遊戲設計的細節,新遊戲又在新玩家的支持下茁壯成長,高操作高門檻遊戲市場表現遠不如小白遊戲,廠商做出什麼決定顯而易見。
其實當年《雷神之錘》的開發商Id Software有一個大膽的想法:製作一個終極多人對戰遊戲。爲此,Id Software不僅製作了帶來技術革命的《雷神之錘3》,還在2000年舉辦了百萬美元的世界級比賽,這個金額在電子競技發展初期足夠嚇到人趴下,也足以展現Id Software的自信,但這個自信沒維持多久——CS從次年開始霸榜電競獎金池排行,連續十年蟬聯冠軍,而現在《CS:GO》的獎金池已經到達千萬級別,《雷神之錘》這個電競開拓者2003年就掉出了排行榜前三,後來的比賽就是小衆玩家的狂歡。
今年才過一半,各大遊戲的獎金池已經超過了當年的《雷神之錘》
在電競獎金池的排行榜裡,《星際爭霸》堅持的最久。一開始《星際爭霸》與《雷神之錘》還有其他RTS遊戲共座,然後《星際爭霸》又在以CS爲首的“手殘FPS“的統治下陪跑十年,《魔獸爭霸3》偶爾上來和星際打個招呼:別孤單,這個排行榜的RTS還有我哦!《魔獸爭霸3》下面,是格鬥遊戲與體育遊戲,但是獎金和比賽數量就比較寒酸了,絕大部分都是愛好者自掏腰包組織的非盈利性比賽,不過近幾年有回暖趨勢。2010年《星際爭霸2》被暴雪推上電競排行榜後,面臨的是“手殘FPS”與MOBA的重重包圍,而後又被新興的沙盒遊戲夾擊,它與時隱時現的《魔獸爭霸3》在這個榜單上代表着RTS最後的尊嚴。
電競獎金池排行榜有其侷限性,而且不夠精確,但其在遊戲產業中的重要地位不容忽視,足夠讓我們對遊戲市場的發展有所瞭解。我們可以看到那些高門檻慢熱型遊戲逐漸被快節奏低門檻的新遊戲取代,又逐漸掉出榜外,這是一場遊戲類型的革命。
車槍球,簡單暴力,上手高潮,這是當今市場追捧的
我們再以幾個知名遊戲廠商爲例。卡普空,《新鬼武者》銷量60萬續作變頁遊,恐怖遊戲《生化危機》轉變爲動作大片銷量翻倍,勾引無數小白入坑;育碧一直把“放低門檻,豐富體驗”這一宗旨當作信條,是這個快節奏,泛娛樂時代的寵兒;Valve老總明確表示不要指責輕度化浪潮,因爲不同的受衆需要不同的遊戲,這是產業發展的進步;微軟領導層正在爲下一波遊戲革命蓄力,斯賓塞對遊戲業從“產品”轉向“服務”的論述極富吸引力;史克威爾過去還能造出《最終幻想》平衡業界,現在只能靠手遊給《最終幻想》正作籌集資金;商業性質極強的科樂美早已投入手遊與賭博機的懷抱,不管公司在主機遊戲界的形象;專心於單人遊戲的頑皮狗現在也在嘗試快節奏多人遊戲,而且反響很好——這樣看來,快節奏低門檻似乎已經成了這個時代的標配。
《美國末日》的多人模式飽受好評,網站DLC在今天仍有盈利。
順流而下,當產業發展到一定階段時,就會不斷地降低門檻,流入大衆生活,音樂產業和電影產業都經歷過這個歷程,遊戲產業也不例外。60年前的電子遊戲還是高級技術人員的業餘玩物,而今它早已融入大衆的生活,它是大衆娛樂消遣的廉價選擇,也是重要的社交工具。
廠商如何取捨核心玩家與輕度玩家?其實答案就在於一個“錢”字,至少目前是如此,畢竟,遊戲業現在還是個技術主導的產業,而非電影、文學那樣的內容產業。但是核心玩家也不必過分悲觀,門檻降低不僅僅是針對玩家,也是針對投資者、開發者和其他從業人員。遊戲界現在有衆籌,有相對簡單的遊戲開發工具,市場也在迅速擴張,既然《幻》都已經存在了,還有什麼不可能的?
(文/葉南川 編輯/pp)
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