雷亞副總裁:下一款作品可能會是免費下載模式

《聚爆》的靈感來源於哪?它們爲什麼稱這是一款3A級的作品雷亞真是誤入叢林小白兔嗎?《聚爆》接下來又有什麼更新計劃?雷亞的下一步作品又會是什麼?在這篇文章中,你的一些疑惑可以在這裡得到答案。

昨天下午,記者見到了雷亞遊戲的執行副總裁張世羣,《聚爆》在大陸地區的取得的成績有些令他遊戲意外,當時一起接受採訪的龍淵CEO李龍飛也表達了營收超過預期的說法,“我當時跟Jerry(張世羣)商量時候,覺得我們可能需要兩年時間纔會收回成本,目前看來營收成績挺吃驚的。在採訪過程中張世羣還透露,雷亞接下來的遊戲會是一款F2P遊戲,它會有什麼不一樣?

以下爲對話詳情(本文來源觸樂網):

目前《聚爆》來自中國營收能夠佔到你們總營收的多少份額?

張世羣:我換句話和你說,目前《聚爆》來自中國、美國、日本的營收是前三強,三個地區的成績現在差不多。

爲什麼《聚爆》國內定價60元?

張世羣:這是我們和龍淵一起商量好的。如果按匯率來算,這個價格應該是9.99美元,換算成人民幣大概是68元,我們乾脆取60塊錢。如果這個遊戲放在Steam上應該是不算貴的,但放在手機大家會覺得比較高,但我們還是有勇氣去賭一把。

上圖爲《聚爆》項目組最初的團隊規模,下圖是現在的規模

最開始《聚爆》的製作團隊都有哪些人?

張世羣:網上說整個程序是CTO鍾志遠一個人寫完的,這當然不精準,但他一個人寫了遊戲的底層架構,他也是最早的團隊成員。團隊還有一個3D美術叫做QQ,也是我們接下來新專案的製作人。另外還有聯合創始人之一的名揚和Tony,兩個人都扮演企劃和設計角色,Tony主要負責外包。最早我們有15個人,開發者10個人,分成了四個團隊一起做。

Android版《聚爆》在Google Play上架後,在大陸出現大規模被破解現象,雷亞之前有想過在遊戲里加入保密措施嗎?還是比較突如其來?

張世羣:這個我有一些小小的抱怨,觸樂的報道龍淵表示說雷亞沒有意識到這個部分(盜版現象),玩家看到這個內容蠻心疼雷亞,說我們是“誤入叢林的小白兔”。實際上,我們還是大概理解國內的安卓的生態,想到過破解版可能會出現。如果你們玩過我們的遊戲,應該知道我們的程序員火星人是黑客級別的,不可能完全沒有思考破解的問題

《聚爆》接下來有什麼更新計劃?

張世羣:如果現在的版本稱爲1.0的話,我們在1.1版本主要更新是要加入無盡模式;而在1.2版本中將會加入新的機甲。這兩個版本都會在年內免費更新,接下來我們還會支持本地的藍牙雙人合作闖關模式。我們接下來所有的更新都不會考慮收費。

新的機甲會有什麼特點

張世羣:我覺得最大的亮點是大家知道他可能是誰,《聚爆》的劇情裡面提到,指揮官說,“阿瓦隆,如果狀況不好的話,還有誰會待命。”第三個機甲會是他,但駕駛員、機甲會是什麼樣子,他又有什麼樣的性格和招式,我希望給玩家一個驚喜。

爲什麼雷亞願意爲一款單機遊戲做長期的更新?

張世羣:因爲我們傻唄?開個玩笑。一個是我們想把一款遊戲做成某個領域的經典,另一方面是當支持正版的玩家越多的時候,遊戲的價值就會提高,就會有更多玩家支持,這個趨勢在《Cytus》和《Deemo》中可以看到。未來我們也想做聯網的遊戲,也會出免費下載的遊戲,但我希望我們能保持初心。我們覺得一個遊戲只有當它的故事、整體表現是完整的時候,我們纔會停止更新。

雷亞做F2P(免費下載)手遊會和主流遊戲有什麼區別?

