《萊莎的鍊金工房》測評"小女初長成 肉軟得人心"

鍊金多年無人問,唯有“肉”軟得人心

最近幾年,光榮旗下的遊戲人設無論是人物立繪也好,還是3D建模也罷,逐漸得到了亞洲玩家的寵愛,而光榮特庫摩與Gust株式會社的最新作品《萊莎的鍊金工房 常暗女王與秘密藏身處》更是在發佈之前就得到了玩家的“關注”:“廿年鍊金無人問,一朝肉腿天下知”。

《萊莎的鍊金工房》憑藉着主角清新可愛的人設以及“柔軟”的建模成功吸引住了大批量的玩家,而之前沒有接觸過《鍊金工坊》系列的玩家也是四處尋找女主角萊莎(萊莎琳·斯托特)的出處。

光榮美工深得玩家心理

雖然《萊莎的鍊金工房》是一款粉絲向的遊戲,但是該作品銷量直接突破了15萬(實體版和數字版)成爲了近幾年的作品中首周銷量最高的作品,日本地區更是直接賣斷貨,網購也是需要加價才能買到。

整體的遊戲體驗過程給人一種舒緩的感覺,而故事劇情編劇則是由《灼眼的夏娜》的作者高橋彌七郎親自參與的,故事在展開的節奏上很容易讓玩家感受到這是一款可以玩的“小說”。

少女的成長過程中總會有憂愁

《萊莎的鍊金工房》的場景

本作代號爲A21,是《鍊金工坊》系列的第21部作品了,一款系列能夠有20多部作品在整個遊戲行業中都是罕見的情況,難道說《萊莎的鍊金工房》是單純靠着肉腿才火起來的嗎?

萊莎跑起來,整個世界都動了

從《羅羅娜工作室》《莉莉絲的工作室》以及《梅露露的工作室》的“阿德蘭三部曲”之後,遊戲的中的人設幾乎得到了老粉絲和新玩家的一直好評:“圓潤”,“俏麗”,“軟妹子”等標籤成爲了《鍊金工坊》獨特的印記

在本作中,萊莎是一個蘿莉妹子,雖然年齡只有14/5歲,但是家有女初長成,光榮在滿足玩家喜好上的行爲從來都不吝嗇,許多新玩家都是靠着這款遊戲的預告片和人設入手:

遊戲的人物立繪與3D角色呈現給玩家的感覺幾乎是一樣的,在光影技術的加持下,萊茵的整體模型更具有立體感,很容易看到Gust工作室的良苦用心。少女成長的煩惱與鍊金打怪這兩種原本完全不相關的元素毫無違和感的融合在了一起。

超大型魔物

當萊莎跑起來的時候,整個畫面都動了起來,無論是遊戲主角還是風景……

或許是因爲Gust工作室將美工的精力都花在塑造角色上了,《萊莎的鍊金工房》的場景的質量只能說是正常範圍內。單考慮JRPG遊戲類型,本作的畫風屬於傳統日式RPG畫面設定。場景設定在一個島嶼上,無論是村子,森林還是海邊都可以隨意探索,以致於正是因爲場景過大,剛開始接觸遊戲的玩家很容易在村子裡面迷路

《鍊金工坊》系列常有的空氣牆依舊是一個老大難的問題,本作遊戲人物擁有“奔跑”以及“跳躍”的動作設定,在一些存在高度差的場景(例如臺階,石塊等)使用跳躍等動作幾乎是無用功,並沒有妥善的進行處理。遊戲內的交互設定也僅僅是“存在”,並沒有“奇遇任務”或者“交互”等互動,建築物裡面也無法進去探索,只能路過或者遠觀

空氣牆隨處可見

筆者玩的是Switch平臺上的《萊莎的鍊金工房》,在遊戲的過程中全程沒有遇到掉幀的情況,只有在剛進遊戲的時候讀取場景時間較爲緩慢。

遊戲主角萊莎雖然是一個平凡的少女,但是傲人的身材、呆萌的表情以及開朗的性格很容易讓玩家感受到恬靜和舒適。在BGM的伴隨下,玩家還是比較容易沉浸在遊戲當中,專心玩上3個小時就會被本作的遊戲所吸引。

魔物的設定充滿了少女心

戰鬥會讓你感受到手忙腳亂的刺激!

