專訪《桃園》製作人沈力航 高自由度是重要優勢

桃園》是近期表現很不錯的一款3D回合制網遊,而且採用了虛幻3引擎開發,又提出了雲職業概念本站遊戲頻道在網博會現場採訪製作沈力航先生,對這款遊戲進行了深入交流

本站遊戲頻道:爲什麼《桃園》會用虛幻3引擎開發,而且選擇Q版這樣一個類型?

沈力航:我們最初的產品概念,第一個確定點是打回合制遊戲的細分市場,要與衆不同、有更新換代的感覺,最直觀的表現就是畫面上的進化。3D畫面相對於2D毫無疑問是最明顯的變化,而且3D畫面也大大增強世界沉浸感。用戶本身也關心角色展示,3D在表現力靈活性上面都遠超2D。

看重虛幻3引擎是因爲其畫面表現力很強,是國際上的一線水準。我們購買虛幻3引擎還有個很重要的原因是出了圖形引擎授權外它還提供一套開發解決方案,除了開發工具外還有規範的一整套策劃美術流程,還有售後技術支持,這些對於遊戲開發很重要,開發效率很高。最後,虛幻3引擎是商業化比較早的引擎,國內外幾百家廠商在用它開發幾百個項目。EPIC提供了一個開發者交流社區,幾百家世界一流團隊都在裡面使用和討論,引擎也在不斷改進和完善,這是其他引擎做不到的。

本站遊戲頻道:此前國內很多廠商在使用虛幻3引擎是都遇到了技術難題,《桃園》這方面如何?

沈力航:用3D引擎開發遊戲都會遭遇圖形渲染效率上的問題,我們最初就預料到這個問題很棘手,所以在正式用虛幻3開工之前,就已經做了2年的準備工作,積累各種資源和素材專門做引擎優化工作。從去年11月測試到現在,各種大的測試中遇到的問題,也已經做了2輪優化。目前用2年前的主流配置,用最低畫質已經可以同屏200人,可以說技術難題基本都解決了。

本站遊戲頻道:從以前的經驗來看,虛幻3引擎似乎不適合網遊大場面尤其是多人同屏的情況

沈力航:回合制遊戲這方面比較沾光,由於戰鬥畫面要切換,戰鬥場景的雙方單位數量可控,最多20個,所以這方面的問題幾乎沒有。而即時的遊戲由於無法保證同屏人數的上限,所以問題比較嚴重

本站遊戲頻道:近期《桃園》公佈了雲職業概念,能否爲廣大玩家解讀下這個“雲職業”概念?

沈力航:這是一個自由轉職的職業養成體系,第一是開放,第二是自由。開放指每個職業是雲中節點,已經開放17個,目前規劃了50個,未來還會添加,每次大版本都會加入新的職業。自由指職業選擇不唯一恆定,根據玩家的想法可以自由選擇想扮演的職業,而且可以重複扮演,今天選擇法師明天選擇奶媽後天仍然可以變回法師。由於這種自由的轉職系統,玩家在職業養成路線上會產生很大的差異。選擇可變性很大,每個用戶都有不同的轉職路線,所學技能也都不一樣,最後形成的職業屬性都會產生差異。

本站遊戲頻道:玩家最爲關心的就是職業平衡問題,“雲職業”是否能使該問題得到保障?

沈力航:目前遊戲裡有17個職業和200餘個戰鬥技能,我們很早就意識到平衡性問題,安排的人力也是最多的,有6個人專門負責戰鬥平衡性,這也是我們爲何要做接近1年的測試,現在到公測還要再測半年,不停地收集用戶反饋,看是否符合預期,是否有意料外的結果,然後不斷修正

本站遊戲頻道:《桃園》在玩法上有哪些創新?

沈力航:最大的創新是前面的職業養成,職業不固定且變化多。第二個是即時回合的戰鬥系統,傳統的回合制遊戲在戰鬥中是所有玩家在同樣時間內下指令。玩家對戰鬥的環節考慮很簡單,只有指定的問題。《桃園》中玩家下指令的時間是互相獨立的,除了我用什麼指令外還有我何時用什麼指令,多了一層選擇,有了時間點上的差異,給PVP帶來更多博弈。遊戲中有很多後發技能,很講究後發制人。在PVE上BOSS的技能有前後組合關係,這讓玩家在戰鬥中需要考慮更多因素。

本站遊戲頻道:據悉《桃園》已經準備出口港臺、日韓、東南亞等地,你認爲海外用戶對於《桃園》的接受程度如何?

沈力航:此前回合制問題出口不利很大原因是表現力不足,引擎陳舊畫面落伍。《桃園》的表現力是站世界在一線水準上的,美術風格也是國際化中國風,目前接觸到的海外合作伙伴對這款遊戲的反響都很好。

本站遊戲頻道:《桃園》目前已經在中國開啓精英體驗,能簡單介紹下測試情況麼?後續有什麼計劃?何時公測?

沈力航:精英體驗從6月開始,8月和10月各有一次大更新。第一次是增加英雄副本,增加生產技能等內容。10月份這次更新了可視化的幫派系統,每個幫派都有獨立的副本空間,等於是個莊園,有特殊任務和玩法,可以不斷髮展幫派,建造可視化的設施。目前預留了10個可視化設施的位置,現在一共推出了6個。

我們在8月底完成了服務器性能測試,目前已經很穩定。接下來在製作公測後的資料片版本,公測預計明年春天展開,而資料片將保持3個月一更新的頻率,縱向上增加更多劇情和副本,橫向上是增加新玩法,後面還有競技場、公會戰等內容在等着玩家。