“記憶,也許只是被篡改的謊言” 《報復》評測
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隨着遊戲製作成本的水漲船高,業界的許多工作室不是朝着頂級3A規模靠攏,就是以獨立遊戲的規模存在。而不少夾雜在中層過活的廠商則舉步維艱,收益和口碑越發尷尬。在上世代主機平臺靠着發行《Painkiller》以及《致命冒險》Farm 51便是這樣的典型,如今這個時代中等級別的工作室想要贏得玩家的青睞,“中庸”的作品是很難存活的。
意識到這一點的他們決定幹一票大。早在2013年,也就是上世代主機末期,工作室公佈了《報復》這款作品,該作擁有着能穿梭記憶深處等新穎的設定,在畫面上則宣稱採用新技術,會榨乾主機硬件性能。這些自我宣傳使得《報復》一時間博得了人們的目光,不過豪言過後,製作進度便陷入了沉寂,而在業界已經換代長達3年後,它所宣言的新技術和新穎的設定是否還能讓玩家感到驚豔呢?
錯開的演出
作爲跳票已久的來賓,《報復》宣佈之初所採用的虛幻3引擎早已經不是強勁的代表詞。當然,這不意味着它就完全無法駕馭玩家對畫面的需求,工具能造出什麼,還得看使用之人的實力,比如《阿卡姆騎士》的畫面就十分優秀。不過Farm 51顯然不是那種超凡的工匠,時至今日《報復》所宣傳的新技術早已不再驚人,甚至顯得有些落後。遊戲中大部分場景都爲陰森破敗的地底通道或是荒無人煙的廢棄建築,遊戲陰鬱的基調和較低的亮度更是經常讓畫面處於低可見度的狀態,而大肆宣傳的“掃描材質”在場景中的表現也是參差不齊。本作給人的第一印象,更像是一個遲到了好幾年的“硬件殺手”
《報復》中的室外場景並不多
與視覺效果相比,遊戲的音效演出絕對堪稱本作的神來之筆,甚至是無懈可擊。人物角色不管是歇斯底里的變態殺手,自暴自棄的主角,還是神神叨叨的木偶大師,其感情表現的都十分到位。遊戲中的環境音效更是會隨着場景以及心境而產生不同變化,滴答的鐘聲暗示着炸彈之間的命懸一線、瘋人院中傳來的低鳴無時不刻在傳達着自我意識的瘋狂,斷斷續續的叩擊讓人永遠無法安心…這每一處場景切換都帶來別樣的體驗。
Oliver Deriviere爲本作譜寫的OST讓表現力更上一層樓。憂傷的大提琴主旋律揭開一個個不願被人發掘起的悲傷記憶;支離破碎的家庭,不願揹負過去的傭兵,互相爭權卻被人利用的棋子。極富感染力的悲劇曲調不由得讓人想起《寂靜嶺》,不誇張的說,本作表達的東西一半以上都是通過音效體現出來的。
圍繞着一個未知女孩的悲劇
飛躍瘋人院
遊戲的主角是一個名爲Cole Black的中年人,他是一個冷酷無情、無親無故的殺手式人物,給錢幹事就是他的行事之道。在一次人質劫持事件中,Black被僱傭去拯救一個被定時炸彈綁定的女孩。然而事出意外,主角失手導致炸彈爆炸,醒來後便失去了事件的記憶,並被一名神秘人Red所綁架,扔到了一個荒廢的瘋人院。Red聲稱這是對主角的“治療療程”,並強制安裝上一個名爲Pandora的頭戴設備,訪問他腦內的記憶,來回憶起過去發生的事。Red想要通過窺視記憶來還原炸彈案的真相,而Black則需要一邊完成Red的要求,一邊逃出危機四伏的瘋人院。
《報復》的主線圍繞着記憶深處的調查而展開,主角會通過一些細微的證物和文件來逐漸回想事件的全貌,瘋人院中擁有海量的文檔與案件記錄可供調查,即使是許多院中流竄的NPC也有詳盡的描述文本。這些碎片式的證據看上去是毫無關聯的事件,然而本作最爲優秀的部分就是通過串聯這些事件之間的蛛絲馬跡來完成破碎的記憶拼圖。加上不斷地倒敘和回憶,最終玩家會意識到本作提出的一個觀點——“你所擁有的記憶,同樣是被大腦篡改的一個謊言”,在這裡真實與虛假的界限被模糊,如果我們自認擁有的記憶都不過是僞裝之物,那還有什麼可以相信的呢?
