晨興資本劉芹:從業15年的投資總結
其實每個殺手級的產品背後,用戶對那個產品的認知是極清晰的。當你把戰略想明白,方向想明白,就忘了吧,你剩下要做的就是踏踏實實的把你所有的宏大敘事收載在一個極小的點上,單點突破。
1.互聯網技術的核心就是超級鏈接,每個鏈接之間信息的流動就是流量。有兩個關鍵點:一個是節點和連接,一個是數據信息。信息的採集和傳播發生變化,每個人都是一個信息的節點,每個人都是信息的採集器,每個人又都是信息的接收器和廣播器,而且facebook這種社交網絡,都用社交關係把信息流動變得更爲有序,所以效率上帶來變化。
2. 當信息不對稱打破,信息流動開始簡單容易,原有的暗箱消失,很多產業鏈裡面的價值會消融。原本的組織行爲、管理學裡面,特別是在商業價值鏈上下游的關係裡面,所有依託於傳統的信息不對稱方式所存在的“合理性結構和流程”,都會面臨非常大的挑戰。所以原來利用信息不對稱來做生意的企業都可能面臨被淘汰的局面。
3.信息的發生和流動的方式影響了消費者的行爲,從而影響了產品營銷的若干問題,怎麼做產品,怎麼找市場需求。參與感本質上就是把營銷的事情顛覆了,以前是B2C,互聯網行業是反過來做,一般的傳統營銷方式是做不到的,因爲不知道消費者在哪裡,但凡離消費者太遠的行業都沒有對互聯網有更深的理解。
4.互聯網只是手段和工具,可以幫助你更好地瞭解、挖掘和認識消費者,認識你的目標人羣,但商業的本質沒有變!其實真正的變化是他把很多成本結構、效率給變了。商業的本質就是你離消費者近,0距離,你能知道他要什麼,而且你能給他極致的體驗和極致的差異化。以往你要給消費者極致的差異化意味着很貴的成本,但是互聯網是去中心化的,人人都是服務提供商,大大降低了商業成本。前端的用戶要極致的差異化,後端的成本結構要極致的高效化。如果能做到這一點,就是利用互聯網的思維方式來管理,就算沒有互聯網,也活得會很好。
5.中國現在不光面臨全球化和科技互聯網化帶來的變革挑戰,我們現在還面臨着社會結構的深層次變化。消費是個很寬泛的概念,具有很寬廣的容量。每過幾年具體的投資熱點會變,但消費與科技創新的大方向還會有很長的演進路徑,也依然會有極大的投資機會。
6.有一些方向資本並不會有那麼大幫助,而有些行業資本會在裡面起到關鍵性要素的作用。社交方向就特別符合這個趨勢,而且社交性的產品方向,我作爲70後都開始面臨判斷困難,這說明資本在這裡面其實很難扮演關鍵性角色,因爲這個東西是你對消費者的理解,消費偏好就變成了關鍵因素,比如最近大家都知道“二次元”,二次元是年輕的消費者,90後特別敏感的一些消費行爲,像這樣的東西,我覺得單純的資本很難在裡面產生像剛纔說的O2O那個方向上那麼大的疊加效應。
7.我相信單點突破,不像傳統行業需要以陣地戰擺開正面戰場。其實UC,YY都只解決了一個很小的問題,其實每個殺手級的產品背後,用戶對那個產品的認知是極清晰的。當你把戰略想明白,方向想明白,就忘了吧,你剩下要做的就是踏踏實實的把你所有的宏大敘事收載在一個極小的點上,單點突破。其實小米整個這麼龐大的敘事,第一個真正核心的產品就是MIUI。小米是用精益求精的聚焦,用公司最擅長的操作系統來打動目標人羣,解決安卓機器裡面中國人的痛點問題。
8.遊戲行業實際是個電影行業,做內容非常難持續,內容產業很難預測。早期我發現那時候很多人玩兒戰隊,打CS的戰隊,有公會,我意識到可能遊戲行業的價值會逐步從內容向用戶端遷移。遊戲產業一年差不多兩百億到四百億的成長,抓住用戶,就抓住了未來的價值入口。
9.迅雷下載的背後其實是搜索技術,加上一個P2P分佈式計算技術,這兩個技術都有極強的網絡效應,有網絡效應就都有做大的可能,而且又切的是下載,是殺手應用。它的挑戰和困惑是商業模式的摸索,它又趕上了2008年視頻這一仗。視頻這一仗偏偏是媒體、內容、銷售,是他們不擅長的,又把他們整個戰略方向拖到那個裡面去。這個公司在商業模式摸索中有一些波動,但是它技術上的門檻還是有的。
(注:本文來自晨興資本公衆號)