冰川網絡業績大變臉,買量模式行不通了嗎?

21世紀經濟報道記者 歐雪 深圳報道

冰川網絡(300533.SZ)迎來業績大變臉。

2024年上半年,冰川網絡半年報顯示,公司實現營業收入12.06億元,同比下降13.48%;歸母淨利潤虧損5.15億元,上年同期盈利1.62億元;扣非淨利潤虧損5.44億元,上年同期盈利1.18億元。

在2023年,冰川網絡還交出了一份營利雙收的成績單。業績顯示,公司2023年全年營收27.83億元,同比增長36.01%,歸母淨利潤2.73億元,同比大增112.05%,扣非淨利潤2.02億元,同增113.34%。

但短短半年時間,冰川網絡業績急轉直下。冰川網絡在半年報中解釋稱,這是因爲銷售費用大幅增長,同時面臨海外投放回收週期延長、買量成本上升、買量投放回收率降低、市場競爭加劇等。

如此看來,當初成也買量,現在敗也買量。冰川網絡的買量模式還能走多久呢?

針對下半年利潤改善計劃,冰川網絡董事會秘書、副總經理梅薇紅告訴21世紀經濟報道記者,上半年業績受產品推廣節奏影響,是正常的表現。公司管理層將竭盡全力繼續努力改善公司的盈利狀況。

上半年虧損已接近過去五年總盈利

從冰川網絡旗下產品矩陣來看,MMORPG、放置卡牌是其主要研發領域。

公司半年報顯示,報告期內公司新增運營的遊戲產品4個,截至報告期末公司運營的遊戲數量爲19個。

在2023年上半年,冰川網絡還是遊戲界的“出海黑馬”,境外銷售收入達到4.29億元,同比增長2467.57%,這一增速在A股上市公司中獨樹一幟。

放眼2023年全年,冰川網絡境外銷售額飆升至8.14億元,帶動公司全年實現營收27.83億元,同比增長36.01%,淨利潤達到2.73億元,同比大增112.05%。

實際上,冰川網絡的出海主力主要是依靠買量素材“蜜蜂蟄狗頭”出圈的《超能世界》(海外版命名爲《Hero Clash》)。通過加入小遊戲副玩法內容並以此爲買量素材,冰川網絡不斷複製該模式,打造爆款產品。

但是,短短半年時間,冰川網絡迎來了由盈轉虧的戲劇性變化。

2024年上半年,冰川網絡收入同比銳減13.48%至12.06億元,大幅虧損5.15億元,該數值已經接近過去五年總盈利的5.86億元。

除此之外,今年上半年,公司現金流並不理想,淨現金流爲-2.92億元,同比下滑452.08%。其中,經營性現金流-2.81億元,投資性現金流1.01億元,融資性現金流-1.11億元。

業績變臉之快,虧損幅度之大,這無疑給了公司投資者們的一次重擊。那麼,是什麼導致了這樣的轉變?

“報告期內,公司營業收入減少,銷售費用大幅增長,同時面臨海外投放回收週期延長、買量成本上升、買量投放回收率降低、市場競爭加劇等風險。”冰川網絡解釋稱。

失控的14億銷售費用

初看之下,影響業績下滑的因素衆多。但深入分析後,其實就是銷售費用多了但海外投放回款慢了。

今年上半年,冰川網絡繼續完善海外市場佈局,對《Hero Clash》《Epic War》《Titan War》《Merge Topia》《Kingdom Go!》等遊戲產品都加大了投放力度。

整體來看,上半年公司銷售費用高達14億元,同比增長53.09%,甚至超過上半年總營收12億元。其中,報告期內上述5款遊戲的互聯網流量費用就要9.1億元,佔銷售費用的比例達64.95%。

此外,冰川網絡熱銷遊戲的玩家生命週期確實有所延長,從而影響本期確認收入。

報告期內,《X-HERO》《超能世界》《Hero Clash》的預計玩家生命週期較2023年分別從3個月、3個月、3個月延長至7個月、6個月、5個月。

實際上,近年來遊戲產品買量成本呈現持續增長趨勢,轉化效果下降。目前,冰川網絡也意識到了買量模式的風險所在。

冰川網絡表示,未來,若該模式下信息流買量成本比回收更高,將無法爲公司帶來相應的收益,公司將可能面臨投放回收率低的風險,影響公司未來的新產品推廣和經營業績。

針對下半年利潤改善計劃,冰川網絡董事會秘書、副總經理梅薇紅告訴21世紀經濟報道記者,上半年業績受產品推廣節奏影響,是正常的表現。公司管理層將竭盡全力繼續努力改善公司的盈利狀況。