張世羣:我覺得最關鍵要做到平衡,付費的機制不一定是個壞事,不需要去妖魔化它,關鍵是遊戲性不受到影響。我們不會讓花錢的人就稱爲老大,也不會有懲罰性的內容讓你非要付費,不然遊戲就玩不過去。然後,更基本的是遊戲本身要是個好作品,要有美感、音樂、打擊感夠好,這個做付費和免費都是一樣的。

有人認爲雷亞之前都是做精品單機遊戲,就會想你們做免費遊戲會不會是一種妥協?

張世羣:F2P大家直觀的想法它的遊戲性會有問題,這是我們最大的課題,也是我們想要挑戰的原因。

現在雷亞已經解決了這個課題嗎?

張世羣:這個問題就好像彩票,彩票總是要到開獎的時候才曉得,這個事情還是玩家說了算,我只能說這是一個讓我感覺眼前爲之一亮的作品。

雷亞去年公佈的舉報宣傳片中的遊戲界面,已經和現在有很大的不同

在去年雷亞曾經公佈過一個版本的遊戲界面,和現在發售的版本很不一樣,爲什麼會有這個改變?

(說明:最初公佈的版本,Dash衝刺在一個底部的常規技能,而當時的技能不是現在有多種選擇、靠冷卻時間釋放的設計。而是通過攢能量點,右邊攢一個能量點可以釋放一階技能,然後是二階、三階,階級越高攻擊性越強。副手武器是可以在主界面更換的)。

張世羣:這個UI我們設計了6、7個版本都捨棄了,所以很難具體說改變了什麼。如果對比最初公佈的版本,當時的虛擬搖桿時固定的,但自由度不夠。之前的技能威力跟我的能量點有多少相關,現在我們還需要獲得一些裝備、勳章,才能使用不同的技能。我們在設計過程中,團隊多方人士都會參與這個過程,至少公平地讓開發人員參與到這個機會,會做一些Demo實際感受設計是不是合理的。雖然不夠經濟,但能給我們增加經驗。

爲什麼不做一個線性遊戲?感覺現在的關卡呈現方式比較碎片化,有些類似F2P遊戲的設計。

張世羣:我們曾經做過線性的設計,做過可玩的版本。不過這麼說好了,我說一些歐美玩家的反饋,它們覺得5-10分鐘過一個小關卡,他覺得這是手機上玩的比較合理的時間,比如通勤的時候。但他回家可以繼續用更多的時間在iPad上玩,如果玩比較困難的模式的話,它可以花更多的時間。

這裡有喜歡線性的,也有喜歡碎片化的玩家,所以我們要抓一個平衡,可能未來的更新會偏向另一個天平一點。遊戲設計很難能滿足所有的玩家,永遠是在抓一個平衡。立項之初,我們考慮做橫版動作遊戲的,但後來也做過塔防、RPG等類型的一些原型,所以線性的玩法也是考慮過。

接下來會有考慮PVP玩法的設計嗎?

張世羣:暫時還沒有,短期內先把遊戲更新做出來,可能還會增加雙人本地合作模式。

這款遊戲成本規模是什麼樣,一共做了三年半的時間,期間會不會有營收的壓力

張世羣:我只能說,開發成本超過了我們的註冊資本還不少。開發的資金來自之前幾款遊戲營收,以及合夥人自掏腰包投入的一些資金。這肯定會有許多壓力,這裡面最主要的還是人力成本。

臺灣是不是沒有大陸這邊做遊戲這麼大的壓力?

張世羣:我想是不同的壓力。開發畢竟是無中生有的過程,大陸的壓力主要來自於數據、競爭對手、行業環境等,但臺灣面對的是遊戲產業鏈不那麼完整,我們前無古人,我希望後有來者。我們做的遊戲是站在國際視角來做的,誰能教我呢?只能自己摸索。

你覺得《聚爆》會不會是一個特例,因爲我跟一些開發者聊覺得一方面許多團隊沒有技術實力,而且也沒有品牌號召?

張世羣:我還是那句話,也許前無古人,但不代表後無來者。品牌這個事情不是三兩天就發生的,雷亞以前也沒品牌。我們做遊戲不是爲了蘋果推薦,換句話說,你覺得好,開發者覺得好不代表是好遊戲,至少要有做好東西的決心來。

我看你們在最早的宣傳片把自己的遊戲稱作3A遊戲,你覺得這會有些誇大嗎?