毀滅與重鑄
能夠讀取記憶的Pandora裝置讓人類進入意識深層,這也爲《報復》披上了一層不同尋常的科幻色彩,而這也體現在了戰鬥上。遊戲中的先進防衛武器公司(ADS)研發了一種名爲“Corner Gun”的武器套件,也就是現實中的“拐彎槍”,它能從偏斜的角度射擊到轉角和視野盲區的敵人,達到出其不意的效果。這個套件可以組裝在任意槍械上,除此之外它還帶有多種其他有益功能:熱能分析能幫助你在黑暗中分清敵人的方位,地圖導航能看見錯綜的小道以及敵人的警覺範圍,而UV光除了照明還能分析出隱藏的血液和足跡,來幫助你找到隱藏的信息。但最爲新奇的功能還是Pandora所提供的“分解重鑄”,它能夠扭曲記憶空間中的某些區域,來消除障礙物或是爲自己製造屏障。
而在遊戲進入後期後,整個戰鬥機制還會發生一次鉅變——圍繞着拐彎槍的機制將會變成一套高級AI指引下的“超能式”戰鬥。玩家可以使用數種需要充能的技能,比如聲吶波來掃描環境中的敵人,更直觀的標出他們的方位與行爲模式;可以利用戰場上存在的幻影來進行連續的瞬間移動,透過不可穿越的地形並獲取短暫的隱形效果。最爲強大的毫無疑問是同化,能夠瞬間摧毀敵人並使自己獲得當前的武器裝備。從花樣來看,《報復》可謂在戰鬥上下了不少的功夫。
紅與黑的詭計
雖說Black是一名身手了得的殺手,但事實上,遊戲中的神秘人Red則一直在強調讓你“規避戰鬥”,稱無意義的暴力行爲會使得Pandora的模擬環境產生不可預料的動盪從而致使記憶錯亂,導致相應的後果。事實上一些表面上的無心之舉會影響到後續的發展,比如玩家選擇開電閘開啓捷徑,但同時也會放出窮兇極惡的罪犯,並會在中程大肆屠殺,給玩家造成干擾。而每一幕的微小舉動以及你在戰鬥中所做的決策,比如強攻殺出重圍或潛行另闢蹊徑都會被Red所記錄下來,並在幕後系統的演算下給出一個預估,而這也會影響到最後結局。
一切是誰的錯誤?誰又是正確的?
因此,除了戰鬥部分,玩家的探索環節也佔據了很大比重。由於在神秘的記憶空間探索,時而會發生一些意料之外的超自然現象,諸如經常出現的“位移”人型木偶和詭異的玩具,這也給遊戲平添了一份驚悚氣氛。而圍繞在這神秘氛圍後的除了探索還有解謎,遊戲中的解謎也巧妙利用了道具的機制,讓它們都能各司其職:比如用UV光來確認隱藏指紋來確定密碼鎖的順位,利用熱能儀追蹤正確的能源供給管道等等,這些解謎元素在流程中成功擔當了調劑的作用。另一方面,在流程中完成越多的解謎,獲取更多的信息資料,Red就會在虛擬空間中獎勵你更高級的槍械使用,這也是不穩定契約關係下的唯一支援了。
通過UV光找到隱藏的信息
想法很好,執行很差
從設定上來看,《報復》的戰鬥系統毫無疑問是別出心裁的。但這些時髦的想法在實際表現中卻沒有切實的體現。
遊戲雖是線性設計,但發生在陰森狹小場景的遭遇戰比重較高,製作組顯然是想要玩家活用手頭上的裝備來解決困境,然而拐彎槍的特性搭配低可見度卻很容易使得玩家失去方向感,拋去裝備噱頭直接開打反而要有效率的多。Pandora提供的場景重建功能也時常意義不明,因爲玩家在戰鬥中很難注意到它們的具體位置,而且其提供的掩體優勢也並非始終如一。此外,UI多功能之間的切換十分繁瑣,很容易使得玩家分心。好在遊戲後期提供的第二套戰鬥系統與之前的大相徑庭,保持了較爲爽快的節奏,算是拉回了一點印象分。
但總的來說,《報復》貧弱的AI表現也會讓你感覺它們並不值得花上大功夫來對付,因爲其中大多數情況都只會堅守崗位,種類也單一,對主角造成的威脅十分有限。讓這麼多黑科技裝備卻總有一種“殺雞焉用牛刀”的感覺。
詭異的木偶聚會,也是遊戲中少數幾場令人印象深刻的戰鬥之一
除了戰鬥外,《報復》最大的矛盾點在於它的潛行部分。與遊戲中想法很多、執行很糟的戰鬥系統相比,潛行顯得很直白。遊戲流程卻始終在提倡你避免戰鬥,少惹是生非,但潛行機制本身卻是如此的簡陋,幾乎沒有任何可鑽研餘地,這就形成了強烈的衝突感。加上強攻部分的平庸表現,讓《報復》的整個戰鬥環節不過是在兩條都不怎麼樣的玩法路線中選擇一條你不反感的罷了。
總結:
作爲一款以單人劇情爲主導的遊戲,《報復》用一個充斥着“爆炸性”的序幕將玩家帶入一個謎團重重的故事,並巧妙地利用多變的敘事手法、出色的懸疑氣氛、應景的音效演繹,以及令人意想不到的角色設計,呈現出了張力十足的戲劇效果。輔佐上游戲中豐富的環境細節與解謎探索元素,讓抽絲剝繭發掘幕後真相的過程總是充滿着“驚喜”。
可惜的是,長期的跳票卻給《報復》帶來了一系列併發症。宣傳之初的技術優勢不再光彩奪目,反而成爲了拖累自身的短板;陰暗狹小的場景缺乏辨識度,複雜的設定卻被繁瑣的操作和平凡無奇的敵人設計所掩蓋…這讓我覺得本作更適合貼上“步行解謎”而不是“第一人稱驚悚射擊”的標籤。如果你能被這種優秀的故事和背景所吸引,那麼本作值得入手體驗,當然前提是你可以接受財團B在Steam上爆炸性的高定價。(想想近期的《小小夢魘》)
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