誠意可疑的重啓:《星球大戰:前線》愛玩評測
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《星球大戰:前線(簡稱星戰前線)》是EA從迪斯尼手中獲得《星球大戰》遊戲版權後的開發第一部星戰大作,同時也是自PS2時代開始的“星球前線”這一系列的第三部主要作品,本作並沒有使用《星戰前線3》這樣的命名,而是沿用了PS2初代作的名字,因此它也被認爲是EA對星戰前線的重啓之作。當EA長達兩年的宣傳轟炸塵埃落定,如今我們總算能一睹廬山真面目。接下來,愛玩網將爲您評測這款2015年度最受期待遊戲之一,星戰粉絲夢寐以求的3A射擊大作——《星球大戰:前線》。
其實難副的冰山
“冰山爲什麼那麼雄偉壯觀?是因爲它只有八分之一在水面上。”在今年的東京遊戲展上,《星戰前線》所展露的“冰山一角”令它理所當然地成爲我們年底最期待的遊戲大作——財大氣粗的EA爲這一款遊戲不惜租用了面積最大的展區,打造了最拉風的展臺,伴隨着臺下人山人海的狂熱呼喊,大屏幕上反覆上演着冰雪星球霍斯炮火橫飛的史詩之戰。EA用寒霜3引擎打造的美麗畫面讓我們身臨其境,大呼過癮,並腦補着如能用它再現並體驗星戰的故事和經典戰役的話,作爲星戰粉真是死而無憾了。其後,它的每一個宣傳片在情懷高度上也是讓粉絲們激動到爆炸,期待值突破臨界點……可惜,我們還是把象徵着銅臭符號的EA想得太美好。
相較於博大精深的星戰原作,本作《星戰前線》的遊戲內容之少簡直匪夷所思。以致於前不久玩家抱怨不斷的《使命召喚:黑色行動3》和它相比頓時也成了業界良心的代名詞。這種半成品風格令人不禁懷疑本作會不會爲了配合《星戰7》上市而砍掉了多數的內容?當然這只是善意的猜測。
負責任地說,本作沒有任何能稱得上是劇情的“故事戰役”,其單機或雙人模式僅僅是讓你在某個指定的地圖上打一場不需要你想太多的仗,而且無論形式和玩法,與多人團戰模式並無本質區別。儘管劇情模式向來也不是打造《戰地》的EA DICE的強項,但做得差和完全沒有就是態度層面的區別了。況且《星戰》題材本來就是出售情懷爲主,經典劇本多到用不完,利用如此優秀的引擎,扮演各陣營英雄做個“無雙型”故事模式也是可以接受的嘛。
說到英雄,不得不又要抱怨:此次登場的“有臉”人物和勢力同樣少得可憐——沒有共和國時期的設定,也沒有貿易聯盟的機器人大軍,僅帝國和反抗軍兩方勢力各出三位角色就算完——反抗軍是主角天行者盧克、和他的妹妹莉亞公主以及小舅子韓索羅船長;帝國方面則是西斯皇帝、黑武士和賞金獵人波巴菲特。至於那些讓我們期待不已的高人氣絕地武士們,如尤達大師、溫杜大師、歐比旺等人……對不起,壓根沒有任何形式的出場。而帝國方面例如格里菲斯將軍等主要人物也全部蒸發,機器人陣營更是登場數量爲零。此外《星戰》那些豐富多彩、充滿個性的種族、除了偶爾做成一張簡單的士兵皮膚或是充當一下戰場背景以外,完全沒有表現機會。從這點上,作爲一款出售情懷的商品首先就是不合格的。