本人認爲這款遊戲戰鬥系統的設定是最爲玩家考慮的遊戲:遊戲難度不高但是操作上限高,可以在嘈雜的環境下進行休閒戰鬥,也可以在獨處時不斷地提高自己戰鬥的操作上限。

可主動打擊魔物,先下手爲強

在《萊莎的鍊金工房》中,遊戲的戰鬥模式採用了ATB戰鬥模式,這也是《鍊金工坊》系列再一次更新了戰鬥系統:相較傳統的回合制,在即時半回合制中回合只是基礎,再次遊基礎上引入了“時間”的概念,加入了戰鬥時間槽以及技能的選擇。

攻擊節奏很快,半回合制

在遊戲中,萊莎等人在戰鬥的時候,玩家可以選擇操控其中一人,而角色的行動指令則是依靠時間軸來執行,玩家可以隨意切換操控的對象,甚至可以選擇以普通攻擊結束本回合將“技能”或者“多重攻擊”積攢到下一回合一同釋放,而未操控的角色也會因爲玩家的某些指令觸發類似合體技的指令。

總得來說遊戲的戰鬥門檻很低,但是戰鬥難度低並不意味着遊戲的戰鬥上限低,反而是高的可怕。

正是因爲遊戲選擇了ATB戰鬥模式,所以想要認真戰鬥的玩家則需要從計算每回合的AP消耗值、人物選擇、普通攻擊還是技能釋放、聯動技能四個方面來考慮:

《萊莎的鍊金工房》中技能釋放是必須由玩家操控才能施展的,當戰鬥時間槽輪到玩家的時候,玩家所選的人物會暫停一切行動,但是隊友和怪物的動作卻不會暫停,這也就意味着玩家需要在極短的時間內需要判斷AP消耗值和技能是否可以釋放,操控完一個角色立刻切換另一個角色釋放技能是常有的事情。

戰鬥結束後的結算頁面

遊戲在整體的戰鬥過程中充滿着緊迫感,剛開始接觸的時候玩家很容易被自己“多餘”的操作弄得手忙腳亂,雖爲JRPG遊戲,但是在戰鬥的過程中卻容不得玩家的半點馬虎。當然,如果是單純的休閒玩家,依靠着AI角色的支援,戰鬥勝利也是很容易的。

光有萌妹還不夠,鍊金乃是重中之重

“鍊金”以及“調和”則是充斥在整個遊戲的流程中。

可隨意收集環境要素

萊莎作爲一位一心熱衷於鍊金的小村姑,萊莎擁有非常高的鍊金天賦,將從環境中採集而來的素材進行鍊金,便會產生神奇的道具

鍊金器材

本部作品相較於前幾部作品,“道具”存在感在一定程度上被弱化了,因爲鍊金系統採用了“預調和”的方式,可以很據屬性鑑別很直觀的看出自己鍊金的道具會具有哪些作用和屬性,玩家只需要在升級配方的過程中像點技能樹一樣一層層激活就可以了。對於第一次接觸的玩家而言,完全沒有必要擔心因爲第一次接觸而產生勸退心理。

除此之外,遊戲還增加了“重構”的設定,由於受到素材的質量以及屬性形象,有時候高等級的配方是點不出來的,所以重構系統可以讓玩家在造出道具的基礎上進行升級,使得玩家擁有高質量的道具。

初期調和的簡單道具

遊戲還爲鍊金以及戰鬥推出了一個“上古神器”(遊戲名字叫CC),使用這個神器就可以不再消耗玩家的道具,但是使用次數也是有限制的,初始地圖中CC的數值爲10,本次回到工坊後會重置,最多用五次。而在遊戲的體驗過程中,前期道具幾乎可以不需要使用,唯有特定的時候使用道具會出現奇效。玩家再也不用爲道具資源匱乏而煩惱了。

看到了爲玩家準備的創新,也看到了向時代妥協的無奈

作爲一款擁有20多年曆史的IP系列,相信大部分玩家都是被“妹子”和“肉腿”吸引過來的。的確,萊莎的人設很容易調動玩家的興趣,但是《萊莎的鍊金工房》作爲“鍊金工坊”系列的作品,並沒有侷限在“賣肉”的範圍內:

中文翻譯上還是非常用心的,比如“不入虎穴焉得虎子”的句式在對話中常會遇到;

戰鬥系統的半回合制使得玩家在不同的環境中可以選擇不同的打法;

遊戲教程逐步引導,在遊戲過程中逐步介紹給玩家;

遊戲既是JRPG,也可以當作少女養成遊戲。

同時也看到了向時代妥協的無奈:

遊戲戰鬥的節奏加快,是因爲如果再保持原有的遊戲節奏,會無法給玩家帶來一定的感官刺激;

由於快餐文化的盛行,遊戲取消大量支線任務和NPC好感度使得擁有收集癖的玩家覺得遊戲主線時間很短;

鍊金調和更直觀明瞭,但是探索的樂趣也少去了許多。

不過從總體而言,本作的表現還是非常值得肯定的,畢竟遊戲難度不高,遊戲基調清新,還有少女奔跑以及身邊環繞,“腿玩年”也算是對萊莎的人設以及光榮的肯定。雖然《鍊金工坊》已經擁有二十多部作品了,但是對於萌新玩家而言,從這部作品入坑無疑是最好的開始。

本作目前已經登錄到PS4/NS以及Steam平臺。