2013端遊市場分析 3D市場飽和2D產品無亮點

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過去一年,端遊市場雖然仍保持增長,但增速放緩已是不爭事實

根據《2013年中國遊戲產業報告》顯示,2013年中國遊戲市場銷售收入831.7億元人民幣,比2012年的602.8億元增長38%。其中,端遊536.6億元,比2012年的451.2億元增長18.9%,客戶端網絡遊戲市場佔有率達到64.5%,比2012年降了10.4個百分點。

客戶端網遊市場佔有率

3D網遊佔八成 市場飽和顯憂患

隨着新出生人口的下降、人們娛樂方式的多樣化和移動平臺的高速發展,使得網遊玩家增長速度,也不再像過去那樣迅猛。爲了應對市場增速放緩的困境以及爭奪固定的玩家羣,2013年國內網遊公司紛紛祭出大招,一時間,國內市場上的新遊戲甚囂塵上。

剛剛過去的2013年,國內網遊市場上3D MMORPG遊戲無疑繼續唱起了主角。先不說在線人數居高不下《劍網3》以及老驥伏櫪的《魔獸世界》,僅是2013年完美的《笑傲江湖》、巨人的《仙俠世界》等新遊的出現,就讓前半年的3D遊戲市場打的是不可開交,再加上後半年暢遊的《新天龍八部》以及騰訊自研的《鬥戰神》的上線成功,使得大型MMORPG遊戲市場的競爭變得更加殘酷。

D遊戲市場競爭殘酷

而到了去年年末,《劍靈》的上線更是讓人找回了魔獸時代的些許火爆氛圍。這款由NCsoft開發、騰訊代理運營產品,有着足夠優秀熱辣的畫面,以及無處不在的接地氣設計,從劇情角色成長可謂都做到了極致,開放測試之後,也頻頻刷新國內MMORPG在線紀錄

大型3DMMORPG的火爆,讓我們看到端遊復甦的希望。據不完全統計,僅去年一年,新上線的3D端遊便多達20餘款,佔全年上線端遊數量的80%。但是,理性分析一下,由於網遊玩家數量增長緩慢,如此一窩蜂地去依靠3D網遊去搶佔端遊市場,帶來的結果便是3D市場的迅速飽和。《時空裂痕》等3D大作的停運,即是爲3D端遊市場的飽和買單。隨着2014年國內各大遊戲廠商戰略的相繼曝光,我們發現3D遊戲市場仍將是寸土必爭的殘酷戰場

2D網遊被廠商冷落 市場依舊廣闊

反觀去年一年的2D遊戲市場,卻缺乏玩家們所期待的亮點,依然是《大話西遊》系列以及《征途》系列在走深化老品牌續作)的道路,讓人能夠記住名字的2D新網遊,則幾乎沒有。然後據權威調查機構給出的數據,51.8%的2-4線城市用戶仍在尋求一款好看的、好玩的2D網遊。避開如今混亂無序的3D網遊市場,劍走偏鋒地去佔領依舊廣闊2D玩家市場,則是一個值得一試的選擇。

在這一點上,巨人無疑走在了前面。前段時間曝光的,被巨人列爲戰略級產品的《江湖》,如今已經成爲2D市場上最備受期待的作品。這一方面受惠於目前2D網遊市場產品的斷檔,另一方面則是得益於巨人總裁紀學鋒聲稱精品策略

精美2D網遊同樣吸引了衆多玩家

騰訊的《上古世紀》、《天涯明月刀》、《怪物獵人》等MMO產品,無疑成爲了2014年試圖繼續其統治MMO戰場的大型武器,而暢遊的《神佑》、《熾焰帝國2》、《黑羊計劃》等韓系大作,也試圖佔據MMO市場的一席之地。此外,盛大的《最終幻想14》、完美的《射鵰ZERO》等14年主打產品,也都爲3D作品,這使得巨人的2D遊戲《江湖》一下子少了不少直接競爭對手

而有着“征途”基因的巨人團隊做起2D遊戲,自然是駕輕就熟。適合這種遊戲的玩家也大有人在,加上紀學鋒所標榜的“刷新了2D網遊新高度”,《江湖》想要超越《征途》在2D遊戲市場上的輝煌,也並非沒有可能。

綜述:關於2D遊戲好還是3D遊戲好的爭論,已經持續了好些年了,然而針對不同玩家羣體,2D或者3D遊戲都有着自己的優勢所在,這也是端遊多樣化的體現。隨着國內各大遊戲廠商的投入不斷增加,相信2014年的端遊市場,無論是2D遊戲還是3D遊戲,仍然將大有可爲。