本次《星戰前線》即便同比系列前作,也不難看出其遊戲內容的縮水程度:2004年,由Pandemic Studios開發,在PS2主機登場的初代《星戰前線》遊戲中,還有近10顆各具特色的行星,而且周邊的環境會有超過15種的變化。玩家可以在四大勢力(共和國時期的克隆人軍隊與機械人軍隊,以及帝國時期的帝國軍和反抗軍)超過20種不同的士兵類型中選擇,而且每名士兵都擁有自己的特殊能力,此外載具類型也多達15種。單機模式則分爲歷史戰役和銀河征服模式。同爲PS2時期的《星戰前線2》,單機模式又大幅加強了故事部分且安排了開放式結局,場地也多達12個星球,更大的改進則是加入了宇宙戰系統——那纔是真正意義上的“星球大戰”。
《星球大戰:前線》前作
本作則在內容上全面開歷史倒車,縮水率高達50%以上:目前滿打滿算只有4個星球,加上一些地貌差異的大小戰場地圖也就10張左右,故事模式、兵種特色、宇宙戰系統、死星戰場、飛船戰場等要素統統不復存在——當然我又隱約覺得它們也許是存在的,因爲打開遊戲後一大堆明目張膽的DLC的大型空欄擺在那在等着你。因此不難想象本作又是一個無底的DLC地獄,這也可以很好地解釋《星戰前線》那幾乎和遊戲售價差不多的昂貴季票。
總的來說,《星戰前線》真的只有這我們目測的“冰山一角”大小——因爲水面下什麼都沒有。它在此前的宣傳和Beta試玩中確實呈現了最美好的一面,因此我們最好先不要期待更多,還是來說說遊戲本身實實在在的樂趣。
簡單明快的樂趣
有道是期望越大失望越大。不過,如果排除前作先入爲主的比較,再有DICE和強大的寒霜3畫面做保證,客觀來看本作確實有許多可圈可點之處。
畫面是《星戰前線》最直觀的一個亮點。雖然地圖種類略少,但戰場的廣袤和地形的複雜多變則完全承襲了《戰地》系列的光榮傳統:無論是塔圖因星球的沙漠風光、恩多星的密林地貌、蘇魯斯特星的熔岩地帶…都有着鮮明的戰場特色與豐富的可利用地形資源。不過最受大家喜愛的當然還要數冰雪星球霍斯,因爲如此乾淨且養眼的地圖放眼FPS歷史都極爲少見。在這個地圖上,作爲反抗軍兵士阻擊緩緩移動的巨象型機動要塞AT-AT入侵基地是最有“星戰感”的一件事。
本作在主機版星戰多人遊戲史上的出戰人數也是首屈一指(更重要的是服務器不錯,掉線率很低),尤其是參戰人數高達40人的“星球爭霸戰”(大大超越前作:PS2版支持24人,Xbox版支持32人)對於戰場氛圍的刻畫無可匹敵——作爲星戰飯,第一次玩到Beta版感受到那漫山遍野“biubiubiu”的爆能槍互擊和爆炸音效簡直都要淚崩了。你可以很強烈感受到自己身處戰場的洪流中,身臨其境作爲一名弱小的風暴兵(好吧相貌呆萌的普通風暴兵是我的最愛),以微不足道的戰力投身到這個巨大的殺戮漩渦中。即便每一步都小心翼翼,你仍不知道什麼時候自己會死,往往你正沾沾自喜地瞄準一個敵人的背影時,可能已經是螳螂捕蟬N個黃雀在後——當然你也可能是那隻黃雀。
在這種級別的戰役中,即便是FPS高手也很容易葬身於新手的流彈,個人戰力已經很難對整體局勢形成絕對影響——很多時候你確實擊殺最多表現最佳,但最後還是輸掉了整場戰爭。——而這也正是瞬息萬變的戰場魅力所在,也是本作最大的亮點。
在戰術制訂和個人技能上,本作走出了一條與越做越複雜的《使命召喚:黑色行動3》完全不同的道路——追求的是純粹的爽快和乾淨的系統。因此我們看到本作的所有主力槍械都沒有彈藥限制,也不能升級和加裝配件,僅僅以過熱和冷卻槽來控制玩家的射擊節奏。同時,以種類繁多的技能卡牌(需升級解鎖並以點數購買)來爲主武器錦上添花,這些技能卡牌有的是狙擊槍、手雷、火箭筒等輔助武器,有的是單兵護罩、噴射飛行器等裝備,所以判斷對面那個士兵是否老兵,一般看看他是否有飛行揹包或是單兵護盾就明白了。