張世羣:比如我來反問你們,什麼是3A級遊戲,我們隨便說,比方說是全語音、完整的故事帶入感、音樂音效也不錯,交響樂團錄製等,還有自由度、畫面。《聚爆》的確具備主機遊戲的特點,製作也達到了一定的規模。但坦白說,這種程度的遊戲在遊戲主機上只是一個及格水平的遊戲,但這畢竟是移動設備上的遊戲。之前的這樣宣傳,是想說有很多主機遊戲的元素,這也不是一個主流的行爲。

《聚爆》立項開始做的時候就是英文的?

張世羣:最早的遊戲大綱是中文寫的,後來我把故事結構翻譯成英文。這個遊戲的劇作家是一位澳洲人,現在也是雷亞的員工。我最後和他溝通決定做全英文的呈現,這畢竟是一個科幻故事,所以英文比較到位。

你們在製作的時候,有沒有受到《合金裝備》系列的啓發?

張世羣:其實我們開發者都是重度玩家,除了你之前提到的這個,還參考了《雷電》《黑暗智慧》《鬼泣》《惡魔獵人》等遊戲,很多遊戲對我們都是啓發。昨天我參加一個發佈會,旁邊坐的是《武士2:復仇》的開發商,他是一家捷克開發商。他當時就說,《聚爆》是唯一超過他們的遊戲,但我也很坦白的告訴他,當然我們也研究過你們的遊戲。

有計劃在國內做TV版嗎?會上國行主機嗎?

張世羣:TV版本我們正在談,我們會在今年比較合適的時間點宣佈這個消息。主機版本還沒有計劃,但是我們最近會商量雷亞有沒有資源能不能成立一個做主機遊戲的項目組。

《聚爆》中的BOSS戰

爲什麼選擇動作類、科幻類的遊戲?

張世羣:這個專案是我們的CTO鍾志遠負責的,他喜歡動作類遊戲。Sci-Fi(科幻)風格是我們一起討論出來作爲主題的。當時我們太傻太天真,不知道科幻的故事和角色塑形、Sci-Fi對話,全英文都不容易,後來才慢慢把故事塑造起來的。我們並不是因爲對某款遊戲有特別的喜好才做這款遊戲的。

遊戲裡角色的意識可以遠程操控機甲,這種想法你們是從哪裡來的?

張世羣:如果你們玩過《Cytus》會知道,Cytus是一個主機的概念,有點像母體,在《Cytus》裡面人類同樣面對滅絕的境地,僅存的人類想把記憶情感放在儲存在Cytus主機裡面。然後透過音樂這個媒介,機器人可以去到Cytus主機核心裡,感受身爲人的情感和記憶,這是Cytus的背景。而想出這個故事的人也同時也是《聚爆》故事設定的人,叫做名揚。

在開發過程中有沒有什麼印象最深刻的事情?

張世羣:開發者的心態。我看到別的團隊《Cytus》、《Deemo》做出來了,得到市場和媒體的肯定了。我還在摸索方向,對開發者的心理會承受的一些壓力,這個時間很長。也讓我理解到,每個開發者你不能把它理解成寫程序的機器,也不能當作手繪電繪的工具。

事實上,開發者的情感非常纖細,作爲經營者你是要設法讓他去釋放這個情緒的,要設法創造出成就感的。對於開發者來說,一個遊戲沒有上市,他的成就感就沒有到頭的一天。即使上市了,也會擔心大家會不會不喜歡。我不會舉出一個特定的例子,但整個過程是一種試煉。我們內部說做遊戲是一條不歸路,一身懸命,不是講好玩這樣子的。

你個人比較喜歡什麼手遊?

張世羣:我喜歡《無盡之劍》,我喜歡他開啓了手機遊戲的可能性。

雷亞的另外兩款遊戲最近還有什麼計劃嗎?

張世羣:我們即將要問世的《Deemo》2.0版本,會把原來遊戲版本的世界觀、遊戲劇情,做了一個更完整的呈現。

來源:觸樂