每場戰役下來根據玩家的表現會得到對應的點數獎勵以及遊戲貨幣,只要多打,升成滿級也不花多少時間。不過說實在,本作中的等級和裝備的實際影響並沒有你想象中大。因爲主武器和單兵能力指數都不會隨着升級而提升,那些通過升級解鎖的爆能槍也沒有單純的優劣之分(效果也基本都是biubiubiu的激光),因此高手和新手的區別仍在於反應速度和生存技巧而非裝備。更不用說本作的戰場上固定分佈着爲數不少專供普通士兵拾取的武器硬幣,其中有臺式機炮、自動機器人、火箭炮、轟天雷等殺器,搶奪這些武器硬幣同樣是普通士兵戰力增長的關鍵。因此在多人戰中很少出現一面倒的敵強我弱,就算是一介新手玩起來也照樣樂呵。
作爲和《戰地》同類的多人模式爲主打的FPS,本作安排了高達9種的多人模式。除了上述的“星球爭霸戰”以外,還有“步行機入侵戰”、“戰機中隊戰”、“團隊殊死戰”、“貨物爭奪戰”、“逃生艙爭奪戰”、“機器人追逐戰”、“力抗羣敵戰”、“英雄爭霸戰”等等。看似種類繁多,但要素多爲雷同——尤其那些據點爭奪、貨物爭奪等模式基本都大同小異。實質上,《星戰前線》的本質線上模式可以大致歸類爲三種:標準戰、載具戰、英雄戰。
6對6的“英雄爭霸戰”是包括我在內很多人玩得最起勁的一個模式,同時也是永遠不發愁線上玩友填不滿房間的模式之一。原因很簡單,它的節奏在所有戰役中最快(兩三分鐘一盤,最長也不超過五分鐘)。況且只有在這個模式下你才能不需要任何資格、以較高概率隨機扮演主角級人物——也就是盧克天行者爲代表的三大英雄和黑武士爲代表的三大反派,然後率領自己的部隊(由在線玩友隨機組成)和對立面的部隊一決雌雄,某一方的三大英雄被殺就判定落敗。例如,你有幸在被上天選爲了盧克天行者(帶感的星戰主題旋律響起),但是還沒打兩下就被幹掉,那麼你緊接着會轉生成爲普通兵士或者是親衛隊兵(武裝稍強),跟着剩下的兩位領導——莉亞公主和韓索羅船長繼續未竟的革命事業。
在英雄模式下,英雄的戰鬥力要遠遠高於普通兵而且都有獨門絕技——盧克和黑武士是近戰型原力+光劍流;西斯皇帝和莉亞公主屬於助攻+奶媽系,一個會放電一個會開大面積護盾,且都擁有親衛隊兵;而韓索羅和波巴菲特則是典型的高機動遊擊型戰力,一旦落入FPS強者手中也是最難纏的。但實際遊戲中,你想要玩出點皇帝、公主的感覺也不容易——因爲網戰起來大家更多的都是各自爲戰,根本不會管你這個領導的死活,你也自然指揮不動你這些很可能身處地球另一側的“部下”。因此英雄想要存活下來最行之有效的辦法就是蹲點戰術或者到處鼠竄,我每次都希望自己的黑武士能像電影中那樣一騎當千,但結果無一不葬身於敵人的密集火力下——原力再強一個使劍的還是抗不過一堆拿槍的啊。
儘管《星球大戰》原版的武術指導和“打擊感”在港片看多了的中國人眼中就是渣渣,但本作的近戰手感仍然突破了我們能預估到的下限——使用原力光劍的操作性極差,打擊感更是基本等於沒有——玩家在激戰中甚至不知道自己有沒有切到東西。而那些在旁人眼中看來酷炫的走位技能更是坑爹——往往是西斯帝王一個“原力突進”或是黑武士一個大回旋斬,玩家就分不清東南西北不知自己身在何處了。直到打開第三人稱視角後才稍有緩解——不得不說本作能夠隨時更換第一/第三人稱視角確爲造福玩家之舉,一個不足掛齒的技術改進就能成爲一大亮點,《使命召喚》幹嘛不學學呢?
如果你對自己操作英雄的水平充滿信心,那麼還可以試試“力抗羣敵戰”。同爲英雄戰類型,它強調的是英雄單槍匹馬和一堆小兵硬剛,看誰堅持的時間久。而擊殺英雄的小兵將在下次戰鬥中作爲英雄接受挑戰,該模式下的英雄更加皮糙肉厚,很適合用來感受無雙的快感。
本作的載具戰也算是個不小的亮點:之前提到的反抗軍阻擊帝國巨象型步行機AT-AT的那場“步行機入侵戰”即是載具戰和團隊戰的混合,玩家分別扮演攻守陣營各個單位(包括單兵和大小載具)交戰。不過最爽的還是輪到自己駕駛AT-AT近乎於無敵地緩慢推進,沒有任何作戰單位能抗得下AT-AT的一擊,更不用說那些螻蟻般的小兵——遊戲裡有個可笑且蛋痛的成就就是要求你用這些巨大機械精準地踩死XXX個普通士兵。“戰機中隊戰”則是完完全全的載具戰,或者說它是一個無需練習就能快速上手的傻瓜式3D空戰遊戲,和本作的其他多個模式一樣,爽快感十足、充滿娛樂性、但那股新鮮勁兒卻容易因爲系統缺乏深度而轉瞬即逝。
不少玩家吐槽本作沒有收集要素,其實是有的——並不是指那些和獎盃觸發條件類似的星戰模型,在某些戰場上集齊收集品會對玩家的點數有所助益,也屬於聊勝於無。此外“收集要素”本身也是莫名其妙,乾脆連名目也懶得想——就叫做“收集品”,外觀和其他強化硬幣類似。
豐富多彩的載具戰
此外,與意猶未盡的遊戲內容相比,《星戰前線》在遊戲設置上卻做到了不遺鉅細:例如對於色盲症玩家無微不至的照顧、滿足各種音響設備服務到家音頻設置選項等等,充分展現了大廠的風範,值得一讚。
總評
在我們評分出臺之前,又發生了一個小插曲:善於用錢解決一切問題(例如IGN等網站的評分)的EA用錢收買美國著名金屬搖滾天團Breaking Benjamin的主唱Ben Burnley,打算讓他給《星戰前線》刷個好評。不料這位哥們嫉惡如仇,最見不得這種齷齪行爲,立刻掰盤以明志,完了還發了個推曬一下,搞得EA好生狼狽。不僅如此,本月還發生過EA爲了刪除網友差評賄賂reddit管理員的事情被曝光。這些破事再次給《星戰前線》雪白的封面上蒙上一層灰色的陰影。
《星戰前線》是一款能夠最快速度滿足輕度玩家和星戰粉的作品,它所崇尚的友好、簡單、爽快的機制像一柄雙刃劍,能夠吸納千萬數量級玩家熱情參與其中的同時,又會因爲內容過少和系統深度不足導致的新鮮感迅速退熱(作爲一名星戰粉,只玩了一個週末就已經覺得累感不愛了)。
就首發的勢頭來看,《星戰前線》是目前所有星戰遊戲中銷得最猛的一款,其勢頭足以與《黑色行動3》和《輻射4》角逐年度遊戲銷量之冠,但拿到遊戲的玩家興奮過後又發覺未達期待,如果EA希望這款遊戲可以和《命運》一樣長壽(個人以爲基本不可能),亡羊補牢的唯一辦法就是快快將它那四個空白的DLC位置厚道地填滿,給大家呈現遊戲的完整全貌。當然前提是還有那麼多人肯跳這個DLC大坑啦。
優點:
它是星戰
它是迄今爲止畫面最好的星戰遊戲
代入感極強的大規模戰役模式
戰鬥節奏爽快,毫無門檻
服務器穩定,掉線率低
可切換第一/第三人稱
缺點:
沒有任何故事劇情模式
地圖、勢力、參戰角色嚴重不足
系統缺乏深度,容易乏味
原力攻擊部分手感奇差
戰鬥模式多雷同
DLC地獄蓄勢待發
評分:7.4